4399手机游戏网4月25日讯,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在北京国际会议中心盛大召开,此次大会吸引了众多游戏业界精英前来参会。Brain Intelligence CEO唐瑞鸿受邀出席了大会并进行主题演讲。
▍以下为唐瑞鸿女士演讲实录
大家好!刚刚胡总提到了刺激脑神经,作为神经学研究者,我可以负责任地告诉大家,这个还是没有办法实现的。大家是做游戏的,我是搞神经研究的,我就从自己的领域讲一讲怎么让游戏变得更有沉浸感。
首先问大家一个问题,怎样才是一款成功的游戏?我相信这些指标一定是各位老板经常会看的,或者是各位老板考核你的指标,DAU、在线时长、付费率。但是,实际上,如果说玩家爽的话,这些数据看上去也会很爽的。数字是看得见的,爽怎么办呢?
刚刚我讲了,玩家爽,数据也爽。这是我们采集的数据,代表的是人的情绪。在灰线以上的时候,代表情绪是非常积极的。在中间,也是不错的。在下面,代表情绪是非常消极的。
我们发现在情绪最积极的ARPG的页游里面,这款游戏是月流水过亿,且超过6个月。中间这款游戏在我们测试的时候月流水达到6千万,最高月流水也达到多亿,但只有1、2个月的时间。下面这款游戏是月流水没有超过1千万,甚至是低于300万的月收入的。
到底怎么捕捉到玩家爽或者不爽呢?这是我们的技术。首先我们会用眼动捕捉用户在看什么。会记录用户的脑电波,他到底怎么想。同时,用户的手上会贴生理多导仪,它的原理跟测谎仪是一样的。人在焦虑的时候手心会出汗,通过电阻率就可以判断一个人是否紧张和兴奋。
我们最早不是做游戏的,做的很多事情是关于品牌研究和消费者研究。品牌很容易,品牌只需要积极的情绪反应就够了。但是,游戏不一样。当我们开始研究游戏领域的时候,我们发现已经有很多巨头在用情绪研究游戏。他们给我带来的震撼是一款成功的游戏要的不是积极的反应,要的是一种强烈的情绪波动目前,在正负间的波动。我们发现好的电影也是一样,我们把这样的情绪称之为情绪的旅途。
我们在研究过程中发现了两个对游戏非常重要的理论,就是沉浸感。它跟游戏相关,比如RPG就是故事性,《拳皇》就是技巧性,《三国志》就是策略性。同时,画面、音效和游戏风格都会影响到是不是对玩家有带入感,有了很强的带入感会称之为沉浸感,让我们脱离现实、忘记时间,在学术研究里是跟上瘾最相关的情绪。所以我们需要正负波动的情绪。
光有沉浸感还是不够的。我们发现很多游戏的故事剧情不错,画面也很不错,而玩家很快就流失了。为什么呢?是因为玩家很容易在游戏里迷失。或者是关卡进程太难,让玩家很焦虑,就会选择放弃。如果玩家很厉害了,你给他的内容很无聊,他就会不想玩儿。我们将这种机制导致的情绪状况称之为心流。这个理论不是最早应用在游戏行业。大家接受一份工作也是这样,如果是很难的工作,你觉得干不了,就会干焦虑。老板总是让我做同样的事,我也会感觉到无聊,也会流失,游戏也是一样的。在情绪的体验中,要有正负波动,以积极情绪为主,随着游戏进程,紧张感不断提升,结束时有一个积极情绪和紧张感累积的爆发。
脑电波和生理指标结合起来就可以告诉我们玩家在什么样的情绪状态。如果玩家很高兴,紧张感也很高,那就是我们讲的兴奋和心流的状态。如果情绪非常高兴,但没什么紧张感,这就是非常放松愉悦的状态。如果紧张感很高,但我是不愉悦的,我就会在非常挫败或者是生气的状态。
在游戏里面最怕的不是刚才说的挫败,最怕的就是无聊。我的情绪在中间波动,紧张感也没有,这个时候就代表玩家已经无聊了。我们可以通过这样的方式知道玩家怎么样的无聊。在研究了这么多游戏的过程中,我们发现有哪些特点可以帮助我们找到好游戏。首先要找到的是哪里爽、哪里不爽、哪里会让玩家无聊,要排除不会用导致的消极体验。
这是我们跟《天天飞车》做的案例目前。里面有一个道具,60%的玩家都不知道是什么,50%的玩家都不知道怎么用。我一看到这个道具的时候就会产生郁闷的情况,就会很不高兴。
游戏从业者会干什么事呢?这个道具玩家不会玩儿,就把它干掉好了。制作人和策划需要做的事情只是在关卡上加一道光,隐隐若现,提示一下玩家,他就知道了,而制作人就会选择把它干掉,玩家就觉得副本无趣了。同样的道具,我知道怎么用的时候,我每次使用的时候,体验是非常好的。
当你简单的干掉以后,很多时候只会让用户更头疼。这是两个眼动的单个玩家的数据。他们在这个界面的目标都是找到新手房间。他们花了比高端玩家高3.48倍的时间,大概平均是2分多钟。我们的研究员实在是看不过去了,提示了他一下,所以我们把平均时间减低到了2分钟。当你发现玩家不会用的时候,或者是用得少的时候,单纯的看后台数据就会导致一个问题,我到底是把它干掉呢?还是把它做得更强呢?因为这个东西没有人用。但是,实际上这个功能可能是有用的,你只是单纯的认为没有人用就把它干掉,这让玩家非常的头疼。
你要确保游戏好玩,就要给它一定的节奏。一款跑酷类游戏前三关的数值是一模一样的,前面的障碍物不会发生变化,人也不会发生太多变化,玩家的情绪体验会下降。到了第四关,前面的障碍物明显升多了,玩家的情绪就会上升。这个游戏在第六关以后有很多随机的玩儿法,非常有意思,而普通玩家根本玩儿不到这里,没有体验到游戏真正有乐趣的地方。所以我们就把后面的内容随机的提到第三关,让非常小白的玩家也可以体验到乐趣,他会对后期的内容有一定追求。跑酷类游戏的结局就是死,是没有成就感的。跑酷类游戏在过程中非常紧张,甚至是非常的虐,主要就是靠新奇的或者是特殊的道具让你喜欢玩儿。
接下来给大家讲一下最近的例子,是《刀塔传奇》和《我叫MT2》的例子。即使是既没有玩过MT的玩家,也没有玩儿过《刀塔传奇》的玩家,《刀塔传奇》的情绪体验是最好的,MT的就差很多。最后MT的老总跟我聊过,我们的研究结果真的是一样的。
在《刀塔传奇》玩儿到中间一半的时候,紧张感会有所提升,但MT没有,就代表它的进阶是没有梯度的。《刀塔传奇》是不是真的好呢?业内的各位玩儿过的举下手。玩儿过,第一次流失过的举手。其实很多的,很多人在一开始都流失的。因为在前几关的时候,它就开始重复。当你重复的时候,体验就开始下降。直到后面几关,它的难度上升,才有更好的体验。在副本5、6、7才开始体验,船长进阶的体验很不好。玩家现在很聪明,一旦他看到系统,他就觉得你来坑钱了,他很反感。《刀塔传奇》在任务这里是强制的,结束以后就可以领奖励。领完以后,又引导玩家玩儿下一关。船长的水平更过了,又挑战了更难的副本,又获得更高的奖励。正好这是MT里面没有做的。很多MT的玩家在第一次进阶以后,他不知道再怎么回到副本,他就开始迷茫了。
第一关新手副本的体验,《刀塔传奇》都是优于《我叫MT2》的。
我们再看看MT2的新手副本。很花很炫,玩家阅读的时间很长。其实它的副本比《刀塔传奇》更有趣,因为它的内容更有趣。而在每一个新的剧情都会上升,随之再下降。切到新的内容又会上升,读同一个内容太长时间以后也会下降。有趣是好的,但不能持续太长时间。
《刀塔传奇》在放技能的时候,起到很好的效果。MT2很花,我看不清楚,以至于最后一个,才感觉到终于放完了。它副本放大招的体验也是不错的,跟《刀塔传奇》是差不多的。
大家在玩儿《刀塔传奇》觉得慢的过程中,有没有发现放大招的反应时间是很长的,会有一点不耐烦。我们统计了一下,从点到放出来大招,会花1.2秒左右的时间。这个体验都不是特别好的,不管是MT,还是《刀塔传奇》。
拿抽卡这个事情举例。《刀塔传奇》抽卡的时间会短很多。MT的时间会长很多,体验是不好的。大家都认可《刀塔传奇》抽卡的原画很美,而且火女出现的时候,声音非常性感。MT就不一样,抽卡的主角是施法的女巫,花很长时间,最后掉出来一个很小的英雄,这让玩家很没有成就感。刚刚讲的就是反馈的作用。
在《刀塔传奇》和MT里面,它的成长反馈都是各有优势的。《刀塔传奇》进阶的时候,会把物品吸进去,打一道光,看到这么大的数字,玩家的感觉很爽。在没有变化的时候,情绪会回落下来。MT不一样,它的中间没有那些过程。MT的小人会发生变化。当用户关注到的时候,他的体验又会有所上升。
在结束战斗的时候也是一样,你会发现MT的英雄升级是特别好的,有一道小光,翅膀翻出来,用户体验会非常高。《刀塔传奇》的普通结束会比MT好一些。
让《刀塔传奇》最成功的因素,我们找了一些玩了90级的老玩家继续来体验游戏。我们发现每天的玩儿法有自主可选性,可以选择难度,以至于难度和他的级别相对来说比较匹配,所以他玩儿得比较高兴。最核心的就是燃烧的远征。
MMO游戏做得多了以后,我们发现让玩家愉悦不是最难的,最难的是让玩家有紧张感。当时所有老玩家可以玩儿到12关以后,玩儿的过程中的情绪体验不是特别好,但紧张感特别高,代表他这个时候很焦虑现在的情况。非付费的玩家,即使只玩儿了几关,体验也非常好,紧张感仍旧很高。我们玩儿的其他游戏,老玩家缺少的就是这样的紧张感。
它的竟技场的体验也能够让玩家持续达到竞技的态度。它最核心的是提取其他玩家的数值,跟我的数值匹配的非常接近,有时候我能赢,有时候我会输,这就是心流体验的核心元素,让玩家获得持续挑战。其他游戏是没有的,即使有的游戏复制了这样的方案,而同样一个玩儿法的进阶感没有那么强。
这些PPP的玩儿法感觉是特别好的,我们要做的事情就是让玩家持续的对游戏有沉浸感,有紧张感。
我的分享就到这里,谢谢大家!
(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)