2015年1月8日下午,乐智堡陈健参与了在厦举办的第六届中国优秀游戏制作人大赛暨颁奖典礼(CGDA),而夺得此次「最佳游戏研发技术创新奖优秀奖」的正是乐智堡旗下手游《夺塔奇兵》,在会后陈健与媒体分享了游戏制作时的一些心得。
记者:您公司的游戏还没有上线就已经获得业界的肯定,对于其他研发性的中小企业来说,您有哪些经验可以分享?
陈健:首先实话实说,我们真的不认为我们现在能给其他团队做经验上的分享,因为我们的产品还没有上线,还没有挣钱,离成功还差得很远。更多地是组委会和业内专业评委对创新和创业团队做原创游戏的鼓励,这方面的意义会更大一些。在国内的CP中,我们可能是少有地从原创角度来做产品的,不管是游戏的题材、玩法还是美术的设计和技术,走得都是不太传统的路线,但这当中风险也很大。每个团队在开始创业的时候都有自己的一腔热情,因此要不忘初衷,记住自己当初想做的事情,不要过度受市场影响,坚持自己的想法。从宏观角度看,我们团队的定位是要么做集大成的产品,要么不如尽快死掉再重生。做平庸的产品对于我们来说没有任何意义。即使这款产品不能立刻成功,后续的产品依然会走这条路线。
记者:目前贵公司的产品还没有上线,在座媒体可能对您的产品不是很了解,能否介绍一下?
陈健:目前国内众多CP是以面向中国市场为主,传统武侠类题材扎堆。我们在创业初期就希望走一条不一样的路线,从公司、产品定位上都有自己的特点。我们将中国海外作为相对国内更重要的市场来做尝试,在立项初期就确定了产品要面向中国海外,所以游戏的风格和玩法上都是针对中国海外市场量身打造的。中国海外的玩家,尤其是发达国家的玩家,对于有玩法的游戏接受程度会更高,对原创类的产品接受度也更高;国内玩家对于传统的、操作简单的游戏接受程度会更好一些。
我们的游戏中,策略的部分比重较大,有战前、战中、战后策略;游戏的角色和题材都是原创的,所以在做中国海外推广时就需要有一个切入点,让玩家能很快理解游戏中设定的角色价值。我们找到的点是扑克牌--扑克有自己天生的花色和数字,在任何国家都是深入人心的。我们利用这个价值体系,在游戏初期不用任何的价值成本就可以让玩家体验到游戏的精彩。在此基础上,玩家还可以在战斗中进行交易,改变任何一个军队的攻击目标,在战斗中操作游戏。游戏做了非常强的AI,对于一般的玩家来讲,只需要用AI控制技能、释放技能就可以完成战斗。如果想获得更好的成绩,可以通过辅助的手动操作来获得更好的收益,这是我们的特点。
另外,我们把扑克牌的理念延伸到游戏中,在长期培养的层面上,不仅培养单个英雄,整个阵容也会根据组合不同而发挥出不同的效果。牌型的组合会带来非常强大的召唤技能,比如召唤出上古的魔兽类角色,给战斗带来非常大的影响。
记者:结合体验式乐趣和成长型乐趣,您是否认为游戏道具收费的模式会影响体验式乐趣,或者更适合花钱买游戏?
陈健:体验式的乐趣会在每场战斗的核心玩法中体现得淋漓尽致,培养和养成的部分可能会设置付费点。CP很少会在核心玩法和及时体验中打破玩家的习惯,把节奏打乱。这两点我们可以分开看待。目前我们还没没敢打破游戏免费、道具收费模式,如果做独立游戏的话,可能会去尝试一下。
记者:很多掌机上的游戏,玩法单一但是很好玩,只靠卖游戏、卖卡就可以活得很好。您怎么看?
陈健:我认为这是一个卖产品还是卖盒子后续服务提供的差别。作为网络类的手游,我们更多地是在卖服务,通过长期的游戏运营让玩家沉浸其中。我们会不断地将新东西融入进去,这也是这类游戏的特点:不是花钱才能玩下去。
玩家的理想是,不同程度的付费可以看到不同程度的内容。为了达到这个目的,我们在游戏中下了不少力气。像刚才讲的扑克牌,任何一个免费玩家,只要付出时间,都能够把相对差一点的角色,通过游戏内的培养,达到最高等级,与付费玩家的差距不是那么大。我自己在玩游戏时都很想把自己的角色练得很厉害。但是现在的生活节奏很快,的确没有那么多时间,那如果游戏可以给我提供付费升级,并且我也愿意付出,我就会乐于接受。如果我每天投入了大量时间,这个游戏反而进行不下去,这个设计就未必是合理的。
记者:现在中国的游戏,不管是手游还是端游,都面临一个问题,就是游戏玩法同质化现象严重。您怎么看待这个问题,做游戏要如何保证持续创新?
陈健:这个问题并不好回答,因为我们的公司也仅仅创立一年左右。但我们觉得,做游戏的人首先还是要有对游戏的执着和热爱,如果我们的热爱不能传递给大家,那么这个产品也不可能成功。其实在做这款产品的时候,我们希望让玩家有玩游戏的感觉,这是我们的梦想。希望在游戏玩法上打破现在这种“谁花钱多谁赢”的模式,虽然执行的过程是非常艰难的,花费的时间和成本非常巨大,但还是需要有人做这件事情。因为即使现在创新度不够的游戏还有发展的空间,但玩家对游戏品质的追求会越来越高。立足于现在的时间点来看没有任何问题,但研发是需要时间的,半年后你的产品可能面临的不只是同质化的问题,甚至能已经落后了。所以要着眼未来,在研发时要看到一年之后的市场需求,要站在将来再看将来,一款产品可能会考虑两三年后的趋势。我认为研发团队需要有这样的一个心态。
记者:从现在看2-3年后的发展怎么样?
陈健:我们准备在节后立项做第二个产品,简单来说就是把以前游戏上所有的技术不遗余力地融合到新产品中。
记者:能否具体说说游戏的玩法?
陈健:玩法这块还在思考中,没有最终定位。国内的游戏研发者擅长做成长类游戏,通过角色培养、收集等等最终可以得到很棒的结果,为了得到这个结果,游戏中会设置一些枯燥重复的任务;中国海外的游戏更重视及时的反馈和体验,因此中国海外的游戏更多偏向于运动、射击、赛车类的。我们希望能够将两者结合,在游戏的核心玩法上尽量给玩家创造比较好的玩法体验。但再好的体验,玩家玩几百遍后都会厌烦,这时候就需要有深度的成长系统,满足玩家的需求同时稳定DAU。这些虽然说起来容易,但目前我们也还没有做到。我们的产品也在进行不断地深化及改进,后续产品将会把目标定得更长远。
记者:您怎么看竞技性手游在未来的发展?会不会成为主机游戏之后的另外一个电子竞技项目?
陈健:不排除这个可能性,因为技术发展的速度实在很恐怖。可能现在来看,电子竞技在手游上不可实现,但我觉得一切都可突破,因为手机、传统主机和PC的差距会越来越小,所以一定会有这么一天。想要成为电子竞技项目,移动游戏需要克服的比较大的一个难点就是实时数据的同步,只要这个难题可以解决,问题就不大。这里涉及到移动互联网基础设施的建设等因素,随着4G网络的布局,延时会越来越少,这一天迟早会到来,不会很远。
(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)