每一年的ChinaJoy议题都是经过专家顾问团精心筛选的,据悉,在今年的议题中,VR虚拟现实技术曾和IP话题与数字家庭娱乐一起作为“备选内容”存在,但是最后VR虚拟现实技术并没有成为独立的议题。
虚拟现实技术的核心就是创建出真实逼真的三维立体空间,带给用户真切的交互体验。而目前的VR体验并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的区别——操作便捷性是VR面临的问题之一,虚拟现实里的移动要在现实中通过手柄来完成,行为机制不同使得这一现象细究起来变得有点“不可思议”。另一点就是克服眩晕感,这源于传感技术的局限性。
技术上的问题相对而言是容易突破的,但从产业的角度来讲,目前国内外这一领域中没有核心技术以及好的应用内容出现使得虚拟现实的地位变得有些尴尬。ChinaJoy主办方之前也曾提及,在会前接触相关演讲嘉宾时,纵使谷歌、微软这样的技术先锋还是有一些内容“不可说”,可以说目前这一技术距离“大众可展示性”还是有一定距离的。此外就是国内行业中内容的匮乏,相关硬件的“普适性”以及支付方式等可以养活VR企业的现实问题。
但不得不说,在明年的ChinaJoy会议内容上,虚拟现实技术很有可能以独立论坛的形式出现。如果虚拟现实技术应用于游戏领域,归根结底还是为了用户服务,带来的是新的交互模式以及社交方式。
深圳市虚拟现实科技有限公司创始人兼首席执行官王洁就曾在本届ChinaJoy家庭娱乐数字论坛上发言时感慨,其公司在2014年ChinaJoy上的亮相是借Unit的展位联合亮相。“3天,8千人次,一秒都没停过,整个场馆只有两个虚拟现实设备,仅仅是一年,一年后再去ChinaJoy的展台上去看,我们相关的虚拟现实设备包括内容越来越多,今天在展馆里1/3以上的展位都会或多或少有虚拟现实的影子,这就是发展速度。”
客观来讲,整个VR产业,针对ToC市场其实是基于去年3月Facebook的收购。官方统计,现在的VR市场每年以50%的速度增长,产值以每年240亿美金的速度增长,2018年整个虚拟市场的份额将超过10亿美元。
现阶段的虚拟现实包括这样几个部分:输出、输入以及内容分发平台。王洁在演讲中表示,“其实VR可以囊括所有方向,我做了10年的虚拟应用,涵盖了大概12个行业。解决了输出部分,下一部分就是输入,比如说鼠标、键盘。有了输入输出,我们需要相关的媒体导向。就内容分发来说,对于有硬件为载体的公司而言,相关的内容平台必不可少。”据艾美统计,2015年中国可穿戴设备出货量在3500万左右,到2017年整个沉浸式VR市场规模将高达20亿人民币。
有观点认为,现阶段看来,国内VR市场还是要靠索尼、微软等大厂商来带动。但是也有另一种声音表示,索尼在国内的销量不会太多,用户还是会聚集在国内生产的安卓盒子或主机上。雷蛇早前发起Osvr的开源虚拟现实平台,希望通过开源的方式去帮助开发者解决VR难题。不得不提及的是,在国外涉及VR领域的都是强势大厂,但在中国并没有大型互联网以及游戏公司在这一领域过多涉及,至多也就是将原有游戏与VR相结合进行试水。
根据现有市场规模以及发展速度来看,虚拟现实技术在未来的一到两年会有实质性的发展。那么根据ChinaJoy一贯秉承的“会议内容将起到行业推动作用”的理念来看,明年的ChinaJoy是否会出现独立的虚拟现实论坛还是很值得期待的。