4399手机游戏网讯。WMGC中国海外合作与发展论坛今日在上海正式召开,此次论坛邀请了众多业内人士参会并演讲。在上午的演讲议程结束后,论坛圆桌会议也如期举行。此次圆桌会议由炎龙COG战略投资不执行管王应涛先生主持。来自VNG Corporation 副总经理Chris Liu;云游控股北美首席运营官杨文峰;gNetop副总裁郭扬;Asiasoft国际商务总监Robin Ng;101XP首席执行官Alex Ruzhentsev;Madsugr Digital首席执行官Simon Chang共同参加了这场圆桌会议。在会议上,大家从哪些类型的产品适合全球化发行、布局中国海外发行时需要注意哪些要点、如何挖掘和突围信市场为议题进行了深度探讨。
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▍以下是本场圆桌会议的实录
王应涛:大家好,我是来自炎龙COG负责战略投资合作的负责人,今天很高兴来到这里的CP、发行、游戏跟大家分享一下游戏发行的一些事。我想各位分享一下游戏在每个区域怎么样,比如说您可以讲一下您这边中国台湾游戏市场怎么样?
Simon Chang:我分享一下中国台湾跟中国香港部分,基本上在中国台湾和中国香港、中国澳门部分。2012年下半年的中国台湾是手游的滥商时期,它一年的营业额大约有100亿台币左右。在去年2014年开始这个数值已经将近了300亿台币。其实在中国台湾,从2000年的“天堂”开始运作到2014年才250亿市值。所以手游确实掀起了巨大的浪潮。各位可以想想,去年有很多的报告指出,中国台湾、中国香港是新的试点地方,因为它使用的多云性是存在的。所以很多把中国台湾和中国香港作为第一个进攻地。
就中国台湾部分,据我们的观察,从前年底我开始运作几款游戏,大概比较成熟的部分在中国台湾叫做勇者前线,它是前三大营收榜游戏。它的初期推广跟大陆很像,所以引爆点的时候加码操作它,很快可以达到一个好的营收状况。但是这个现象在去年第四季不太奏效,因为现在的产品太多了。这个现象来讲应该是相当热的部分,但在7月份的投放部分有一个特别现象。上一周投放部分大概月末是800万人民币,但是在以往7月份800万人民币是最高的投放比了。但事实上800万相比于6月份最低的部分都不如,明明7月份是旺季但是碰到了辛苦的状况,这是为什么呢?因为中国台湾也是太挤了,所以我想各位分享一个特别的现象。
中国香港是怎样的一个情况呢?我们从今年1月份开始追踪的时候发现一个特别现象,加入中国台湾和中国香港在千百大的营收在一百个份额的时候,中国香港是30块,中国台湾占70块。中国香港OS的份额是5%至10%差不多,但是手游在中国香港可以占到港台市场的30%,中国台湾的总体下载数字,中国香港大概是20%,中国台湾是80%。
我们过往在中国香港的投放部分以过去的“勇者”为例,它的比例月末都是中国台湾的10%至15%之间。可以看出中国香港的CP值部分,其实在中国香港投放的效应大概是中国台湾的15至22倍的效果。游戏机在中国香港是最大的份额,可是我们并没有进行那么大的投放。我自己来看欧美伙伴们要进入港台市场,其实中国香港是值得关注的部分。
最后分享一下港台结构,很明显看到几个重要的集团,他们都拥有一个特色。现在态度最大营收的份额是奇米(音),他们拥有很好的CP来源,最重要他们有一个很好的平台,它源自于早期的页游。第二个阵营就是lai(音),它是一个有影响力的沟通平台,它在港台地区产生了大的影响。另外一个阵营就是亿放(音)。
王应涛:谢谢张总这边的分享,他对港澳台的情况给大家说明了一下。下面欢迎一下杨总为大家介绍一下北美的情况。
杨文峰:现在北美一窝蜂的在做手游这块,我们之前出海做了一些端游,但是现在基本上是下降的。端游被一些公司所垄断,每年也不会有新的端游出来在北美做,到目前来讲端游是比较蓝的市场。页游方面,两三年前很多的中国公司把自己的页游放到欧美进行发行,做的比较好的是“神曲”,最近也有一款是“女神联盟”上线了。针对中国的CP来讲没有看到更好的产品在北美发布,现在大家都挤在手游,最近两三年它的榜单变动不会那么剧烈,还是以欧洲国家的产品长踞在榜单上。每年都会看到一到两款日本产品在欧美发行的还不错,每年来到欧美的三款中国产品发行的也不错。这个市场其实还是可以看看,做做的。但是坏消息是我们有没有能力跟市场一流的公司进行竞争,这种环境之下对我们国内的研发商来说或者是发行商来说都是蛮大的挑战。谢谢。
郭扬:我主要先说三个地区。第一个地区是日本,第二个是东南亚,东南亚聊聊比较擅长的越南区域,再简单提一下北美。因为这三个区域是我们公司最关心的区域,主要是日本和美国。日本是因为它对于中国发行商来说或者是CP来说是一片蓝海,市场也足够大。以前可能觉得日本是攻不可破的国家,当地的玩家会支持自己的游戏,而且过去很反感和厌恶中国的游戏。所以我们第一款游戏进入日本市场时也是没有办法,只能说是中国台湾的游戏。日本他们对游戏的接受品类程度比中国稍微滞后一点,一些中国新的品类游戏起来很容易接受,但是日本会慢一点。不过,如果你的产品足够优秀其实还是会赚到钱的。比如说手游刚起来的时候,日本的卡牌游戏可能是主导的,后来慢慢的RPG游戏也起来了,但是中国比日本至少要快半年时间。后来杭州的“绝地”放置类游戏,我们是抱着试试的心态,在日本第一个做成挂机类游戏。这也是说明游戏只要足够好,日本还是会接受的。所以说我们现在展望了一下,按照我们这样一个推断,我们大概预测在半年以后可能MMO在日本会有一个机会,所以我们现在在市面上找类似这样的产品,日本目前还是世界上最大的手游市场。
下一个游戏市场就是东南亚。东南亚有一个变化,就是越南市场。因为我以前在昆仑公司工作的时候,我派驻去越南市场,因为页游市场很大,他们一个月可能会做到300万美金。他们的手游是落后于新马和泰国的,不过今年3月发生了变化。越南现在可能是中国发行商在东南亚最大的一块区域,一个根本原因是越南有接近1亿人人口,人种和文化的同心性很强,游戏很容易流行起来。另外支付的便利性以及设备的提升也是一个原因,所以越南市场现在我们预计今年年内能一款月收入过200万美金的产品。这么来看的话,月收入200万,我觉得在中国台湾也能排进前五,所以是一个非常有潜力的市场,并且也足够的大。
越南市场简单来讲有一个很有意思的现象,在中国很多页游研发公司转手游不成功,这里不成功的意思是说在中国的榜单上或者是在中国市场上没有一个做的非常厉害,我说的成功是前十,前五。但是在越南是有机会的,如果你的游戏是有一点页游化,坑比较深,短频快的感觉会比较好。但是有一点是你要处理越南的政府关系,然后题材方面尽量武侠,这是非常重要的。
第三个市场北美市场,这个市场也是我研究最多的一个区域。我们在美国做的成绩不算特别好,但是我有足够多的用户,我平均每款游戏的注册用户接近70万左右,三款游戏平均下来。我觉得我自己还没有把美国市场拿捏得很好,不过我每天都会看美国的榜单,我也会看到跟同行有很多的合作。所以我在美国有很多的尝试和研究,这方面我总结了几点规律。
第一,我以前对美国会有很多的偏见,这个偏见是基于以前。举个简单的例子,我们可能觉得分段加载这样设置的产品在日韩还可以,但在美国就不行。不过最近畅想榜在前十的就有这样两款分段加载的游戏。还有一个,我觉得卡牌在日韩比较好,但是在美国也很好。我以前会觉得一些偏日式或者韩式的风格游戏在美国可能很难做到前五十,但是我也被“打脸”了。所以对美国市场我不做结论性的论调,我觉得它是能跟中国一样接受多元的国家和地区,而且市场是最大的之一,我们一直会努力的去寻找机会,然后关注这个市场。谢谢各位。
Robin Ng:东南亚六个国家,大家都会有一种误解就是东南亚是一个地区,是一个国家,但其实的话是11个国家,每一个国家都有自己不同的文化和情况。所以我们首先要理解的是不同国家的文化,以及你这个游戏所代表的文化观、世界观对这个地区适合不适合。
刚才说越南现在的发展的确非常迅速,在谈到下载量和流水,我先说流水。泰国、越南,随后就是马来西亚、印尼、菲律宾,接下来我们一一来说一下这些国家。现在我们公司总部是在泰国,这是我们非常强势的市场。先从泰国讲起,泰国手游过去一直走在前列,泰国大部分的玩家就算于对于东南亚的玩家来看,他们都要在官方进行下载,在中国我们都知道谷歌我们是没有办法用的。但是在泰国有谷歌商店,是最重要的一个下载平台,也有一些中国平台进入到东南亚但都是昙花一现,即使是百度也是如此。所以对于东南亚的玩家来看这是他们的特点,我们也看到了中国的CP希望把游戏挂到官方商店上来引起他们更多的关注。这是第一个点。
另外谈到东南亚,仍然有大量人使用功能手机,超过50%的人虽然使用着智能手机,但是还有50%的人使用功能机。现在对于这么有潜力的国家还是有很大的挑战。你在泰国,它这样的每月签约数字,使用智能手机的数量是6800万,转化成玩家是60%左右,但是对于越南这个数字应该是维持在30%。在菲律宾超过30%,还是有很大的市场。印尼是20%以上,因为印尼总人口是2.7亿,所以20%的人可以转化成手机用户同时转化成玩家也是很大的市场。新加坡方面,80%的智能手机转化率,50%用户会转化。
全球的发行商跟中国的发行商希望成为东南亚游戏市场的高地,在东南亚就是一个东西方文化融合的地方,很多欧美的游戏在东南亚表现的相当不错。相对中国、中国台湾、日本、韩国游戏在没有办法打开这个市场的同时,欧美的游戏可以获得很大的成功。所以要看什么才是适合这个市场,而且它的变化很快的前提下我们应该考虑怎么来了解这个市场。将来谈到这样的今明两年的趋势,我们更多要关注MMORPG,我们也看到了玩家正在从端游转到手游上面来,PC端的MMO在东南亚的份额下降的非常迅速。与此同时首由的MMO增长的很迅速。即使有这两种MMO游戏题材都类似,大家都想要在这个市场当中获得成功。中、台、日、韩大的发行商都想进入东南亚市场,想要进来必须要对这个国家进行了解,我们并不是说要一波流的把所有六个国家全部都攻克,我们可以逐一攻破。比如说先从泰国、越南,首先做好之后再去看剩下的四个国家的本土化,比如说文化的联系,还有对于游戏的偏好等等,我们慢慢来分析。比如说“列王争霸”,还有“吃糖果”,其实这个已经在东南亚已经获得了不错的成功了。你如果看前三名的榜单,游戏是在变的,这是另外一个特点,这意味着说玩家的口味和偏向一直在发生着变化。也就是说大家是怎么样研究把握好东南亚的市场。属于大家希望进入到东南亚市场一定要多做一点的深入研究。
东南亚的流水非常低,不要期望过高。而且第三方的支付除了新马之外,其他的国家玩家都是通过信用卡支付,现在更多是通过第三方来进行支付。这个也是占到了50%的收入来源,换句话说你可能要跟第三方运营商来付这个流水。
Ilya Salamatov:我介绍一下俄罗斯市场和独联体市场。独联体市场有12个国家,俄罗斯是最大的市场,独联体市场整个有3亿人口,转化成玩家还是比较多的。如果从手游角度来看,俄罗斯或独联体地区可以看出来手游是发展最快的游戏种类当中。和欧美国家和亚洲国家相比,其实手游市场虽然发展很快,但是仍然只是占到了游戏上比较小的份额。因为很多俄罗斯玩家花很长时间玩端游或者是页游,从类型上比如说战争类和格斗类最受欢迎,现在俄罗斯前三位是“列王的争霸”和战争游戏等。所以这几个游戏是非常受欢迎。俄罗斯方面,如果谈到欧美游戏或者是亚洲游戏的喜好度,其实还是有一个很好的基础,比如说中国还有很多的页游类,比如说天水联盟以及一些手游版在俄罗斯也很受欢迎。从流水角度来看手游还是一个相对较小的市场。现在最好的手游游戏月流水在200万左右,但是如果和端游的月流水大概是一千万美元的流水表现。所以从这个角度来看俄罗斯手游会在未来的两三年当中以高速进行增长,甚至可以看到两倍、三倍的增长。这就是我想跟大家分享的一个观点。
王应涛:谢谢。我也想了解一下目前有很多新兴市场有待挖掘,比如说南美、欧洲部分区域,目前并没有很多运营商把精力放在这些区域。我想看看大家对这些有待于挖掘的市场的看法是怎样的。
郭扬:这个问题我来回答一下,因为我有很多朋友在开拓这些地区。首先说一下南美市场,我有一个好朋友,就是绿洲游戏,它其实是中国做土耳其、南美市场、东欧一些不太热门区域的做的最好的一家公司,也足够的国际化。他们尝试了一下巴西的手游发行,中国有两款比较出名的游戏,一个是“神曲卡牌版”,还有一款是“英雄战魂”带到了拉美,想试试MMO以及卡牌的效果。结论就是,第一,拉美这个地区的量是比较大的,榜单上的量很大,买量也比较容易,但是几乎没有什么人付费,而且用第三方支付效果也并不明显。而且一直到现在这个情况也没有太大的改善,拉美这个地区觉得还是跟经济和文化有关系,不是很好做,或者说市场还没有成熟。
第二个区域,中东区域。中国做的比较好的是龙腾游戏,他们在福州,是一个网龙出去的朋友创办的一家公司。他们在当地的发行情况大概是这样的。中东地区大概加起来有4亿人口,算是全球最大的人口聚集区之一。但是他们的情况是,安卓的用户量极大,但是付费很小,IOS只占到10%,但是他们有非常可观的收入,并且在这部分收入里面绝大部分的帐号是美国帐号。当地最赚钱的是100万美金,是按月来的算,已经至少有四款游戏收入已经过百万了。所以它是人多,但是没有什么肉的地方。
还有一个区域是东南亚的印尼。印尼人口有2亿多,在以前印尼的手游和页游都并不是很好,我们当时怀疑说印尼可能有几个原因作不好。因为它人口比较分散,它不像越南和泰国两个首都就可以风险很大的收入,但是印尼有好几个中心。而且我们还怀疑说是因为黑莓手机比较普及,但是最近一个数据,安卓手机涨的很快,黑莓已经不那么流行了,但是收入还是那么差。所以我感觉印尼会变得跟中东一样,哪怕社会、人口都很多,但是对游戏的消费并不是非常的热衷。
东欧的情况,我有一个朋友是做TF joy,是欧洲市场的一个公司,他们也尝试了很多款产品。结果就是本地化有很多的困难,支付渠道很复杂。还有就是由于经济的问题导致付费并没有那么好,相比页游来说。这是我的一点分享,谢谢。
王应涛:对,我也很赞同您的观点。像印尼那边现在困扰他们最大的问题是支付。像郭总、Robin Ng你们有没有针对新兴市场的看法?
Robin Ng:有一个是大家比较忽略的是菲律宾,因为几乎没有人谈到菲律宾。其实它和印尼差不多,它人口也很多,它的人口超过1亿,它的游戏收入没有越南高,但是跟越南的人口差不多,它一年的收入都没有超过200万美金。可是菲律宾现在算是崛起的地步,尤其它现在人口跟越南类似是说很多的年轻人,智能手机的转换率很高,所以我们看是说游戏是会偏向于印尼市场还是越南市场。
王应涛:现在我们可以给大家介绍一下你们需要一些什么好的游戏。
Simon Chang:基本上是角色扮演上的游戏。谢谢。
杨文峰:欧美我比较倾向于中重度的卡牌游戏。
郭扬:日本地区我们想要一款MMO,另外就是美国地区我们想要一款有一定创新的SLG,越南我们想独代或联运武侠类游戏。谢谢。
Robin Ng:我们也是走比较偏向MMO和RPG类型,中重度的RPG式的。
Ilya Salamatov:MMO策略性,还有美工要做好一点。FPS的手游。
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