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TalkingData高铎:从数据分析看移动游戏行业

时间:15-07-30 作者:忘川 | 浏览:0次|

4399手机游戏网7月30日上海爆料,一年一度的游戏行业盛会ChinaJoy已在上海正式拉开序幕。今天,由MGEA联盟主办的2015世界移动游戏大会(WMGC)也隆重召开。此次大会以“‘移’应问变、‘动’见兴衰”为主题,邀请了众多业内人士出席并发表演讲。TalkingData副总裁高铎先生出席大会并以《TalkingData 移动游戏行业数据报告》为主题进行演讲。

TalkingData副总裁高铎

演讲中高铎从游戏行业细分、H5游戏情况、三个手游分析以及用用户的人群标签做精准投放的模型四个方面对移动游戏行业做了一个介绍和分析。最后高先生用数据分析得出移动游戏行业趋于稳定的结论,针对生命周期简单谈了一些游戏营销思路。

以下为TalkingData高铎演讲实录:

大家下午好,在分享这个内容之前,我会跟大家分享四个要点,第一个是整个游戏行业细分的情况,第二块是H5游戏的情况,第三个是重点分析了三个手游,一个是天天酷跑,还有一款大家看一下,最后分享一下用用户的人群标签做精准投放的模型,这是我今天报告分享的四部分主要内容。

首先大家看一下中国手游的发展情况,这个时期周期是取于2014年的6月到2015年6月这一年,中国手游发展是趋向稳定的,从去年30%多的增长率,到现在你会发现只有5%多,或者10点多的增长情况,无论是收入的规模,设备的规模还是玩家的规模,大家都能看到整个中国手游是在增长,但是趋势是放稳的,走向成熟的标志。具体来看中国手游细分的几个类型里面,休闲、动作和卡牌类这三类增长速度是最快的,在游戏的类型里面,角色扮演、动作、卡牌里面动作它的活跃度是最高的,人群的情况男女比例已经趋向稳定,现在女性手游玩家已经达到了百分之三十五六,是根据月份的不同,总之女性玩家作为一个不容忽视的群体,已经成为很多公司关注的对象。

那我们也看到在所有的TOP20的游戏里面,这还是一个巨头的天下,前20年其中腾讯占了9款,但是我们也看到腾讯之外的也有一些像开心消消乐雄居榜首,在具体类型的里面,这是今年上半年新发行游戏的类型,类型分布上角色扮演是最多的,比如像花千骨等,从题材分布上来看动漫游戏是比较多,在画风的风格上2D还是占绝对的垄断地位,但3D画风已经走向新的增长趋势。

从用户行为上来看,IOS是最高的,达到了22.5次,高于安卓的玩家,IOS的平均一个月游戏时长高以安卓平台,高到2.7倍,也就是说IOS还是游戏行业吸金大的平台。这是一个是时间分布,时间分布基本上峰值大家都很清楚,周一到周日都会有薄峰,然后我们看一下每个行业的解读,其中你看休闲类这个行业是群英荟萃的,很多家都很不错,但是我们看到腾讯系占了四个席位在前十了面,像跑酷类的基本就是一枝独秀,占到了8.8%的覆盖率,看一下动作类游戏是都在上升,大家看到最多的也无非才百分之二点多,角色扮演类的情况是一个还没有挖掘很深入的一个行业,它整体覆盖率是不够大的,连1%都不到,但是它由于是重度的类型,所以说它在这个比例上应该来说也趋向某种饱和,但是还有增长的空间。

然后我们看一下策略类游戏,基本上也是有四款占据了比较前列的地位,最后看一下棋牌类游戏,简直就是一家垄断了,这个结论就是全民都爱斗地主,这个非常明显。然后看一下卡牌类游戏,经典的老的DOTA传奇还是占在最高位,其他就像三国杀新兴的这些也占有高的游戏,由于它们是中度游戏整体覆盖率程度还不是非常高,还是有增长的空间。

然后看一下这两个平台的付费率情况,安卓平台游戏付费率是呈现了精品化的趋势,各类型的付费率差异是有所增长,角色扮演、策略、动作类游戏增势较为多,这三类用户粘性表现在八个类型里面是最突出的。这一块儿是我重点想给大家分享的,就是我们也推出了HTML5游戏板块,现在所有的移动游戏设备里面有15%是玩过接触过H5游戏的,通过我们注册的数量以及行业数据推断已经达到了4400家,整个参与者还在提高,而且这个参与者如果大家关注的话,它的参与者跟手游参与者是截然不同的一类群体,比如说大家上滴滴大车去推出H5游戏的人,真的跟我们想到的不一样,但他们正在奔过来,从款数来看主要也增加到了一千多款,增长是非常迅速,主要的H5游戏的类型目前来看还是以轻游戏聚焦为主,但是像角色扮演类的、动作类中重度的玩法,随着引擎技术的完善增长速度也是蛮快的。

最终我们看一下在开发工具、浏览器、服务平台等不断发展的环境下产业链逐渐延伸,其跨屏跨平台特性将成为开发者带来更多流量变现机会。再分享一个用户画像,这里主要分享三款游戏,一个是不良人,一个是天天酷跑,一个是战舰少女,这三类游戏的差异化非常明显。

天天酷跑一般在三线城市的用户比例最高,第二个游戏战舰少女主要玩家分布在一线城市,不良人的用户人群分布就比较均衡,从相关应用来看,不良人用户对社交、音乐电台、食品类应用的偏好较高一些,更具有娱乐性,天天酷跑用户比较偏向中低端的城市,所以金融服务和O2O需求都没有前两款游戏高。不良人用户并非只爱角色扮演游戏,偏好度较高的游戏应用是三款经典休闲手游。

最终对整个行业做一个判断,但是看到截止到今天,这个图表是没有把所有的品牌列出来,我们可以看到无论是广告平台、IP、运营商、统计分析的平台,我们看到都非常成熟了,移动游戏的产业链已经成熟了,所以我们能看到这样的一个结果,就是说同比去年的Q2,产业的增长是137%,这个产业增长指的是收入,CP数量增长了75%,但是玩家只增长了44%,这个产业已经趋向于稳定,这个数据很能说明这一点。

从生命周期上来看这个产业,用户费用意愿和游戏粘性较高,轻度游戏倾向于面向精准用户群体的垂直市场,核心用户价值显现,东面影视IP势头非常强劲。最终我分享一个游戏营销的案例,我们会对所有的游戏做画像,比如说一款游戏,它的应用关联度和对IP偏好,最终会对人群画出标签,最终通过一些广告平台去做一些触达,我们给这个行业提供两种触达方式,一种是提供标签,我们是跟腾讯互娱合作的,转化的效果要比盲投的CPI高一些,我们也会提供一种投放模型,这个结果无论是收益的成本都比传统的投放好一些,这是整体的情况。最终给大家分享一下TalkingData有移动观象台,大家可以关注我的微信公众号去下载我今天演讲的相关内容,谢谢大家。

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