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腾讯游戏副总吕鹏:未来多种新的商业模式将出现

时间:15-04-24 作者:千飞雪 | 浏览:0次|

4399手机游戏网北京爆料。2015年4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。来自腾讯游戏的副总裁吕鹏发表了题为《2020年的中国游戏市场前瞻》的主题演讲。

GMGC2015

在演讲中,吕鹏先生谈到了游戏的过去和现在。就中国游戏的未来趋势、和即将面临的多种问题及可行的解决方法,以及游戏未来商业模式的变化等大家十分关心的问题表达了自己的看法。

以下是吕鹏先生的演讲实录

尊敬的倪会长、王局长、宋炜秘书长、各位来宾,大家早上好!刚刚早上还跟宋炜秘书长聊到,这次应该是我第三年参加GMGC这个大会,也是感到非常荣幸。再次感谢宋炜秘书长的邀请,有这么好的一个机会跟业内的同行们一起来交流和分享一下在游戏行业的一些心得和体会。

但是,宋炜秘书长邀请我的时候,今年给我出了一个难题。他跟我说,我们过去一直在讲精品游戏,介绍腾讯移动游戏平台,大家都听了很多遍了,说你能不能讲一点新的东西,然后说也不要晒数据了,大家看多了,对数据就没感觉了,能不能讲一点新的,我们能不能作为这个行业现在的领导者,谈谈对这个行业前瞻性的一些观点。大家现在都觉得手机游戏是最火,最热闹的,参与人也是最多的一个行业。五年以后,游戏行业会是什么样一个情况。我今天把这个想法跟大家分享一下。

世界游戏史另类回顾

首先,回顾一下,看看我们做这个游戏,在国外大家都是叫Video Game,都是视频游戏。游戏发展的历程到底是什么样的过程?1972年的时候,出现了第一台家用的游戏机,我相信在座可能知道这个的人比较少。但是很快后面出现了大家都比较熟悉的,在80年代的时候,任天堂的红白机,虽然这个会暴露年龄,但是我相信很多人都玩过。80年代除了红白机以外也有另外一个非常流行的游戏机,就是街机。这个里面其实已经诞生了非常多的经典作品。比方说红白机的超级玛丽、魂斗罗;街机上面最耳熟能详的应该是日本的Namcok(南梦宫),当时整个总的收入达到25亿美金,这么一款游戏,也是非常了不起的。

到90年代的时候,出现了一个新的变化,很多开始采用磁盘和CD作为一个介质,做一个游戏内容放到上面,并且也开始出现图形化的操作系统。1994年索尼第一次发布了PlayStation,从PS到PS4好几代,当时引起了轰动。同样90年代,任天堂做了一个掌机,可以说是开启了移动游戏的新时代。2001年的时候微软推出X-BOX,现在大家说到主机游戏,基本就是索尼、微软、任天堂三个巨头,可以说在主机游戏行业的三大平台。

同样在这个时候,PC的游戏也是我们现在称之为端游的行业开始兴旺起来。国外很多最早从单机的游戏开始,很多玩法,到现在大家都能够说得上名字。当时来看,这都是非常经典的游戏。2000年以后,随着PC的普及,出现了端游,甚至后面出现了网页游戏的一些演进。应该说在2010年左右的时候,其实在更早一点之前,已经开始出现了手机游戏。虽然在当时来看,能够实现的功能相对比较有限。但是,Java游戏、WAP游戏已经出现。

移动游戏推动行业大变动

2010年随着智能终端,智能手机出现,整个行业出现了一个巨大的变化,可以说是整个行业的一个演进,一个非常清晰的路径。

非常明显,游戏行业的每一个新的发展、新的阶段,都是跟新的技术、新的终端设备密切相关、不可分隔的。2015年现在来看,是一个什么样的现状?我们现在其实也还是有人在玩主机游戏、PC端游、页游,包括移动游戏、手机游戏。但是,还是出现一个比较明显的情况,相对来看,各个不同类型游戏之间的区隔非常明显。虽然我们也会出现一些跨终端的尝试,但是整体来看,依然区隔比较明显的。

第二,也是最近两年时间大家能够看得到的,移动游戏的发展速度远远超过过去的任何一个类型的游戏。在主机的年代,五年一代主机终端,到PC游戏的年代,基本上也是整个来看,从变化的速度远远比不上今天的手机游戏。所以,移动游戏的发展速度非常快,同时游戏的品类细分速度也远远超过PC端游和游戏主机。

第三,现在的用户对于游戏品质的要求越来越高。这一点,我们可以非常清楚的看到,如果将2013年当成手机游戏的爆发年,从2013年到现在为止,整个游戏的品质以及用户对游戏的要求已经变得越来越高。

第四,整个IP对于游戏的拉动。其实我们现在已经看到,出现了很多文学、动漫画、影视和游戏之间IP跨界的情况,也是非常明显,IP对于游戏拉动的效果也是非常明显。

第五,泛娱乐的商业模式,因为有文学、动漫画、游戏的这样一些跨界,包括影视,所以出现了一些新的商业模式。

移动游戏行业未来趋势

这个地方大家充分发挥想象力,YY一下,2020年整个游戏市场会是一个什么样的情况呢?其实很多是我们的一些猜测,或者基于我们对这些行业的了解,我们认为可能会出现的一些趋势:

第一,我认为多终端、跨终端的融合会成为一个趋势。今天,不同终端的游戏界限还比较清楚,将来这个界限将越来越淡,跨终端游戏体验可能会成为一种趋势。

第二,一些新技术的应用会衍生出新的游戏市场。前面其实在回顾的时候我们也看的非常清楚,新技术带来新的硬件设备、新的终端会推动一些新的游戏形态。我们认为同样的现象在接下来的几年里必然还会出现。

第三,对游戏体验越来越高,这个趋势是永远不会变的。我们做游戏的,从开始做游戏到现在,永远不会停止的就是对游戏的体验,对游戏品质的要求会越来越高。

第四,人机交互会出现新模式。我们今天玩游戏,更多还是用电脑、主机、Pad或手机,通过屏幕接触,但是人机交互技术会出现新的模式。

第五,多种新的商业模式会出现,同时这个行业会出现并存的情况。具体来看,到底会有一些什么东西呢?

未来游戏新商业模式的关键词

我大概总结了几个关键词,将来的游戏到底有一些什么东西?

第一、人机交互的新模式。必然会随着新的终端,新的设备涌现而出现。

第二、可穿戴设备和游戏的融合。到今天为止,我们看到的可穿戴设备,大部分还是应用到健康、运动等方面,好像跟游戏能够连接起来的还比较少。但是,将来可穿戴设备一定会跟游戏紧密的结合。

第三,虚拟现实和增强现实技术的应用。那么,其实在今年GDC的时候,在旧金山就已经看到很多全球的做游戏的同行在进行一些这方面的尝试。其实都是在VR和AR上面开始进行的尝试,我们相信这个技术一定会很快的应用到游戏里面。

第四,一些新的硬件载体。也可以称之为智能玩具。

最后,创新的玩法,后面我们还会说的更详细一点。

探索未来游戏的新视角

我想从两个不同的纬度看一看将来的游戏。

首先,从新的硬件设备和智能设备相关的一个纬度。

其次,从内容、跨屏的角度来看,包括到虚拟和实体的结合,智能玩具等等。

第三,体感的控制。我相信很多人都体验过。还有XBOX360上面的concert,其实已经走在很多体感游戏的前面,但是随着新技术,体感游戏会做的更好。

第四,可穿戴技术。

第五,智能机器人,它不仅可以用来做功能性的作用,同样可以应用到游戏里面来。

整合不同终端将是大趋势

从游戏内容来看,我们觉得这是一个非常大的趋势,用不同设备,不同终端玩游戏的时候,其实可以Access到同样的内容。你用不同的设备玩游戏,可以接触到同一个游戏,玩同样的内容,这些都是因为云数据,所有数据内容都是在云端,这些实现起来其实并不难。

举一些例子,虚拟和实体的结合,到底是什么样的东西。我相信大家如果感兴趣,查一查都可以看到。前年,推出来的一个智能玩具做的非常好,它下面有一个座子,这款游戏在美国卖的非常火爆,因为这个特别适合小朋友、年轻人去玩,小朋友对玩具本身有天生的好奇,你在玩游戏的时候拿一个座子,往上面一放,发现很多数据同步进去。还有一个玩具是一个电子宠物,可以通过手机上面的APP,跟电子宠物进行互动,甚至可以这个电子宠物某种程度上还模拟了人的感情。这些其实都是一个虚拟的和实体相结合的美好场景。

VR和AR刚才也提到了,这个已经开始有不少的人,包括在国内也有一些先行者在做一些这方面的尝试。它可以做到什么东西呢?其实我们想象一下,如果大家看过一个视频,是在Google上面有一个视频,非常好的一个游戏场景的应用,你戴了一个像头盔一样的东西玩射击游戏,你发现这个体验跟在电脑和手机上玩是完全不一样的,是360度沉浸式的游戏体验,我们相信将来越来越多的技术会应用到赛车、驾驶、射击等等这样的游戏,这种设备可以带来的体验远远不是现在的设备能够去实现的一些体验。

从人机交互的方面。一个臂环,叫MYO臂环,可以放在手上,感应到你手上的肌肉。你做一个动作,臂环反馈到里面,可以带来完全不一样的游戏体验。同样,还有戴在头上用意念控制的设备,甚至不需要动手,这样的一些人机交互方式,我们认为也会对游戏带来非常大的变化。

可穿戴设备,我们其实有一个很好的例子,我们腾讯自己推的一款游戏——天天酷跑。我们跟雷神做了一个合作,就是一个手环,通过这个手环,你每天的运动数据,手环可以反映到天天酷跑这个游戏里。我们希望通过线上和线下体验的方式,鼓励健康的生活和健康的游戏体验。同样还有完美世界推出的鞋,也是类似的原理。

有一款通过APP控制的赛车,可以互相竞技。还有智能球也是一样,通过手机上APP控制这个球跟着你到处走。我认为对整个新的游戏体验是非常好的一些尝试。那么,对于跨屏游戏,不多说了。因为技术和设备的创新,最终可以做到随时随地体验你的游戏。

说了很多这个东西,但是目前来看还是存在很多挑战的。

新技术游戏面临的问题

第一,包括像刚才说到的VR、AR技术,本身技术还是比较早期,存在的比较明显的问题。

第二,现在没有一个行业标准,每一家都在做一些尝试,还没有形成一些行业的统一标准。这个来看,其实对于无论是硬件也好,还是平台这样接口性的都还没有完善。

第三、商业模式还不太清晰,需要很多人再去摸索。

第四、内容的来源。游戏最终是离不开内容的,有多少开发者去尝试?愿意为这样的新游戏模式,新硬件设备去开发游戏?这个在某种程度上决定了这种类型的游戏在行业上将来能够做到多大的规模。

但是,我们放远一点看。我们认为对于用户和平台来看,这个绝对是具备价值的。新技术带来的对游戏的影响,这个是必然会发生的。我们虽然现在都在说,还在说PC游戏、端游、页游、手游,但是很快会出现新的游戏形式。

明年中国或将超过美国,成为全球最大的游戏市场

最后,数据我觉得还是很有意义,也是来自于第三方的。大家可以看到,2013年的时候,全球的总的游戏市场的规模是780亿美金,2014年大概是880亿美金,今年我们预计大概会到950亿美金这样的规模。预计到今年年底,中国的整个游戏市场的规模,包括所有类型的游戏,主机游戏、PC游戏、手机游戏,全部包括在里面,已经超过欧洲,跟北美已经很接近,是全球第二大市场。我们预期,保守的估计,在明年中国会超过北美,成为全球最大的一个游戏市场。

未来将游戏生活化与生活游戏化并重

大家可以看的很明确,到2020年整个全球的游戏市场,我们认为有可能会超过1400亿美金,中国大概会超过500亿美金这样的规模。

将来的游戏,简单而言我们认为可以用这两句话来简单的说一下。

第一,游戏的生活化。游戏不一定要坐到电脑面前,游戏可以进入到生活里面的各种不同方式。

第二,生活的游戏化。你的生活里面,其实很多东西是可以跟游戏结合起来,给你带来很多乐趣。在整个游戏大发展的市场里面,大家一起抓住这样一个市场机会,共同促进这个行业的繁荣,谢谢大家!

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