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2017DEAS|三千资本黄璜:基金对文化产业未来趋势的判断

时间:18-01-11 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

4399手机游戏网讯,2017年中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于2018年1月10~11日在厦门帝元维多利亚大酒店举行。本届大会以“蕴势·激变”为主题,分为“精品游戏核心力”、“多元内容交响曲”及“数字娱乐双引擎”三大板块,就当下热点产业领域话题邀请产业代表和企业高管出席并做主题演讲。三千资本合伙人黄璜在本次大会上分享了主题演讲。

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  三千资本合伙人黄璜

 三千资本合伙人黄璜

以下为演讲实录

黄璜:大家下午好,三千资本是一支文化创新型的基金,在过去一年中我们围绕着文娱产业投资了十家企业,其中既包括花雕直播的直播平台,也包括还处于中早期阶段的动画和游戏创业团队。今天很高兴有机会跟大家分享我们基金的投资观点。

今天主要谈两点,第一点是整个基金对文化产业未来趋势的判断。第二点,站在2018年现在时点上,未来我们还是否应该继续投资游戏公司。

首先谈文化产业未来的机会,一般来说,作为投资人捕捉投资机会的时候,主要是从三个因素变化中捕捉投资机会。因为投资人投资的是未来,所以作为投资人会拥抱变化,因为没有变化就没有所谓的投资机会。一个是科学技术是从供给考虑的,还有消费结构和人口结构是从需求端,市场端看的。消费结构代表用户的群体有变化,包括用户喜好有变化。其实这三点,无论是科学技术端的升级,包括之前的互联网、移动互联网、AI、区块链,还是从人口结构端,比如二胎、老龄化、城镇化、人口迁移,无论从哪块来看,这些变化中都孕育着很多创业和投资的机会。今天谈文化产业的投资机构主要从消费结构看,这块比较好理解,因为从客观来说,从个体来说,作为一个个体在经济发展到一定程度下,物质需求已经达到一定的丰富的程度,实际上这个个体对于精神需求,对于精神上的追求会更加的强烈。如果从宏观上来讲,从社会上讲,科学技术发展比较快,在经济发展到一定程度时,生产力的提升会解放大量的劳动力,这些劳动力实际上就是人民的时间和能量,从社会学的角度讲,政府会在一定的阶段大力的扶持一些能够解决和消耗能量和时间的产业。从社会稳定上说,文娱产业也是政府会大力扶持的产业之一。

世界银行有一个数据分析,从30个发达国家之前走过的路程来看,在人均GDP达到7000美元以后,整个文化行业就会有快速的发展,一直到人均GDP达到3万美元,在7000美元之前,比较好理解是衣食住行可能会占消费大多数,到了7000到3万美元以后,精神类消费比例会逐渐提升上来。3万美元以后,比如金融、保险、养老会提升。

从美国和日本经验来看,人均GDP7000美元到3万美元文化产业快速增长期大概会持续20到25年,在日本80年代有一次房地产激素的增长,包括后面的崩盘,从数据上来看不会影响到文娱产业整体的发展。

对于中国的文化产业来说,从美国和日本经验来看,文化产业后边的增长有抗周期性,如果大家关心中国宏观经济,在去年年底十几家中国海外金融机构给中国未来经济,GDP的增长评估在6.4到6.7%之间,这个数据是比之前7.8%,或几年前的8%低了很多。后边的文化产业会短期内得到很大的利好。在整个固定资产的投入上,民间固定资产的投入比例最近几年从16%降到6%,2017年底的时候,民间固定资产投资的比例占全国固定资产投资比例的6%,在2017最低的时候有一个月达到2%,这意味着每多100元的实业投资,民间资本愿意参与的意愿在逐步的下降,大家都知道中国供给在改革,整个实业有一轮生产力的淘汰,我们之前所说的过剩产能的淘汰。在这段时间内有镇痛,对于民间市场化的资本,实际上有避实就虚,这是市场主动的选择。在这个基础,也可能看到国家对于外汇的管制也是越来越严,所以短期内对于文化产业反而是利好。美日的经验对中国是借鉴,未来会看到在中国经济发展速度没有那么快的时候,文娱产业反而会维持很快的发展速度。

刚才也谈到中国整个市场环境的特性,包括在我们文娱发展阶段,整个大陆2014年全国人均GDP达到7000美元,一个是由宏观经济的政策因素,二是会有移动互联网的渗透,我们判断现在文化产业发展,在中国区域会比美国和日本略快,我们初步估计,整个中国文娱产业发展,从2014年开始算会持续到15到20年,有可能会更快到10到15年。

我们判断中国文化产业产值在未来五到十年会达到万亿美元,这是什么概念,对标2017年底的时点,基本上在五到十年会翻一倍以上。

说回到游戏,大家可以看到整体的文化产业增长非常快,凑游戏上说,从2012年开始整个游戏资本发展推动游戏产业发展也非常的迅速。在资本市场真是饕餮声言,从2014,2015,2016,无论是A股,港股,被收购的公司非常多。在那个时间段所有上市公司和基金都在追逐好的游戏标的,可以说是标注所有的游戏标的,只要那个时候好得、不错的爆款游戏就有无数家争夺。

时间进入到2016年5月的时候,证监会出台了禁止跨行业进行并购定增,包括2017年的年初还有一个窗口指导意见,证监会表达的意思还是对游戏比较关注,不太希望游戏公司过多的进行IPO,不太希望A股上市公司过多进行游戏的并购。实际上我看了一些数据,从2015年4月到2016年4月的数据和2016年5月禁止跨界定增收购的数据来看,在2016年5月出的政策没有太大的影响整个游戏产业的并购和IPO,如果从数量上来说略有减少,实际上从整个金额上反而有增长,这是整个行业非常欣喜的看到,我们的政府部门没有做一刀切。但后边总结一下,从2017年5月以后的数据,再到2017年底,大家可以看到目前A股没有IPO的企业,并购的企业也是很少的。包括前段时间第三方科技媒体也在对整个游戏行业做质疑,比如记者去中国大学转一圈,发现中国大学都在吃鸡,美国大学生也在挖矿,这是非常不好的表现。这就证明整个公共媒体对游戏有一个不太好观点。大家也知道,包括游戏整个收入,很多游戏圈内的公司都喊头部公司占了大部分,小公司现在很难活。站在2018年时点上,对于我们来说要判断的就是今天是否还应该继续投资游戏企业,所以这个问题也很纠结,我们也对比了整个游戏行业的标的,包括互联网其他领域,包括和传统行业一些企业指标做的对标,最后得出的结论,还是需要继续在基金未来投资中配置一定的游戏资产。还是从整个游戏收益性来看的,我之前做过传统行业的投资,如果关注传统行业,大家会发现,比如做钢铁企业一年一百亿的流水,最后几千万的利润,我之前投过主题公园的企业,3亿的营收,利润4000万,但是投资30人的游戏公司,利润也有4000万。

游戏产产业从过去无数资本和无数基金,无数上市公司追逐的游戏标的到现在中小型优质的标的没有人追逐,实际上游戏也进入了下行的通道,从现在时点看发现很多优秀的标的没有过去那么高的估值,如果从整个议价来看,对于投资是非常好的选择。作为投资来说,如果关注基金的话,我们发现好的基金总是在一个行业拐点上建立,比如说我们在股灾后成立的基金往往后比较好的收益,这就点像过去做红酒,红酒是看年份,在好年份有好的阳光,好的雨水,这个年度做的红酒就会有很好的口感,很好的价值。基金也一样,对于我们现在基金来判断,在整个文化产业上升,游戏产业在谷底的情况下要努力的布局游戏产业的标的。

其实跟台下从业的朋友们没有什么区别,我们会看IMO,二次元,女性玩的游戏,FPS,还有轻竞技类游戏,这些没有什么区别。从目前来看,唯一需要坚持的就是会投一些在细分领域有门槛的游戏公司,不去追求风口的游戏公司,而是建立好门槛等风来的游戏公司。相信随着大家都去追逐吃鸡,相信后边有沉淀,慢慢所有游戏公司都应该有自己的理解,我们应该在某一个细分领域建立自己强势的位置,等到风口真正来的时候,这些巨头或者寡头们发现,实际上你已经建立了一些门槛,这个时候留给巨头的只能是追赶或对你的资本操作。

游戏会坚持投,下面稍微说一下动画。从整个文化上升来看,证监会不喜欢影视,不喜欢游戏,包括现在网络文学也有很多品牌资本操作的原因,现在看到整个文化产业中唯一近存的低谷在于动画和漫画,其中动画又是属于离C端,离钱比较近的。从日本和美国的经验来看,我们预测未来三到五年内中国的动画产业一定会出现自己的上市公司,包括政策面,跟影视和游戏不太像,整个国家政策对于整个动画的扶持还是非常强的。微观上来说,从人才的培养和整个市场的培育,动画已经具备快速发展,爆发的基础。另外我们从产品上看到,实际上国产的动画从整个水平上基本上已经和日本中等水平的漫画,包括和美国中等水平的漫画持平了,可以从国际的第三方评估平台可以看到。

对于动画来说,渠道和平台一样是BAT那几家,后面在动画领域的投资会围绕优质的动画内容去布局。

我就分享到这,希望台下朋友们有好的项目来找三千资本。最后祝大家在2018年无论是业务还是投资上都有良好的收益,谢谢。

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