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游戏说:游戏不能只是一场交易 数值也并不是挖坑

时间:15-09-17 作者:小杰儿 | 浏览:0次|

其实一直以来,我们大家都提过无数次国产移动游戏是个深坑,品质不好,玩好不创新,但是最后发现,游戏还是很火,玩的人还是很多。

我们常说游戏品质很重要,但是真正关注游戏品质的厂商确实少之又少。

我们常说被国产游戏伤透了心,但是当一大波渣游到达,我们又屁颠屁颠加入到游戏大军之中。今天我们就来谈谈关于游戏品质与游戏数值的问题,看看国内的游戏为何近几年来为何总给人感觉特别“坑”。

畸形的怪圈经济

我先来给大家分享一些小编看到的和听到的一些事情。首先是前几天《变形金刚:前线》这款手游,突然一夜之间成为了热搜榜的第一位,而百度指数也是呈现爆炸式的增长,小编还在好奇,这款游戏我之前是一点也没听过,突然上了热搜,是不是开了什么特效之类。

我以为是一款神作,本想试玩下,做个评测,然而当我试玩之后,发现游戏其实就是个“类刀塔传奇”的换皮之作,再看其热度的种种反常现象,我们没理由不相信,这又是一场厂商策划出得一次有目的性的营销事件。

前些天看到一篇关于“国内与国外游戏音乐制作”的文章,里面很全面的介绍了国内与国外对于游戏音乐制作方面俩种截然不同的态度,在这里稍微跟大家分享下。

其实最大的差别就是在于对于游戏音乐的态度,而这态度最明显的表现在了前期的成本投入。在一款游戏的预算方面,玩家耳熟能详的那些国外大作,游戏音频开发预算大约会占游戏开发总预算的10-30%。这些钱大都花在了大量乐器实录、正版音乐制作软件+大量正版音源素材。

而反观国内的情况,有人做过一项调查,某10人以下小型手游开发团队,拿了投资人200万做一款三国卡牌,大部分游戏音乐从网上或别人游戏里扒,少部分实在没法扒的外包,总花费:3350元

某30人左右中型手游开发团队,手游产品总成本约为1200万,游戏音频整体外包,总花费:17400元

某上市大型游戏开发公司,某S级重度ARPG大作,开发预算约2000万,宣发预算号称5000万,游戏音频整体外包,总花费:38320元

投入的成本与用户体验

从上面的大概数据中,我们不难看到,国内厂商在游戏中对各个系统的投入侧重,虽然说成本并不仅仅是衡量一款游戏好坏的唯一标准,但是从用户体验与游戏开发双重角度来看,国内这样的发展模式对游戏寿命有着致命的伤害

一款游戏从画面、音效、玩法、游戏系统、付费等等,是由多个属性组合在一起的,可以说是缺一不可。就以游戏制作人为例,国外很多游戏的音效师是以游戏开发者的身份参与到游戏的制作中,而他们的意见也会一定程度影响游戏的整体开发,自己的音乐自己最为了解,如何能更好的辅助游戏画面的表现,我想不会有人比原作者更为了解。

而采取外包,也就意味着游戏画面跟音乐可能完全是俩个风格,最后感到不舒服的还是玩家自己。

让我们感到不满的并不是数值

越来越多的玩家都知道游戏是有“数值策划”这个职业,也有越来越多的玩家成天都在念叨所谓的“数值坑”。大多数玩家认为,数值策划其实就是坑钱策划,就是想着怎么将玩家的钱都给坑出来。

所谓的数值在游戏中体现在于:小到人物的血量、攻击、防御,大到装备的属性、装备结合后的组合属性、防御下的暴击是多少,游戏对战多长时间合适等等方面。

在这里我想给大家解释一下数值与游戏的关系,然后我们再来看看国内大多数游戏对于数值的应用。

游戏的数值设计,永远是和玩法设计紧密结合在一起的。有很多人觉得游戏好不好玩,完全是看数值,其实我觉得这种说法并不全面,游戏是不是好玩,和数值的相关性不是特别大,但是游戏能够让玩家玩的有多深入或是长久,这就要看数值的表现了

一款优秀游戏的数值表现在:游戏给玩家的是一种慢慢游戏的乐趣,能够循序渐进的找到自己感兴趣的方面,而有些游戏数值比较容易崩盘,有得做得太大,导致玩家加速体验了游戏内容,最后对游戏渐渐失去兴趣。

游戏到底好不好玩,完全是来自游戏的玩法,其实也就是游戏规则的确立。

数值在这里,更像是一个将这个虚拟的规则具体与实体化,有的人不喜欢一个游戏,其实并不是说游戏数值出了多少问题,而大半部分原因是因为游戏规则让玩家感到了不满。

这才是“数值坑”的真面目

大家了解了上面我所说的,接下来我们就来说说我们常说的“数值坑”吧。最形象的来说,当你感觉自己玩一款游戏要开始花钱的时候,那就意味着你快掉入到这个坑里面了。

当你发现自己不能再三星通关,或是不能轻松打BOSS,甚至说开始卡关的时候,其实就是提醒玩家该充值了,你需要变得更强。

也是在这,玩家感觉到游戏的坑与氪金,甚至说很多游戏付费点都有分前置与后置一说,前者更像是赚一波钱就走,后者更像是跟你细水长流,大家彼此都是慢慢来,这样的处理方式也更得人心。

按道理来说,游戏数值应该让玩家更好的体验游戏,间接促进玩家的消费。而国内很多游戏的氪金程度完全就是跳过了乐趣直接进入了敛财。

他们将这种数值应用在了规则与付费点上,怎么样让玩家更快的掏钱,才是他们考虑的,至于游戏到底好不好玩,他们完全不在乎,要不然不会有这么多套皮出现,而最后的结果就是让玩家对所谓的数值都没有什么好感,进而对游戏也失去了兴趣。

心中最理想的状态

不知道小编说了这么多,大家能够理解多少,小编的学识也是极为有限,也并不是专业人士,只是说了一些自己了解与理解的东西。

我始终觉得,游戏并不仅仅只是商家与玩家的一次交易,这更像是一次彼此了解、相识的过程,就像谈恋爱一样,你是愿意找一个愿意理解你、给你带来快乐的伴侣还是需要一个上来就问你有多少存款的对象呢?

而最理想的状态,就是厂商能够考虑玩家的想法,在规则的制定上从玩家体验出发,而不是玩家的钱包。

而玩家自己也能够投入到游戏的玩法与创意元素,不要天天想着制霸服务器,总想着自己一定要秒天秒地秒空气。也只有这样的发展,才能够彼此促进、各取所需。

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