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GGJ2017|凉屋游戏李泽阳:尊重个人想法是我们最大的优势

时间:17-01-23 作者:忘川 | 浏览:0次|

GGJ2017正在如火如荼地进行中,本次比赛不仅有许多名不见经传的年轻开发者,也迎来了在行业小有名气的资深游戏人。凉屋游戏的CEO李泽阳本次同样率队出征,他们的《暴走砖块》曾获得苹果appstore的推荐,下面就跟随记者的脚步,一起走进凉屋游戏的神秘世界。

凉屋游戏

以下为对话实录

李泽阳:我们在深圳,叫凉屋游戏,我们是2015年算开始做独立游戏,然后我们的特点是立项比较随意,一般项目体量偏小,比较看重创意跟玩法。还有我们不太在意说这个东西一定要被绝大多数人接受,可以是比较偏门,比较风格化,一小部分人喜欢就可以了,很喜欢就可以了。其他大部分人接受度没有那么高,我们也觉得无所谓,这是我们做游戏的思路。其他我也不太清楚要介绍什么。

李泽阳:我们之前有上线过一款叫《暴走砖块》,是拿到了苹果和谷歌play的全球推荐。我们现在还有四个游戏还没有发,基本都做完了。然后有一款是随机地牢,地牢射击游戏,我们现在在谷歌play上面做测试,玩家的反馈还不错。接下来我们比较大的游戏就是这个。我可以跟你们看一下,这么多人我不知道怎么展示一下。

记者:从游戏立项到开发完成,一款游戏大概要多长时间?

李泽阳:我们没有明确的一定要多长时间做完,原型阶段还不错,那我们可以继续搞,如果持续是有明显进步的,我们可以继续搞。我们最开始有一个计划可能五个月做完的东西,但是最后十个月做完。但我们觉得效果还不错,我们不会纠结这个问题。

记者:假如说一款独立游戏制作时间比较长的情况下,因为现在的技术更新换代比较快,创意也是比较快。如果我假如说做到一半儿或者快要结尾的时候,可能跟不上这个时代和将来的技术会怎么办?

李泽阳:你真的要做原创产品的话,我觉得这个风险,你的创意被代替的风险是比较小的。因为你并没有有一个明显的竞品跟它竞争,要追赶它的功能或者怎么样,很难说有一个跟你一摸一样的东西出来,所以我不太担心别人跟我一样。

记者:不是一样的东西。

李泽阳:会被节奏化?

记者:对。

李泽阳:制作层面上确实存在这个问题,你像最开始独立游戏就是几个人搞的,制作可能整体都比较差。后来可能过了一年开始有团队进来,制作水平又在往上走。到现在4399开始搞这些活动什么的,说明不久的将来这些会以比较大的团队形式来运作,制作能力又会有一个升级,这样小团队东西拿出来的话会被比下去或者怎么样。那你只能说在创意层面做的更多,或者说在这一波没有被大厂比下去之前赶快成长吧。

记者:问一个个人的问题,您最喜欢的游戏公司是那一家,从他们身上学到那些东西,欣赏哪一点?

李泽阳:我最喜欢的是klei Entertainment,一家加拿大的公司,做《饥荒》的公司。最欣赏,因为我觉得他们非常产品导向,虽然他们也做发行什么的或者什么。但是我觉得产品的风格很突出,不止是《饥荒》,包括他们之前的一些动作游戏啊,反正是做过若干的项目,风格很突出,保持一贯的风格,也不会太受到市场观点的干预。而且他们以一个比较好的心态在做独立游戏,一方面是比较个人化,产品比较有特色,还有一方面,他们市场考虑,他们会思考市场上会缺什么东西,像个人圣战一样的在做这个东西,我觉得比较理智的思维。

记者:这一次参加GGJ,你最想收获的是什么?或者突破自己?

李泽阳:我们觉得还是锻团队吧,因为我觉得48小时,其实你能做的东西也不是特别多。但是就体验一下这个感觉,有一点外部压力,在短时间去做东西。这个思考过程跟没有时间限制,有比较长的周期,在办公室里面考虑问题的方式是完全不一样的。而且我们也希望团队节奏能够更快一点,通过这种方式,我觉得大家更适应习惯这种快节奏。

记者:我现在想问一下,去年新政公布,现在三五年在接触,你个人来讲,你对这一块是怎么操作?

李泽阳:你说国内的审核?

记者:对。

李泽阳:我们只能抱大腿,没有什么办法。我们是会找一些能够申请版号挂在他们下面的渠道,然后付出一些成本。但是这一个,我们发声也没有用,也没人鸟我们,我们体量这么小,做个游戏,本来就很艰难了,国内还上不了(笑),确实也没什么办法。现在我们问下来的话,我们自己会申请一些东西,具体到版号这一块,一万五到两万做一个,一万五到两万加入到游戏成本里面。

记者:你会不会往中国海外走?

李泽阳:我们本来就是做中国海外的,国内顺手做,或者我中国海外英文,我们虽然会同步做中文,但是我们在中国很难发,毕竟有版号卡住,这一块我什么时候做好了,我就什么时候发,我不要想同步或者什么,就慢慢搞的那种感觉。

记者:您觉得国外的玩家跟国内的玩家,因为你做中国海外,他们玩家向的差别在哪一块?您在研发游戏的时候,更偏向于给国外玩家的理念,还是偏向于国内?

李泽阳:我觉得差距没有那么大,而且在iOS上这世界是没有什么差异的。在安卓上面国外跟国内是有明显的差异的,国内是很琐碎的渠道,每家都要有一块地的感觉,每个渠道用户属性都不太一样。中国海外就谷歌play一家,比较均一的,他们特点就是整体付费能力比iOS差一点,整体看上去游戏经验会差一点,没有那么丰富,或者说整个大的群体来看会差一点。但是其他的我觉得都还好,我觉得很难去针对某一类人做,抓的主要的还是我上线之后能吸引到哪些人,我在这些人里面,我能做一个什么样的东西。

记者:那你对于独立游戏商业化这一块怎么看?

李泽阳:我觉得大家都在商业化,这好像没有什么特别的,你肯定要商业化的,不然你自己回家当成业余爱好做也挺好的,没必要搞公司。其实我觉得独立游戏的概念,在国内会更特殊一点,其实国内的独立游戏,其实就是正经做游戏的概念,好不容易有一帮人不从付费,或者不从成长的角度来设计游戏,然后这方面被大家变成独立游戏开发者了,其实大家都是在一个所谓更正常的价值观在做游戏,我觉得其实国内做游戏,像超级幻影猫,我就正经设计游戏就OK, 我也不用想那么多,它最终就是这样的一个形态。我觉得突然间我就变成一个独立开发者。

记者:在你们做独立游戏的过程中,它有没有给你带来一些乐趣,它有没有发生过一些趣事?

李泽阳:我觉得立项过程中,立项的时候是最有乐趣的,因为你面对很多可能性,你觉得将来这个东西能成长成什么样的游戏,你能把多少的想法放进去,做的过程中发现很多想法不靠谱,或者发现这个东西没有你想象的那么大。所以我觉得可能比较开心的就是在你设计想法的时候,在最开始的阶段,越到后面越是苦力的状态,必须要把这个事情做完,或者上不了或者血本无归,就是比较实际的考虑。但是我觉得做任何美好事情都有这方面。

记者:刚才说到商业化,很多人认为商业化会破坏游戏的本质,我不知道你怎么认为?

李泽阳:我觉得商业化可能会破坏。

记者:还有一个问题就是你的产品有没有因为商业化运作而把自己的游戏布局或者游戏内容受到影响?

李泽阳:我觉得是这样,美国有一个独立开发者,国内管他叫崔哥,他有一个演讲,在某个大学,哪个大学我忘了。他所谓游戏的格式会决定游戏的内容,比如说电视剧,一般在电视台投放的电视剧,你因为中间一定要插播广告,你需要把电视剧拆成两部分,这是美国,有段时间中国也是一样,你为了观众能够看你的广告,你需要让他看完前半段之后能够回来,这样的结果就是大家在设计电视剧剧本的时候,可能会在前半段的结尾留一个扣。但你其实完全不需要这样做,之后的电视台,比如像HBO,他们在做电视剧的时候浑然一体,像《冰与火之歌》,反正就这一类剧,都是由这一类的电视台,其实不是电视台,有时候是有线网,或者是网站,或者互联网公司,他们做的电视剧,中间没有插广告的需求,他其实不需要靠广告也可以,那这样他就把东西做的很安逸。那我们作为休闲游戏的开发者,我一定要插广告,必然会打扰我的游戏节奏。像网易或者腾讯,他们其实是围绕他们的格式,一定先要把这些事情做了之后,才能往里面填内容,其实内容是次要的,格式是重要的。其实没有限制的制作方式就是我直接卖一个copy,我卖完之后我什么都不用管了,那我这个东西可以做的非常完整。就好像电影一样,但如果不能这么做,移动平台上免费玩家接受不了这个,我一上来给个二三十块钱买一个游戏,我一定要在这儿设坎,那儿设坎,不然我活不下去,必然格式会影响我游戏。

记者:那有没有专注一项游戏类型,或者在这个市场或者团队受群的最大优势是什么?

李泽阳:我觉得是比较尊重个人想法,我们国内很多公司还没做到。因为我们项目体积小,我们同时开发多个项目。所以这个项目可以很个人化,比方说这个东西,每个人觉得这个东西是为自己做的。同时我作为这个公司的老板或者CEO怎么样,我很难强迫一个人,强迫我们的制作人,说这个事你一定要这么跟我搞,不搞不行。一是我很难这样做,二我这样做是破坏归属感,或者破坏游戏设计的完整性,一旦我破坏了这种之后,我跟其他的大的公司就没有太大的差异了。而且这个事最终的影响是变成我的,我一定要事无巨细的看待这个东西。还是说尊重每个人的想法,前期是你挑的人要挑的对,你挑的人不靠谱,他想法也是不靠谱。

记者:专注于细分领域。

李泽阳:我们之前一直做比较小体量的游戏,然后通过看广告来获得收入。现在我们有一款叫做《soulnight》,现在在跑测试的一款,那个体量会大一点,那是我们两个人做了十个月,那个有点儿像steam的这种游戏,跑地牢的。但是这个体量会大一点,跟我们之前做的游戏都不太一样。我们就是看个人喜好吧,如果我们制作人觉得这个品类,他个人感受比较好,自己比较有把握,同时能做出一点儿新东西来,可以去试一下。

记者:目前你们的团队多少人?

李泽阳:我们就八个人。

新浪游戏:现在的很多大公司也好,渠道也好,有很多的孵化计划,你是否带着团队去参加?

李泽阳:我们已经过了孵化的阶段,我们有拿到投资,就不会考虑孵化。

记者:那我问一下,现在我们主要还是以手游为主?

李泽阳:对。

记者:那有没有考虑其他的平台,类似独立游戏的优惠政策,对这一块的支持力度也蛮大的,比如playstion(中国)对这一块对支持是蛮大的。

李泽阳:PS跟xbox据我了解都比较扯,除非你赶上的时候特别好,拿到他们开发者的授权。但是这个时间我觉得已经过了,再之前一点。steam上可以考虑,但是steam也是越来越饱和。去年我忘记我在哪儿看到一个数据,去年中位数销售大概5万,如果我们团队做这样的一个游戏,我卖5万是可以回本,但是你说赚钱,我可能也赚不了钱。只是说能够维持的一个状态。然后今年的中位数已经是一万多,这已经是巨快的游戏填充,这市场其实饱和的也挺快的。

所以我们可能手游做完以后,我顺便发steam,但是我很难针对steam做一个,因为我觉得这个市场一点儿也特别残酷,而且在steam里面做了的我觉得很多团队的制作能力都特别强,我们进去还是有一点虚。

记者:会去做H5游戏吗,因为现在H5在中国有布局很多

李泽阳:我们对H5没有什么技术积累,我感觉H5有点扯了,技术有点差,我之前试过,不知道是他没优化好还是做不好。但是我们有打算说通过Unity输出的形式,做网页端的东西。但不是说国内的这种白鹭引擎什么的。

记者:那你对微信的小程序这一块有想法没有?

李泽阳:没想法,感觉是另外一个空间(笑)。

记者:比较感兴趣的是《暴走砖块》在你立项时候的想法是什么样子,有没有料到日后这么火爆?

李泽阳:首先我觉得它不是一个真正意义上的爆款,他只是拿到了推荐,有了一笔收入,还不错的收入,我们获得了一次苹果和谷歌渠道的认可。就是说之后我们再联系他们是有名字,有张脸的。但除了这个以外,我们并没有其他比较成功的,因为毕竟每周都有七八款游戏的推荐,这也不是特殊的事。我们最开始设计,我们有一点点针对苹果,或者是这种口味来设计的趋势,就有点儿倾向。毕竟他们把持着很多用户,他们推荐谁不推荐谁,这件事决定了很多的命运。所以我们是会针对,我们个人理解他们的喜好做一些设计。同时我们有一些设计,我就要做一款强反馈的游戏,我就要做一款特别热闹的游戏,其他的我可能不太在乎,最后的那个产品形态就不一样。

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