4399手机游戏网讯,第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)主会场下午第二场演讲是由Super Evil Megacorp的COO Kristian Segerstrale上台发言。相信大家其实并不陌生,旗下MOBA手游大作《虚荣》相信大家都知道。
■ 摆脱轻度与重度游戏之争
Kristian Segerstrale表示,当初做《虚荣》这款游戏的初衷就是希望游戏不再总是重度游戏和轻度游戏,而是多一些多人在线,竞技类型的游戏,玩家之间可以相互较量。
Kristian Segerstrale分享心得时提到,《虚荣》之所以这么成功,原因有很多,他们在推出游戏前都做了许多功夫。
首先游戏引擎非常重要。好的游戏引擎可以给用户更好的体验。比如《虚荣》追求游戏时60帧,每一帧花了不少精力,就是为了精确的表现。而且他们能够更好地把游戏适用于硬件,正如大家所知道的,《虚荣》参与了iphone6发布会,为的就是要在每一台设备上都能有完美的体验。而这诸多要求如果没有一个好的引擎是不可能的。
另外Kristian Segerstrale坦言,他们是为了游戏而设计,而不是为了平台而设计。就算你在设备上操作很好很多样,但是没有好的体验都是无用的。因此他们对精确操作的把握非常仔细,他们只是用触控,而没有配备重力感应或是陀螺仪的原因,也是要把精确做到位。
之后Kristian Segerstrale提到了手游其实可以和社区进行合作。比如像推特,YouTbe等平台。如果仅仅是要玩家喜欢游戏那么和社区合作是最好的方式。随后他建议,做游戏一定要耐心。
■ 一款精确的游戏
在这样的一些近乎苛刻的条件下,《虚荣》这款游戏诞生了,它跳出了重度游戏与轻度游戏之争,引领了竞技游戏,多人在线游戏的浪潮。当然,MOBA手游的选择无疑为游戏开创先机,但不可忽略的就是游戏本身的品质。正如Kristian Segerstrale在大会上分享的,当初放弃了陀螺仪,重力感应等操作方式,而只采用了触控式,仅仅是为了操作的更加精确。可能不少人并不能理解,也许会认为操作方式越多越人性化。其实不然,俗话说,对症下药,在利用移动端特点的同时,必须要先考虑到游戏本身。
在这一点上我是非常认同的,正如Kristian Segerstrale在演讲时的那句话「我们是为了游戏而设计,而不是为了平台而设计」,当场我其实并不理解这句话背后的意义,也许是因为带着翻译耳机,耳机中翻译妹妹的声音并没有本人那般坚毅,自信,因此,我还是皱了皱眉头,表示疑惑。随后,Kristian Segerstrale先后让后台人员播放了三段《虚荣》的宣传片,当然,我之前都看过,但在现场看我还是被震撼到了,我与4399的其他同事相互对视,在对方的眼中读到的都是惊艳。
没错,也许一款游戏真正需要的不是多花哨,只要创新、质量、细节、精确,哪怕这款游戏只是其中一样做到极致,我认为,至少也会有值得让人惊叹的资本。而《虚荣》却都做到了,也许它也并不是完美的,但是它的确做到了精确。作为有能力吸引硬核玩家到移动平台的一款游戏来说,是值得敬佩的。