4399手机游戏网4月24日讯,第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)已经在国家会议中心正式拉开帷幕,以“2020,岂止未来!”为主题的大会大会吸引了众多的游戏业界精英参加。会上,37手游的总裁徐志高发表了题为《2015手游重度化趋势下的暗潮汹涌》的主题演讲。
演讲中,徐志高对如今手游行业进行了简单的分析,如今的手游行业中,表面看似平静,内里却是暗潮汹涌,就这样的一个行业现象以及未来的行业趋势,徐志高提出了应对建议。
▍以下为37手游徐志高演讲实录:
徐志高:关于手游市场,我们首先应该看到一些更直观的东西,两个点:第一个点,这个行业每天都在发生奇迹。但是我们更应该看到,这个行业里更多的泡沫在绽裂。所以今天我给大家带来的一个分享是,2015年重度化驱使下暗潮汹涌。
手游呈现出几个典型现象
在过去一年甚至过去更长时间里,手游的发展呈现出一些比较典型的现象,特别是这样几个现象:
1.越来越多的个人、企业、团队、资金进入到手游产业里面;
2.我们应该注意到,手游的目标用户人群是非常非常巨大的,我经常跟一些朋友开玩笑说,我大儿子3岁多一点,是一个很狂热的手机游戏爱好者,每天回到家里面,每天说“爸爸回来了?有没有带好吃的?”。最近大半年发生变化了,“爸爸回来了?”很高兴,“手机借我玩儿一下。”
那么基于这种巨大的目标人群,它就可能会创造很多很多的奇迹,它酝酿着很多巨大的机会,但是我们也更应该看到,过去的大半年、一年里面,手游的发展趋势。精品化、重度化的趋势日益明显。首先第一个我们剖析一下,精品化、重度化是手游发展到今天的一个必然趋势。有一些必然的原因导致了它的发生,首先是由用户的选择决定的。我们做过一个数据的剖析,调研过。在当下,中国大陆的手机游戏玩家同时玩的游戏的数量差不多在两款左右,他其实没有更多的选择,去体验不同的游戏。他在这种情况之下,是不是能够在茫茫的游戏库里面找出两款游戏,怎么才能在这里脱颖出新。如果你不具备一些特别的东西,你怎么才能突围出来呢?
第二个也是尤为明显的一个现象,流量和网络环境已经不构成用户进行深度游戏的瓶颈了。过去我们看到,一些游戏的碎片化现象特别明显,但是现在我们会越来越发现,碎片化的界限已经不那么明显了。比如说最近所有人都非常关注的一款游戏《梦幻西游》,他的用户习惯是什么样的呢?放上充电器,一边充电一边玩游戏。注意,他不是在办公室,不是在地铁上,他很可能是大部分时间拿着充电器一边充一边玩游戏,所以我们会发现用户碎片化的特性在经受一些挑战。
我们再举一个现实生活中,几乎所有人都会碰到的一个例子,现在我们见面交换名片,说哥们儿你微信多少,过去我们不这么说,过去说哥们儿QQ多少我加一下。微信和QQ这个趋势,几乎是在座所有人都会碰到的一个情况。微信是一种什么东西呢?是一个以手机为主,PC为辅的聊天工具、分享工具。QQ恰恰相反,我已经好多天没上QQ了,很多人给我留言看不到,但是你给我发微信,我基本会第一时间回复。这个现象也反映了,用户实际上在介质方面、从端方面在发生一些迁移,发生一些变化。而这种端的变化是依赖一些前提的,比如说整个用户习惯的变化。所以有的时候我在想,未来一、两年,很可能PC将会变成一种主要基于办公的一种平台,一种工具。
很多娱乐化的东西可能会转移到手机端、PAD端、移动端,那么这种端的变化还需要依赖于第二个前提条件,就是什么呢?用户获取服务的质量的提升。如果手机网游不接近于PC网络游戏的感觉,那样的话我相信用户也未必会选择手机游戏。所以说这个点回过头来去看,精品化一定会是一个趋势。
第三个会导致这个趋势必然的原因,是流量变现的压力。我们可以看到在过去,从手机游戏诞生开始到今天,获取用户的成本在不断的提升。我们想一想,两年前一个游戏获取一个用户的成本是多少?我们再看今天是多少,这种获取用户成本的剧增,会导致我们在游戏本身运营开发方面的一些巨大的变化。其次还有一个点,我们也应该注意到,分发渠道对于价值回归的这种重视。
我们看2013年参加这些会议,介绍平台的时候,第一条是什么?留存率。今天我们去参加一些会议,留存率依然会提,但更多的在谈如何在同样的位置上获得更多的用户和价值,如何吸量。那这里面的原因我们今天不一一展开来说,可能是由于整个市场布局初步已成,用户的新增不再是成为一个平台发展最关注的要素等等原因。总而言之,流量变现的压力驱使我们要把更多的资源集中到一些精品化和重度化的游戏上面。
事实上我们从去年Q4开始看到,随着几个精品重度游戏开始,这个势头愈演愈烈,尤其是到了现在的《梦幻西游》。那么现在我们要说一个很严肃的问题,就是这个趋势它带来的一个直接后果是什么?就是这个生意不好做了。首先我们从研发商的角度去看,你要做一个精品游戏,重度化方向的一个游戏,研发的成本跟过去不一样了,研发的门槛不一样了,你没有足够的技术积累,没有足够的资金积累,你怎么可能做得好?
姑且说你今天终于把这个产品憋出来了,辛辛苦苦地做好了一个手机游戏,问题出来了,数据怎么样呢?今天已经没有多少人会怀疑,一个B级的游戏在当下的手机网络游戏市场上是没有前途的,除非你有非常非常强的市场运作能力。前段时间我们看到,朋友圈里面有很多唱衰成都手机游戏的一些声音,首先我们不能以偏概全,我个人也不想妄自菲薄地去谈成都手游未来会怎么样,但是有一点无论你相信还是不相信,你看到还是没看到,的的确确成都手游圈子里在发生一些变化。我上上个礼拜在成都,很多游戏公司过去能找到,现在找不到了,人能找到,公司不见了。
我再给大家算笔账,一个网络游戏月流水一千万,一千万是什么概念?一千万去掉渠道分成和发行商分成,你拿到手里的只有一百多万,你要做一个精品化游戏,你不得二十几人啊?你的办公费用,你七算八算最后拿到自己手上的钱是多少呢?所以去年有一些平台统计,网络游戏产品的成功率只有3%。刚才讲了一千万,但是事实上我们看今天手机网络游戏有几个产品,几家做到了月流水过千万的?80?100?你去数一下吧。所以CP的日子越来越不好过了,泡沫在破灭。
CP日子不好过,发行商日子更艰难,PC前面还可以用获得一些版权的方式收回成本,但是发行商不行。所以很多时候我就在想,当你签下一款游戏的时候,第一时间是满怀欣喜打败了很多竞争对手,当天晚上很可能就做噩梦了,因为从现在开始你就在这个游戏上步入深渊了,因为你已经交了第一笔钱,后面还有市场运作费,还有推广费。
对暗潮汹涌的市场的三点建议
最后一点,就我个人来说谈一点面对这个市场暗潮汹涌我们该怎么办,我个人有三点建议:
1.远离创业。找到自己的定位,真正的把自己夯扎实了,我也希望37游戏是一个充满包容性的企业,我也希望说你觉得你自己积累还不够,我们很欢迎,大家一起共商大事。
2.广积粮。特别是现金流,熬过了冬天,春天还会远吗?
3.不断挖掘自己的竞争力。这种竞争力可能是自己的竞争力,也可能通过合作,通过这种资源广度的挖掘去获得和提升。
我们认为在今天来看,在这个点上看,相互既竞争又合作的态势可能会越来越成为常态,抱团取暖这不会错的。就以我们自己为例,我们有一款自研的IP游戏《热血高校》,我们就给触控去代理发行。其实也一样,我们本身也做这个事,为什么呢?抱团取暖,大家一起把市场做大,我们不会排斥对于双方对产业都有利的任何尝试和建议。
上个星期我们发了《热血先进》,成绩尚可,当然提升空间还很大。接下来4月29日我们会在安卓端发《暗黑战魂》,6、7月会有两个超S产品,上半年也会有几款游戏,《冒险之光》、《米力魔兽》,还有RP授权的《真正男子汉》,单机项目上有《倒霉熊》一系列的。自研项目我们很多人非常期待的两款,应该在Q3会面世,就是《霸业》和《大铁血之剑》。
这个市场酝酿着巨大的机会,酝酿着巨大的可能,但也有巨大的陷阱,我们希望能跟更多的同行一起去迎接机会,面对挑战,携手将中国的手机网络发展推向更高的高度,谢谢大家!