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CGDA美术组评委陈大钢:CG是一次修行 唯有学习才能与时俱进

时间:15-11-02 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

一年一度的中国优秀游戏制作人评选大赛目前已经拉开帷幕,此次大赛旨在鼓励中国原创游戏的开发与创作,表彰具有实力的中国游戏开发团队及个人。近期,记者对大赛专家评审团成员、国内知名三维数字艺术家陈大钢先生进行了对话,围绕CGDA大赛、游戏美术等话题进行了深度交流。

2015CGDA

作为三维数字艺术界的“老人”,陈大钢先生见证了国内CG艺术的崛起和繁荣,透过现象看本质,个中的浮躁与逐利也曾伤透了陈先生的心,不过他仍对国内CG和游戏行业充满信心,与笔者满怀希望地侃侃而谈!

CGDA美术组评委陈大钢

感受游戏制作变迁:文化底蕴很重要

其实,陈大钢先生担任CGDA大赛的游戏评委已有数个年头,从2010年应邀担任“第二届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)”评委并出席年终颁奖典礼至今,已经有6届了。每一届陈先生都感到有进步和不同,游戏制作水平日趋专业化,并且在原创的基础上能够深入发掘游戏的内涵,这些都不仅仅停留在画面表象,除了视觉上的中国风外,还能够将中国文化更多地融入游戏中,使之不但更好看,还能展现正能量,而不是单纯地打打杀杀或修炼。

“可以说是新作品的多样化与经典作品的精品化并存,游戏人从当初较强的自我意识转向争取玩家的认同,能走到这一步是需要诸多成败与时间的打磨的”陈大钢先生如是说。

CG是一次修行:唯有学习才能与时俱进

其实每个成功CG人背后都有数不尽的故事,陈先生亦是如此。在成功者看似皆若浮云的年代,可做可不做的事情,甚或与CG无干的琐事,其实是必要的修行,没有捷径。

陈大钢表示,通过培训班学习技巧,不可能替代经年积累的经验。什么是经验?

“不是炫耀的谈资,不是诉苦的流水簿,而是能在遇到状况时一台飞速运算给你正确决断的电脑。可惜的是,人越老精力越不够用,从前不觉得,现在感受很明显了。如果说有什么动力支持我,就是通过学习达到一种无所不能的境界,可以轻松地理解事物,可以看懂前人心绪,让创作不再有痛苦。如果我做得还不够好,那就必须钻研,除了拜师,还必须闯出一条前人没有的路,只要方向是对的,还怕走得再远吗?!”

聊到自身的CG经历,陈大钢先生也谈到目前国内的3D美术水平发展阶段,他认为,国外的CG艺术家在从事电脑美术以前往往经历过传统的艺术训练,在软件操作上又不会受到语言的妨碍。在美术风格上,表现主义占主导地位的西方文化也是轻车熟路。所以我们难免感到和人家有差距,其实这是落到人家地盘里了。

陈大钢作品《铜狮》

陈大钢作品《铜狮》

既然先天上存在不足,那追赶的脚步自然少不了。国内不少的工作室将长期外包作为生存的手段,锻炼人才了,也和国际接轨了,可是还在跟着人家的文化走。有时长期做不擅长的事竟逐渐成为擅长了,甚至没有时间关注一下自家的瑰宝,甚是可惜。

陈先生感叹到:如果我们做得不够好,是因为了解得不够深入,不论是否国内还是国外的文化。因此,不要只顾赶工眼前的项目,多学习是会有厚报的。

手游玩法是核心,画面感要求上不及端游

近年来崛起的手游市场大有和端游齐头并进、平分天下的趋势,对此,陈大钢先生也有自己的看法,他认为手游在美术上要求不高,屏幕利用率对于任何开发者都是无情的挑战,早期的手游由于硬件所限带来的感官享受确实不那么令人愉悦,“不由想起《像素大战》的骨灰级玩家经历了多么单调的童年啊”陈先生笑称。

手机游戏毕竟是短时间消遣的方式,视觉舒适性、愉悦感为参与者调节情绪,所以即使故事性不强也不难做得成功。毕竟手机的方便性和普及性是最大的优势。有时候,一款美术不讲究的手游只要能打发时间,也能风靡,就像愤怒的小鸟,是一场2D游戏的胜利!

而端游在美术上为了争取每一个玩家不得不竭尽全力,在2K的电脑显示器上糊弄玩家是不可饶恕的。随着硬件的发展,步步推高出游戏美术的上限。特别是国外次世代外包,连3D扫描都已经是家常便饭,某些游戏项目已非人力所能及。如果看一看中国风格的游戏,通过接近矢量描绘的贴图,倒是可以另辟蹊径,得天独厚。

而从端游到手游的发展,也经历了一个疯狂扩张到积累沉淀的过程,当聊到美术方面也普遍存在换皮赶工、粗制滥造的现象时,陈先生也道出了个中的无奈和现实:“客户永远不会比干活的人将工作想象的难。因此,制作团队需要的资金、时间、发挥余地甚至尊重往往得不到满足,所以换皮赶工、粗制滥造的现象就不难理解了。”

这种甲方乙方的矛盾源于缺乏理解,这点在现实生活中比比皆是!而更深的原因是缺乏一种对文化本身的尊重,游戏开发者一定要端正制作态度,玩家的严苛不难理解,在现如今如此多备选的游戏中偏偏对你的游戏情有独钟,那也还请制作方不要枉费了玩家的期待。

游戏本身就是逐利的载体,其所传播的虚构情景仅作为欲求不满的现实的补充。如果把游戏制作叫做工作而认真对待仅仅是美术师的一份良心的话,陈先生建议也创造一点空间给游戏人实现今生的理想才不会留下遗憾。

回归建模专业角度,陈大纲有话要说

手握3ds Max和ZBrush两大CG制作利器的陈大钢先生,在谈到制作软件的运用上也给出自己独到的理解和建议,他表示,3ds Max基本上是一种线性创作工具,不得不从头开始就考虑整个布局,牵一发动全身。因此要创建一个全新的角色,电脑是帮不了制作者太大的忙,所以用3ds Max建模就主要考验耐心了!

而ZBrush是非线性创作工具,思想可以得到随时的反馈,适合于不在乎布线创作型建模师,对于小工作室是致胜的法宝,因为它能为你节省出大把的时间,特别对于热衷于反复修改的客户,ZBrush是救驾神兵。需要注意的是,务必透彻了解原画设定之后再动手,以免返工。大脑10分钟,笔下1分钟!

在这个已经被眼花缭乱的特效轰炸飞天的时代,普通的视觉刺激已经不能满足玩家的需求,而作为游戏世界的基础——建模往往被忽略,就如同你买房看不到钢筋结构一样,但其重要性却无可否认!

如果3D引擎可以让游戏开发者轻易驾驭的话,模型方面就占有关键的位置。重点是如何通过建模将对象表达到位。不同的建模师就有不同的理解。如果一个团队能够让所有建模师按照统一的标准做出一样的结果,那是需要强大的理论支持的。为了达到这样的控制力,需要一套有效帮助人理解工作的方法。

任何人都不是天生的高手,也不是天生的忍者。团队需要代表指引众人达到自如的境界。相比技术的进步,陈先生感到建模方面还在陈旧的流程中裹足不前,亟需革新。否则,对于游戏的发展是沉重的制约!

聊完了游戏行业认识和个人从业经验,在访谈的最后,陈大钢先生作为CG行业的过来人,也有话对当下入行的年轻人要说:

“我本身算是半路出家,但是出家前后做了几件对路的事。有时候,我希望帮助年轻人少走弯路,就像父母将道理念叨个没完。但是,很多时候,道理明明是对的,没人会听。这是因为,对于年轻人很多新鲜事物需要去接触需要去辨别,直至碰壁,还没有意识尊重他人。钉子碰的多了,就知道虚心了。所以谦虚使人进步。”

“另一个建议就是多学习,现在的资源太丰富了,善于利用好学习资源,制定发展计划,成功并不难。再有就是做好准备,随时迎接机会的来临。”

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