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2017DEAS|诺亦腾邓宇:当前时代是跨媒体内容的时代

时间:18-01-11 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

4399手机游戏网讯,2017年中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于2018年1月10~11日在厦门帝元维多利亚大酒店举行。本届大会以“蕴势·激变”为主题,分为“精品游戏核心力”、“多元内容交响曲”及“数字娱乐双引擎”三大板块,就当下热点产业领域话题邀请产业代表和企业高管出席并做主题演讲。诺亦腾影视科技有限公司副总裁邓宇在本次大会上分享了主题演讲。

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 诺亦腾影视科技有限公司副总裁邓宇 

 诺亦腾影视科技有限公司副总裁邓宇

以下为演讲实录

邓宇:非常感谢主办方的邀请,最近几次我讲的都是偏下午大家比较困的时候,我觉得我的演讲应该可以跟大家换一个思维,从平台、数据非常硬的东西转化思维,首先我是学电影,但是我加入诺亦腾科技公司带着一个梦想,做电影远远大于本身输出的二维画面,我就想,其实现在面临一个时代是跨媒体内容的时代,跨媒体内容从哪来,最后怎么被消费,这是从电影出发的一些思考,基于这个我们在诺亦腾的影视科技子公司做了一些工作,跟大家介绍一下。

整个技术的蓝图所潜在暗示的能力和带来的商业模式上的转变,使我们看到更多可能性。(视频介绍)其实诺亦腾本身是最早基于惯性的传感器技术做人体的捕捉,就是工业上、军事上用多很多姿态传感器,加上人的混合酸法,就变成人的界面,相当于扩展界面,这块个扩展界面仅仅用于专业的领域,比如影视做后期的加工时候才需要用到这样的技术,但是前几年,VR一火起来之后所有人意识到运动捕捉是不可以绕过去的人机界面,这时候出的几款产品,尤其是右边这款是目前为止世界上保有量最大的运动捕捉设备,在全世界有将近小一万套,在它之前全世界专业运动捕捉设备的保有量大概在2000套左右,是远远查出我们的想象,方方面面的垂直市场都会在看我们的运动捕捉的技术该往哪个方向走。

大家更多知道还是影视方面的应用,比如国内国外影视的片子,比如很多游戏厂商用我们的运动捕捉的技术,很多时候大做出来才知道,因为这个产品最开始设计的时候就是本着非常方便应用,用户使用成本最低的前提,比如全民游戏用了我们的运动捕捉,等他们发出媒体通稿才发展的。我们是做跨媒体内容,我们就开始想什么是运动内容,在我们看来所有东西都是运动,有运动就空间和时间,这个角度分析整个内容的生产过程,这里有很多共通点,比如经典的电影画面《盗墓空间》,男主角的左下角看一个不存在时空,完全是想象的时空,这个时空中所有的空间时间都是人为定义处理,在画框之外,有好几层嵌套的关系。

我设想数字内容实际上是我们的定义和操控多重交织时空的过程,最后目的是落在一个用户体验上。某种程度,从将来来说很多大牛技术狂人都已经说电影和游戏之后一定是融合的,但是融合的点具体在哪,从技术上说,我们都是在对时空进行操控,最后输出不是产品本身,而是产品本身给用户带来的体验,所以在这个点上,比如进来看到阿凡达的主题公园也有很多视频内容和很多交互,这些东西都是基于在打造IP的过程中,作为一个跨媒体内容怎么定义时空和里面的逻辑。

基于这个我也认为下一代的数字内容的创造和复用的核心是运动的逻辑。我们会看到实际上在游戏里面,还有电影影视制作有一个核心的概念,就是虚拟制作。什么是虚拟制作?跨越物理世界和数字世界的界限,以统一的逻辑面对制作过程。这里面有很重要的一点,当我们实现这样一种制作逻辑的时候,我们把整个实时、非实时,线性、非线性以结构化的数据存储起来。这是具备了核心的逻辑,这个逻辑投射在不同的媒介产生不同的产品。交互性很强就是游戏,交付性弱就是看电影,会看到这两级有很多灰度,怎么做取舍,怎么选择灰度,必须具备这样底层的技术能力。非常典型的例子就是将来会看到交互式的主题公园,内容是每周换,每天换,里面是有一些观看性更强,有些是交互性更强,所有东西以非常高的速度和频率进行原形定义,这个原形定义一定要求制作环境和运营环境是统一的,也就是在哪玩这个东西,在哪看这个东西就在哪做这个东西。

我们就看考虑数字内容从创造到体验的全生命周期进行完整的捕捉下来。还是以电影为例,最后几块就是电影做的过程是非常线性,树桩结构,到最后才可以看到产品结构,到这时候看到产品形象已经太晚了。我们传统的影视制作的环节作为输出端,在定义内容的过程中,始终我们可以看到视觉化的东西,并且可以直观的感受时空的运动逻辑。美国在9年前就做了,就是阿凡达的拍摄现场,所有的拍摄对象环境是虚拟,人物动作是实时捕捉出来的。2016年做了一个内部的测试项目,从电影公司看时候,很多人不知道这是什么东西,放给游戏公司时,为什么这个游戏那么想纪录片风格,双方有一个重叠的部分。从影视的角度出发,如果对IP打造来说可以从30天时间做一个完整的数字资产,看到3分多钟的打斗过程只用一天拍摄,而且拍出多个版本,这是目前在全中国内容创作方面没有过的事情。只要对这个东西的理解和体验是基于现在主流的消费群体的体验,换句话说如果大部分的对象用户是每天在看大量的短视频,花大量的时间玩游戏,如果这时候还用一种特别传统的,比如国营电视台电视剧的方式输出内容,已经不够了,所以需要多线,并行、快速交付的方式打造这些内容。我们觉得这个东西对国内影视是非常好的手段。

这些完整的系统是基于当年阿凡达的业务逻辑,是做得更好,更简易。我们在LA做DOMO的时候,两天时间可以搭出虚拟的篷,马上可以输出一个片子。另外一端是母公司大空间多人的全交付的VR体验环境,是2B的解决方案。

对于我们来诺亦腾提供的是内容创作和内容体验两端复杂度最高,灵活性要求最高的2B的解决方案都已经具备了,在这个基础上可以作为作者一边打磨你的内容,另外同时在体验你的内容,最后输出的时候没有任何多余的工序。这对于传统的影视制片和制作公司是非常重要的内容,因为迭代能力很强,作为游戏公司来说,最主要是游戏的资产可以复用,游戏中的时空逻辑和动作能否跟电影有没有真正的融合,在用户的体验一定会体现出巨大的潜力,这个潜力就是真正在内容本身上实现影游联动。

这就是我今天分享的内容,谢谢。

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