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WMGC市场营销论坛圆桌会议:手游市场下的媒体营销价值何在

时间:15-08-02 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

4399手机游戏网上海爆料。ChinaJoy2015同期会议世界移动游戏大会(WMGC)如期举行。4399手机游戏网作为本届大会的赞助商之一全程记录了大会的现场盛况。在8月1日的市场营销论坛演讲结束后,圆桌会议也如期举行。与会嘉宾以手游市场下的媒体营销价值何在为主题进行了深度的探讨。

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WMGC市场营销论坛圆桌会议

以下为此次圆桌会议现场实录

主持人:我们其实在最近几天会议中会遇到类似的问题,交换名片的时候,你给对方一个游戏媒体的名片,我是某某媒体的主编,某某媒体的CEO,有一些人会诧异的望着你,很天真的问你,游戏媒体是做什么的,他能为我们提供什么样的服务,我有多少次这样的经历,我很天真的告诉他,我们可以提供内容资讯和玩家专区和论坛、攻略服务,还有资讯的爆料等等,他用同样天真的眼神望着我,可以给我们带来多少量,这时候场面就会非常的尴尬,请问各位媒体朋友,如果你遇到类似的问题,在手游行业这个环境中,如何向同行的朋友们阐述我们媒体在市场行业中的价值,先有请曹总。

陈艺超:如果是我听到这个问题,我更希望他问我这个问题,我可以带来多少量。开玩笑。

首先说一下感受,感觉这个很迷你的论坛,刚进来以后发现,CJ怎么有这么迷你的话题,我们这个市场营销应该是产业里面的热点,大会应该可以把这个规模搞的更大一点。我是游戏多的陈艺超。你问的是给他们提供什么价值,我觉得,有一点感受特别深,其实媒体的价值在产业链不是被低估,而是被大家认为价值不是很大。我们第一是挺苦逼的,第二,我们对应很多的厂商市场部门,但是在各自下面,你有很多的媒体,你推一个产品,你有一百万预算,在我们这里会花多少钱,会超十万块钱吗?我开个玩笑,最主要的问题是大家是垂直媒体,目前在手游产业链里面,市场部在手游媒体方面的费用比较少,因为费用和价值相关,媒体没有给厂商提供对应的价值,其实更希望花更多的投放在我这边,但是我们可能没有带来更多的价值给他。这个是手游媒体遇到比较大的问题。台上有2B和2C的,大家有点不一样,大家做媒体到底为了什么,如果就是特别热爱媒体行业,希望服务于行业和用户,我并不是追求公司有多少财务收入,我就是喜欢,那么就可以有一个平常心对待,只要公司可以正常运营下去,这就是完全很好的。如果说真正是希望能够跟着行业快速发展的,能把媒体公司作大的话,现在做的是远远不够的,所以我刚才说,很多你直接针对的市场部门,在垂直领域的预算都很少,你怎么跟着行业发展。这是我们一直思考的地方。

主持人:好,我们有请王佳伦。

王佳伦:我们是2B,我们也会遇到有一些问题,比如说你们这儿到底有多大影响,有多少人看到。

我可以简单说一下我们的效果,很多人可能不相信,我们基本在平台上任何款产品发布三天之内,至少七十家以上的发行商跟他们联系,我一般就告诉他们这句话。对2C也是这样,大多数游戏公司还没有意识到媒体价值的时候,我只能说你只看眼前。从长远来看,至少今年,我问几个2C的朋友,都是在上涨的,网易是最早关注2C价值的,这个价值是很大的。我个人感觉。不妥就不妥,没必要花时间解释,等你醒悟过来的时候,你可能已经倒闭了,所以他也不是你的潜在客户,没有必要花这个时间。

张丕:我们现在是要考虑现在的环境,包括手游市场,我会不断的调整,我会从两个方面回答这个事情。

第一,我们可以给你做一些产品的包装营销,使你的产品更好看,至少说把你更优秀的一面展现给用户,第二,我们给他们的回馈是你要量,我们给你量,只要你给费用足够就可以了,还是一个费用的问题。所以说,通过这两点,我们就可以把这个问题解答清楚,一方面给你品牌,一方面给你量,就可以了。现在对于我们来说,做C端的媒体来说,量逐步逐步是在增长,做手游的媒体,我们的收入是在上涨。

主持人:其实是一种市场行为的延伸,一种外包,或者第三方的服务。

余文峰:主要是提供服务,把产品的精髓展现出来,从玩家的角度考虑,玩家要什么,而不是说这个游戏什么时候开测,怎么玩的,现在玩家不要这些,他们关心的是哪些朋友跟我一起玩,我利益怎么处理,我怎么开放的成长,这些植入媒体可以做这些。同时对这些事情的处理,我们把产品的收入也做起来了,所以他们的投入产出比对我们来说基本是OK的。

主持人:下面有请余文峰。

余文峰:遇到这样的问题也不会太尴尬,因为我们游戏陀螺除了资讯之外,也有线下帮游戏发行商做的服务,包括FA和手游诊断日等泛娱乐的服务。说到C端这块,跟刚才几位有一些不一样的看法,我是比较粗浅的看法,大家会问你导入多少量,但是大家没有想到现在的渠道,主要是一个下载,但是玩家下载以后需要一个交流和沟通的地方,这个方面,说直白一点,玩家从渠道下载量,最后承载到2C媒体这块,所以从这一点来说,我觉得你2C的媒体应该比渠道更加强势,因为最后玩家是到他那边去的。

主持人:最后有请时杰。

时杰:我觉得这个找量,你直接找渠道就好了,媒体该做的是内容,包括今天这个主题营销,这个营销的主体是什么,是你发行也好,还是厂商这边的市场营销,还是针对媒体的营销,我觉得首先要把这个概念先说清楚。

在媒体上也有营销方式,但是还是内容为主,不是说你做广告,马上导入多少量,现在大家都有量,或多或少或真或假而已,你需要的是长期的媒体合作关系,让他帮你梳理这些用户的需求,找到这些用户,根据产品的特色做一些有价值的内容,这是有机会能够获取一些实际价值量的东西。但是我觉得,有些人对于这个问题的理解太简单了。

主持人:其实媒体的价值体现是品牌的积累和用户的培养。

好,我们问一下两位2C,在端游时代我们有一部分量是游戏专区,大量的玩家会聚在这个地方,实际上,到了手游时代,大量的游戏变得轻度和简单化,社区的功效不是那么明显,大家对社区的黏性不是那么高了,对于2C主要的 特色来说,社区和专区化越来越弱视了,您怎么看在手游时代2C媒体未来得发展, 将来路应该怎么走,还是我们等待游戏变得重度和成熟,时机才会到来,还是我们自己应该迎合,作出改变。

陈艺超:这个问题很好,我想先接刚才的问题,我们其实一直也希望这个2C媒体承载内容、内容服务。比如说玩家从渠道下载游戏以后,最后又回到媒体来,这个是以前我们多年来很好的一种盼望,但实际上结果并不是这样。渠道都已经在做闭环,做自己的媒体和社区,用户根本不会到你媒体来,如果从渠道下载游戏。那个时候,端游的时候可能会这样,从哪儿下的,用户可能会沉淀到我们的论坛,可能比官网的人气还旺,现在不大可能了。我们也想做内容和内容服务,这里面有两点,每个公司一定是花多少钱带多少用户,内容服务一定有价值,但是没有办法和厂商的KPI挂钩,你做这个事情没有拿到这个价值应该对应的东西,这个就变得很困难。我们最后发现真正在移动游戏里面能够让公司再往前走,或者你的收入规模再增长,但是是不是跟上整个移动游戏发展的速度,那很简单,一件事情,就是跟着厂商投入的需求点走,变成最后花多少钱带多少用户,我们只能回到哪里去。但是你也可以做内容服务,但是就目前大多数,除了腾讯,基本上不会有多少厂商为你内容买单,而且现在腾讯也开始转向多少钱买多少用户了,因为微信上游戏越来越多。现在行业也是这样的状况。

我可以跟大家分享,刚才说专区、社区沉淀,手游怎么做,我也可以这样讲,我觉得手游社区可以是个伪命题,只有两个地方存在,一个是Q群一个是贴吧,因为用户已经完全习惯于这样的沟通方式,而且很多厂商已经把官网论坛指向贴吧。所以媒体做社区,这个方向不是说不能有,但是肯定不能作为核心,只是一个附加的方式。手游社区在国内是没有办法做的。

资讯,做内容,也挺难说获取厂商更多的投放,做社区又说现在感觉不能作为核心了,那么我们往什么地方走?我们主要想一个事情,就是说,我们是不是把玩家在玩游戏过程中所有的服务,都已经做到极致了,我一直在想这个事情,是不是还有一些服务,其实我们媒体能做,但是很多渠道现在没有做的,或者做不了,或者不适合做的。而且我提供这个服务,用户是有需要的,从而这个服务能够让玩家留在自己的平台说。

这个服务是什么,以前端游的时候,比如资讯、社区,但是手游里面这两个都不算核心。所以我们一直在想,到底什么样的东西能够把用户留在这里,从而产生价值,最后通过分发,产生广告价值,这是我们一直在想的。我们现在的法想法可以跟大家说一下,其实主打两方面,第一个是主打持续福利,请注意持续两个字,不是礼包,礼包不是持续福利,所谓持续福利是希望用户在这里每个星期每个游戏都可以拿到福利,而这福利不仅仅是厂商贴的,我们自己就在贴,我相信行业内做这个事情的,估计没有第二家,我们不停的贴补钱让用户留在这里。

主持人:类似滴滴打车那样的补贴吗?

陈艺超:我们还做不到那样,可以对应我们广告费用的一部分比例,来贴补用户,使用户到这个平台上来,比如我跟大家分享一个事情。只要淘宝在卖的礼包,在我们这儿一定免费送的,无论价格,我买过来送给用户,这是我们在做的事情。用户因为这个东西过来,我可以产生一定的分发力。第二个,我觉得用户另外一个需求点就是在于交易,我们说我们也在做交易,因为都是用户服务,凭什么媒体不能做交易,传统的资讯没有办法满足用户需求,就一个对于用户有价值的东西,交易是对用户有价值的,所谓交易就是让用户图便宜,便宜的价格可以享受更好的服务,更好的游戏体验。我们不做的话,就被交易平台洗,很简单的道理。你不能把你的服务做完整,不能让你的用户长期停留,就会被洗,媒体的用户也一直在被洗,洗到最后,觉得自己还是资讯平台,发现厂商是根据导的量给你钱,最后发现自己没有量。所以我建议2C建设自己的护城河,他们提供更刚性的需求,把我们提供非刚性需求的用户洗过去,怎么办,只有自己也可以提供一些刚性的需求。我们现在是除了常规的资讯社区我并不认为是刚需之外,提供另外两个刚需,就是持续福利和交易,说到底一句话,就是让用户省钱,图实惠。

主持人:现在专区是什么样的发展计划?

陈艺超:我们内容服务一直在做,但是为什么觉得不是一个增长点,因为我以前不是做媒体的,多玩有多少个编辑,做了多少个专区,最后的价值是多少,要打个问号。手游有多大的价值来做专区,有多少做专区的编辑看自己的内容,自己都不看,玩家为什么看。跟着看专区和攻略的比例在手游不会超过10%,但是图便宜这个事情,我敢说超过50%。什么是刚需,达到50%以上是刚需。现在买专区的几乎很少很少,有,但是不多,变成买量为主,我们就是要把客户留住,持续的福利,分发。现在行业就是这样,不仅是国内,中国海外也一样,中国海外媒体根本没有办法活了。我们只能说,在国内应该往导量的方式做。

主持人:好的谢谢。

徐冬望:其实都是一样的问题,我们也做了一些改变,你要专区,我们建,从两三天建起来,到一两个小时,确实是用户不需要专区一些特殊的内容,他们只需要关心这个游戏怎么好玩,怎么赚钱,福利点是什么。我们在专区方面,包括布局等各方面都是手游专区,内容也是OK,但是我们更多要抓玩家的痛点,不仅仅是福利,礼包,还有他们的收费消费,基本上也是要做的。甚至说,我们对专区的KPI已经改变,这个专区带来多少用户,产出多少收入,这个收入怎么跟厂商谈合作,去变现,这是我们专区的改变。对于未来来说,更多的是关心用户福利这块

主持人:感谢两位2C媒体,请问另外三位,我们以前都会认为媒体的价值在于做好文章好分析来指点迷津,或者明辨是非,来帮助读者更加深刻的了解这个行业,但是在手游行业中,也许好的文章不再是那么的吸引眼球和量,现在手游环境下,这么一个快节奏的环境下,你们三位是如何体现自己的资讯优势和内容优势的,如何展现自己的内容爆料?

余文峰:其实资讯有一个普遍的标准,第一是快,第二是深度,然后有不同的角度。但我觉得,一个媒体自己最终的价值不在于内容,他最终的价值应该是把他押宝在人,内容来说,你可以出这样的文章,我也可以出这样的文章,同样的文章,什么样的人写风格是没有办法抄袭的,包括你自己的用词和语调方向一些东西,都是没有办法抄袭的。2B这块的媒体,包括我们整个公司这块,包括对记者的培训,我们是不会说很固定说游戏陀螺整体文章的风格应该是怎么样的,没有这样的一说,我们是说这个记者喜欢什么样的风格,你以什么样的风格写出自己有特点的文章,我们会押宝在人这块。

时杰:我先说一下专区的事,我觉得专区这东西首先是需求层面的事情,就像刚才两位说的,用户需求现在几乎是没有了,很少,你说去专区查东西,我玩游戏该掏钱就行了,说查攻略,要交互才能玩,在手机端是越来越少了,这个市场在成长,会有成熟的那一天,不知道会不会有端游那样的内容需求,专区目前来看,我不认为是一个媒体最重要的发展方向,而且最核心的需求应该是礼包,就是占便宜,省钱。

再说内容这个事情,我们的订阅人数,从 去年月份到现在,就一万多人,我们从来不拿这个作为一个亮点,但是我敢说这一万多的用户质量是非常高的,基本阅读率可以达到10%,我们在只有900多个用户的时候,最高的一篇文章是阅读率360,好的文章是有传播的,关键是你写的好不好,能不能满足读者的需求,你服务的是谁,给谁看,如果就是给刚入行的新人,那么随便写点就可以,如果给中层看你的思维模式在不在那儿,能不能对接上,这是一个能力的问题,而不是说这个东西有没有人看,好文章一定是有人看的。现在好的游戏少,好的内容也少。

王佳伦:我们一直没有找到一个好的套路,至少我们的内容人员很少有真正学资讯的,学记者的,我们只倡导一点,让这些人多去跟行业的人聊天,多去问他们真正的实际的运营的东西,不去强调什么文笔、词语,而是说出他们真正感兴趣的内容,我们希望读者看 了内容以后有一个感觉,就是恍然大悟,原来是这样的,我下次做运营也好,做推广也好,我可以按照这样做。因为我以前是写博客出身的,我以前语言学的特别差,但是我有一个特别有成就感的事情,当时写创业公司组织架构怎么做,我是通过和别人聊天,了解他们的组织架构,写了这篇文章,后来有一个人遇到我,说他的公司架构 是根据这个文章做的,现在运营情况还好,我就觉得我们内容标准应该是这样。

另外一个问题,因为我们是2B的,所以内容仅仅是行业用户的需求点之一,所以没有把内容作为唯一的点,我们还有一块很重要的,就是平台,产品跟发行渠道之间的平台,不仅仅是国内,还会包含目前已经覆盖到东南亚和港澳台,因为我们还没有出英文版,至少能看懂中文产品的发行商,港澳台那边每天看我们的产品,这才是核心的需求。产品出来以后,要卖出去,要代理过来。看文章那里都可以看的到。

主持人:谢谢,我想起我以前写稿子时候的人生巅峰,就是发表了一篇文章,为什么威斯特伍德步入当时的暴雪,当时很多人骂我,我当时感觉达到了人生巅峰。

我们最后一个问题,各位媒体前辈,你们在往后的媒体发展中有什么计划,有什么清晰的盈利模式?

陈艺超:我特别欣赏台上几位2B媒体的编辑,我觉得真的是热爱这个行业,而且每天非常勤奋,其实现在2B媒体后面的发展,也要想一个事情,行业越来越成熟,之后对2B媒体的需求可能会下降。我们现在发现,最近行业热点感觉就没什么热点了,就像端游、页游没人写了,后来发现行业的人懂的人更懂了,不懂得人被淘汰了。这个会有一个问题,行业媒体真的是在行业越不成熟的时候越有价值,越成熟的时候就要想一些更新的方式。我觉得行业媒体在行业发展中起到 了非常重要的作用。这个是我们需要学习的,我们在产业这块跟大家比还有差距,我们也在努力。

刚才说到后面什么方向,还 是刚才那句话,如果公司真的想增长,能够跟行业一样增长,现在每年多少多少增长,我觉得媒体必须创新,我可能是以前是做厂商的,我特别了解他们要什么,我们一直在变,跟着厂商需求走。比如我刚才说,我们以前是卖CPT,现在我们干脆反正考核,我们卖CPA也行。一说厂商都愿意,这可能是我们突破的一个点。

比如说我们现在做服务,交易平台,要上线了,也是公司营收的一个思路。大家知道我们做视频直播,视频直播在两三年之内也是非常火的,可能已经火很久了,但是移动游戏直播也是我们需要关注的一个点,我们发现用户越来越能接受手游的直播,而且是一个既能曝光又可以导量的方式。我们现在每天都在直播,用户越来越接受直播的东西,而且大家要知道,现在一些游戏吸引了很多传统视频网站的用户,大家太无聊了,他们看直播,这个是需要我们关注的。

还有交易,我们广告慢慢的变换一些模式。还是我们还做一些,比如联运,归根到底,我觉得我们公司要发展,守着老路是很难的,要持续的创新,基于什么样的事情适合我们干,就是做服务,给用户提供服务的同时,又可以有直接的商业价值。

就像你们魔方做中国海外,中国海外是个蓝海,但是也有一个问题,中国海外怎么变现,通过什么样的方式,让厂商出钱,为什么出钱,你要有价值,能让他考核到价值。

主持人:谢谢,说的很谦虚,你们产业已经做的很不错了,想挖一直挖不过来。开玩笑。接下来有请王总。

王佳伦:只说2B这块,确实在去年或者前年的时候,我们都会有这样的感觉,我们去年和前年是被追着的,发行商天天找我们,我们会有一点感觉飘飘然,今年一下子下降 了,有很多人问我怎么赚钱,未来可能没有什么机会了,但我觉得不这样认为,只是今年要心态调整过来,不像去年那样天天高高在上,今年要更好的做服务。

我对比一下,我觉得我们游戏一直是一个内容产业,相对比电影,电影这个领域已经百年了,一直存在。像上海电影节每年还很火,除了展映也有很多的交易。包括电视节,每年全国全球还会有大量的电影电视产生,包括综艺节目。所以我觉得这个行业还是可以长期持续做下去的,只是从一万家到三千家,每年死一千家到五百家,还会用不断的滚动。

从发展的角度来讲,可能单纯做手游会有一点窄,但是大部分媒体,我看到的互联网媒体,他们都已经不仅仅是媒体了,更多 是行业的服务,他面向的本身是行业媒体,他这个用户和群体有相应的服务,媒体是一块,还有很多其他的服务。不管怎么样,我们会持续推动这个领域,只是这个行业需要什么服务,我们不断的找出来就可以了。

目前为止,我们在选择的方向是中国海外、全球化,今年明年一定会有大量的全球化,我还是非常坚信,中国游戏一定却占领全球,不管是美国、欧洲、日本,迟早的事情,需要大量的产品输出。到目前为止,我还是觉得中国的游戏公司对中国海外市场了解的非常浅,只有极少数的公司对中国海外是比较熟的。

另外是横向的,IP、泛娱乐,找到我们大量做电影的,做综艺节目的,游戏还是属于娱乐产业,我觉得我们应该是娱乐圈的,游戏、电视、小说、动漫全部同步,一下子上去,是一个立体的。这是我们选择的方向。

张丕:我们也跟一些展会开 了很多合作,会把内容打造的更加 娱乐化,我们最近也启动了一个计划,联动地方和北京本地台,做一些IP的计划,这是内容方面。销售方面,其实我们也很关注收入,我们更多在未来不仅品牌广告持续做,另外CPA也有过尝试。还有一些新的模式,比如刚才提到的,我们的专区产生用户的收入怎么办,可以开一些新的模式,比如厂商想买这些流水,我们可以跟他们进行一些合作。

余文峰:我觉得2B媒体虽然产业发展会慢慢下降,大家都知道怎么玩了,不需要看那些东西,而且做2B媒体的记者,其实是特别辛苦,本来媒体爆料这些游戏行业的信息,他不是在一线去参战的人,他写出来的文章要让这些一线的玩家看,很多时候玩家会觉得是一个笑话,其实他们的工作难度会非常高,因为他要说服别人,最起码引起别人的共鸣,不要让别人觉得看这个文章是浪费时间。

我觉得媒体的价值是在于产业的交流,比如说我们现在手游可能大家觉得红海了,死了很多厂商,但是,他有新的领域出来,比如H5之类,媒体并没有说改变一个产业,甚至推动一个产业,更多的 是记录或者表达这一个产业的方向,所以说,媒体应该是随着产业自己本身的发展而不断的演变,我们自己也开设了一些AR、VR,包括一些游戏相关的智能设备的爆料。所以说,我们自己本身内容这块,我们感觉还没有到特别难写的时候,从手游慢慢向产业的横向覆盖,其实还是有比较大的发展空间,包括中国海外那块,中国海外现在英文站跟日文站已经 建立起来,上线有一个多月了。

我们自己除了做2B,也做了一个SDK,做了一个营销的方式,帮助厂商做游戏内容、游戏视频的分发,增加他自己的暴光和下载量,从目前的效果来看,还是比较不错的。因为我们接了火柴人,还有世界2,还有永不言弃,这几个比较大的。火柴人每天产生的视频数量是六千个,因为当时服务器没有准备这么多,他一上来,一天六千个视频,分享出去的数据,每天能够分享2500多次,你想一下,如果每一个玩家自己的社交关系是有100人,那么一个玩家分享出去,就能让一百个人看到,如果说你有一万个玩家或者十万个玩家分享,那你做这样一个暴光,不花费任何成本的情况下,只需要一些礼包的促销,就可以达到大量百万级的暴光,目前我们走这个方向效果 挺好的,跟厂商合作的也比较不错。我认为这也是我们公司接下来的一个比较重点的方向。

主持人:最后请时杰。

时杰:其实我比较特殊,因为我们这儿是2B和2C都有,我就说2B这块,我其实心里一直想一句话,不知道谁说的了,说的是我们出发太久,以至于忘了来时的路。我觉得五年我们看不了,三年也想不了,我们就怎么把2B的爆料做好。我觉得现在VR还没有成熟起来,没有到我们投入大量人力物力进行爆料的阶段,门户报这边,我来CJ之前,我说回去以后就要闭关,一个月之内我是不会出来了,要做什么呢,就是要把内容重新整顿一点,做一些更接地气的事情。

我觉得我们这边做深度的能力是有,但是有时候跟大家的互动还是少一些,其实做媒体有很强的随机性,这对于人的要求和能力的体现是很大的关系,我就想怎么把内容做好,我依然是觉得好的内容是有读者的。可能我不向各位大佬考虑很多公司管理的情况,我是做很多年媒体的人,我希望通过我做的这个事情,让大家获取到一定的帮助,并且我也能在里面实现我的乐趣,至于到最后,如果不行就做别的,但是我做的时候一定会想着怎么做的更好。

主持人:关注自己的领域,做到极致,谢谢今天所有的嘉宾,谢谢你们的分享,谢谢各位。

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