第四届全球移动游戏大会
主题:HTML5游戏平台化运营推广的探索之路
时间:2015年4月24日 上午
地点:北京·国家会议中心310会议室
主持人:
尊敬的各位领导、各界来宾,大家上午好!我是今天的主持人王宝宝,非常荣幸今天由我出任遨游游戏H5游戏专场论坛,2014年下半年,H5游戏在一夜之间爆红,迅速成为业界关注的焦点,人们看到了移动游戏发展的新趋势,为此北京遨游天下科技有限公司承办了本次遨游H5游戏论坛专场活动,邀请了众多的业内精英,从自身的领域出发,围绕HTML5游戏,与大家交流分享最专业、最新颖的观点,探索H5游戏平台化运营推广之路。
接下来介绍今天的月会嘉宾:今天我们十分邀请到了:
遨游CEO陈明杰先生;遨游游戏事业部负责人张恒先生;Cocos高级技术总监林顺先生;DataEye副总裁宋畅女士;Layabox商务副总裁杨公庆先生;Ludei CTO Iker Jamardo先生;火速轻应用CEO赵九州先生;白鹭副总裁宋婉丽;开心网副总裁周斌先生;北京山水地CEO李巍先生;中娱在线CTO汪阔先生;遨游游戏事业部负责人陈征先生;手机小游戏技术负责人曾为红先生;服务CEO郭海联先生;5秒轻游戏创始人陈刚先生;5空间创始人谢子斌先生;手机小游戏CEO周凯先生;北京中青盛世副总裁杨天宇先生;酷我音乐商务总监王宁;风行游戏总监金花女士;UE市场商务总监徐宁;WiFi伴侣商务总监孙威先生;等等。在感谢在百忙之中莅临现场的与会嘉宾,下面以热烈的掌声欢迎遨游技术总监张恒为我们分享开发者扶持计划。有请!
张恒:
非常感谢大家今天的到来,下面是我们H5平台相关的内容介绍。
首先,作为平台来说,我们认为平台应该做哪些内容呢?我们需要什么样的内容?我们需要好的、精品游戏作为内容。什么样的产品是精品游戏?像白鹭引擎开发的愚公移山、Cocos的捕鱼达人3、Layabox的猎人2,我们认为是精品游戏,具备了精品游戏之后我们还希望提供一些什么,跟我们合作的CP能够有丰厚的收益。
如何才能获得精品的游戏?可以看到Cocos引擎,Cocos还有一个秘密武器,大家不一定知道的很多,就是CocosPlay,是一个能将现在已经Cocos开发的原生APP,快速转换成H5表现形式的工具。白鹭引擎是专注H5引擎开发以及包括给CP提供一站式服务的引擎,Ludei是一家中国海外的H5引擎,在中国海外已经具有了非常多的开发者。Layabox的解释是任性,大家进来的时候可以看到在门口巨幅的广告。我们要做的是全景式支持,每家引擎有自己特色的东西,同时面向不同的开笔者,我们需要做的就是全部支持,为什么要全部支持,因为我们希望让CP在引擎的选择上更自由,每家有自己不同的开发者,从内容源上就会更丰富,更多元化,我们要做的是让CP在选择上随心所欲,来到我们这边,无论是用三家哪一种引擎开发的产品,我们全部可以兼容,完美的运行。同时,如果有些CP会选择自己研发的引擎做游戏,在我们这边依然可以很好的运行。
下面播放一段视频(播放视频)
这是由CocosPlay捕鱼大人3转变成H5的表现形态,大家可以看到整体的流畅度和表现力是非常不错的,基本上这款游戏用小米2测试的情况下非常流畅。Layabox提供的猎人2的游戏视频宣传,可以看到作为H5游戏整体的打击感、表现力都是相当酷炫的。白鹭引擎开发出来的愚公移山,虽然是黑白页面的表现形式,但是可以看到整体的打击感,看起来很爽,有一种发泄的感觉。这就是我们定义的精品游戏。
游戏内容获得了之后,下一步应该怎么做?就是推广。移动端利用自身的用户力量进行推广,用最好的位置,做最好的。这里面包含的图片是移动端APP的导航页,左上角第一个最好的位置拿过来提供给H5,给H5的游戏进行推广。不单是移动端,PC端也不能少,我们选择PC端是以内容展现的形式推广,让用户通过内容展现的吸引度进入我们的平台,而不是直接展现给他一个广告,告诉你这个东西是一个游戏,我们希望进来的用户被内容吸引,他的留存比会更高。不只是是在遨游,我跟老板说了,咱们是不是要考虑遨游以外的资源区拓展,老板默默的在桌上写上了3000万,当时看了之后,我觉得老板太任性了。我们不单准备在遨游自身推广,同时准备尝试在遨游以外的用户量推广,用于HTML5行业的推进。
支付,大家现在对APP的支付都非常的了解。为什么我们要选择这种支付方式?就因为它快、准、狠。我在充钱的时候想充100,还要琢磨一下我充还是不充,实际上大家出去吃饭,跟朋友约会,一次肯定不止100块钱,APP直接选择你要充值的金额,输入密码就可以完成,它的速度就是快,有戏有时候是冲动消费,我们就是抓住这个机会让你反悔的时间都没有,包括微信支付、支付宝、三网的短贷。
免费测试,针对所有游戏都可以做,我们希望CP在研发完游戏之后更愿意看到的有数据帮他验证,我们提供用户量导入到你的游戏,帮助你验证产品的成色,助你优化。优化不再是CP一个人的单位,我们会通过数据,包括对产品的分析提供我们的建议给你,让你在优化过程中找到一些更好的目标和方向。
最后,我们还要做什么?数据导完了,产品优化完了,我们要还可以帮助你拓展渠道,你想上更多的平台,我们可以帮你做到。来到遨游我们争取打造一站式服务,让CP在自己的领域专注于研发,专注于游戏本身,我们替你解决其他的问题。我们希望造成一种什么样的效果?积累了经验值后就要有分享的心态,我们希望通过我们平台积累的数据跟大家分享,希望跟我们合作的CP可以得到一份比较精准、独享的数据分享。同时,我们还会请一些产品研发比较成功的CP,由他们讲解一下他们在开发过程中所遇到的问题,走过的弯路,总结给大家,让大家找到更好的方向。最后,我们会定向做一期沙龙,或者说是定向将逐步的展开沙龙的活动。大家在一起交流、碰撞,了解H5的现在,展望一下H5的未来,大家彼此在沟通过程中就会碰撞出新的火花。
最后,到了整体的扶持计划。这里面平台游戏上线之后我们有什么样的政策呢?70%归开发者,现在我们拿出70%分配给开发者,并且我们不收渠道费,也就是说流水的70%直接归开发者所有。
看一下遨游5平台到底长的是什么样子?左边第一张图(PPT)是平台整体的主界面,第二张图是详情页的内容,第三张是用户玩儿过的内容列表。我们希望遨游平台在H5这个行业里面能够努力的作出一些东西推进这个行业,希望我们成为H5领域的推进器。
谢谢大家!
主持人:
非常感谢张恒先生的精彩演讲,让我们对遨游H5开发者平台扶持计划有了一个更为全面的认识,遨游H5游戏平台对开发者的扶持可谓是尽心竭力,相信开发者在遨游H5游戏平台一定会斩获成功。接下来掌声有请Cocos高级技术总监林顺先生,他演讲的主题是“Cocos Runtime推动HTML5游戏行业升级”。
林顺:
大家上午好!我来自触控科技的林顺,非常感谢张恒前面介绍了遨游支持全平台的游戏,因为今天是一个遨游的专场,我们我会重点跟Cocos相关的内容。
Cocos是一个非常专业做移动游戏的游戏引擎,在2012年的时候Google赞助我们开启了HTML5分支,现在我们有非常成熟的工具链支持所有的HTML5游戏的开发,从游戏的创建到游戏的原始验证,服务接入到最后发布的整个服务流程。Cocos2D-JS的精品游戏(PPT),大家为什么在页面上没有看到有的游戏,是源于游戏性能的问题。这些游戏通过什么样的方式能够顺利的到达浏览器,或者到达APP?如何在遨游浏览器里面玩儿到同等类型的游戏?现在一个引擎方案可以直接发不出网页游戏、移动网页游戏和原生游戏。(播放视频)
视频里面看到游戏的内容是在浏览器里面跑起来的效果。从视频中可以看到今天在浏览器里面可以玩儿这些跟原生有系统等品质的游戏,为什么可以达到这样?因为今天Cocos Runtime得益于C++的引擎,这些效果的还原,技能上的还原能达到100%。前面也说了H5的性能慢是两方面,第一方面是渲染方面,第二方面是逻辑计算方面。今天Cocos Runtime的渲染已经硬件加速了,而且可以通过Intel的合作,实现最好的性能渲染。第二方面是逻辑计算,很多的计算层是在C++完成,也是通过原生的硬件加速过的方案来实现,所以能达到原生游戏100%的效果。今天我们和遨游浏览器一起合作,通过这种方式直接把Cocos Runtime这种支持的原生100%还原内容带入到H5里面,配额上遨游浏览器丰富玩家来源,丰富渠道的资源,在上面直接实现点开即玩儿的游戏效果,相信这会是市场非常好的发展模式,遨游这边也给出了非常优厚的分成条件,我相信会给在座的所有开发者一个非常强的动力来把游戏发布到这上面来。
如果我们这样做成本到底有多高?因为我之前有一个游戏,比如说用Cocos开发的,如果是C++可以通过CocosPlay,会成为比较完整的产品。我们会标准化透屏的接入流程来实现接入,主要是资源内容分场景的划分,可以更流畅的支持点开java,其实就是服务的对接。我们可以跟遨游支付账户系统实现打通,游戏通过工具转化完就可以直接对接遨游的服务,实现商业化的部分。
最后这个工具会被集成到Cocos工具链里面,因为今天我们提供一站式的解决方案,前面也介绍了,能通过编辑器的支持,通过一些辅助工具的支持来帮助大家在游戏开发的过程中减少成本。因为今天一个商业游戏的开发,如果说没有编辑器,如果没有工具,纯用代码堆已经不太现实了。而且整个社区的发展也会非常注重3D的支持,非常注重工具的优化,大家刚才在视频里面可以看到,实际上现在我们已经完全具备了这样的能力,开发一款3D的游戏,跑在遨游的浏览器,移动端的APP上面,那个模式是去年秋季大会,就是2014年秋季大会的模式,今年已经直接转到遨游上跑,直接在浏览器里面将3D的游戏运行起来。通过这样的解决方案能解决这些问题,平台兼容性的问题在安卓上面特别明显,今天Cocos的兼容性达到99.73%,这个成绩是非常搞得,我们自己也不知道下一个版本的测试究竟能保持还是能继续往前突破。因为这个成绩我们自己测完之后都非常的惊讶,但是在这方面我们持续投入了非常多的人力物力保证这一点,我相信Cocos在这方面是目前游戏引擎类别里面做的最好的。HTML5的性能问题,前面介绍过了,100%的还原效果,同等品质,商业化服务是和各个渠道商、平台商合作,一键打通,让开发者接入成本最小,拥有最大的商业机会发布到各个渠道。
所以,我们不难看到未来通过H5的方式,通过游戏的品质,通过各种服务,针对H5游戏碎片化的行为,或者更强的社交行为提升游戏本身对不同用户的使用场景。再通过Cocos Runtime技术可以100%还原原生游戏的体验,让H5游戏直接跟Net5的游戏直接竞争。同时可以看到游戏的重度化、3D化的趋势在不久的将来马上就会来到。
我今天的分享主要就是这些内容。谢谢大家!
主持人:
下面有请DataEye副总监宋畅女士,从HTML5游戏季度数据对比及未来市场趋势。
宋畅:
大家好!
非常感谢遨游的邀请,在这么大的场次跟大家分享我们H5的季度数据,DataEye跟H5结缘非常早,在去年9月份做H5的产品,11月5号正式发布了H5监测数据平台。刚才底下有来宾跟我沟通,所现在市面上只有你们家在做H5,我说,是,因为我们专注所以我们早早看到H5的大势,很早做了H5监测的布局。
我们来看一下官方的季度数据对比和未来的市场发展趋势。
首先,看一下H5游戏类型的分布。我们把2014年Q4的数据跟2015年Q1的数据进行了对比,可以看到在游戏类型的分布上,2014年以休闲益智类游戏为主,在2015年休闲益智类游戏有一点下降,角色扮演类游戏从24.7%,提升到37.1%的占比,提升了将近15个百分点,可见角色扮演类游戏还是开发者比较喜欢的类型,而且迅速的崛起。
在H5用户会话载体的分布上有哪些变化呢?这是H5的特点,什么叫会话载体?这是H5的特点,因为H5游戏没有端,可以依托各类APP或者浏览器进行打开,每次游戏打开的时候就是对H5游戏的会话,它所依托的APP也好,浏览器也好等等都是一个会话载体。所以可以看到会话载体的分布上,微信由于政策的调整,所以下降了占比非常的大。可以看到,各路APP作为游戏的入口正在突飞猛进的崛起,可以看到其他APP作为载体的分布占比有一个更大的凸显。可以看到从6.2%一下子提升到了35.1%,所以可能平台的力量对于H5整个产业链的健康度来说也是非常重要的。再来看一下留存率的表现,在这里拿出了次日留存、7日留存和30日留存,从2014年Q4到2015年Q1,两个季度次日留存变化比较小,但是7日留存有一个比较好的表现,从2.0降到了1.1,7日留存对H5游戏品质的提升,对留住玩家有一定的帮助。另外可以看H5游戏的跳出和平均的K系数,也有一个明显的涨幅,跳出率越低代表发展状态越好,所以可以看到跟2014年Q4相比,留存率首页平均跳出率将近有20个百分点的下降。所以,H5游戏对于玩家的吸引度再不段地提升。另外,可以看到平均K系数的变化,这是数据平台对H5专门做的指标维度,K系数作为对病毒效果传播的很重要的监测指标,在我们平台上对H5游戏是有服务的。可以简单理解,K系数的分子是实际传播的人数,分母是可以传播的人数。可以看到K系数在Q4的时候有千分之六十八,1000人只传播了68人,但是在2015年Q1的时候已经上涨到了千分之八十三,这是一个很利好的表现。
深度解读2015年Q1各类型游留存率的变化,策略类游戏无论是在次日留存、7日留存、30日留存上都有较好的表现。同时,也将各类型游戏的首页跳出率做出了分布,平均的首页跳出率是45.7%,无随着整个H5游戏品质的提升,比Q4的数据表现好,而且其中休闲益智类游戏、音乐类游戏的首页跳出率明显高于平均水平。另外,可以看到K系数,刚才有对K系数深度的解释,更多的是在社交放落上病毒传播效果,可以看到休闲益智类、模拟经营类、角色扮演类明显高于均值。各类型游戏每次游戏时长,这里算了一个均值,574秒接近15分钟,音乐类、策略类、射击类游戏表现高于平均水平。每日游戏的累计时长,864秒是整体的平均值,玩儿家对角色扮演类、策略类黏度较高。付费率相对有一点点尴尬,平均的水平是1%,可以看到在未来整个H5游戏类付费提升空间还是很大的。现在以经营流量广告变现为主,我们预测2015年游戏内部付费的道具会越来越多,也相信在2015年整体H5游戏的付费率会有较大的提升。
各类型游戏APP值的表现,目前均值是1.2元,跟原生游戏一定的差距,可以看到角色扮演类是独占鳌头,角色扮演类游戏对整个玩家的培养很好,所以他们的付费习惯比较好,在H5游戏这里表现的比较突出。
再看一下各类H5游戏用户机型分布系统,在ios系统上由于6Plus的开放购买,他们跻身到前5的行行列,在安卓系统上被小米和三星霸占前5。在分辨率上也是跟主流机型相匹配的。刚才的数据是平台的监测数据,在Q1的时候做了一场调研数据,对800多家用户做了访问,经过去重得到的有效数据是410家产业链上的开发者数据,我们对开发者做了整体的调研,可以看到在Q1季度的时候,接近六成的受访者已经进入了H5游戏产业,并且超过三成的受访者还观望,对这个产业比较看好。我们看到,他们愿意以研发商和平台商进入到整个产业当中。
可以看一下研发商目前的状态,经过我们的调查可以发现接近八成的开发者目前已经有游戏,而且正在研发当中,他们研发的类型分布也是以角色扮演、休闲益智类为主,跟我们的监测数据不一样,因为监测数据是目前已经上线的游戏的具体的表现。这里可以看到大家的意愿上还是愿意以角色扮演和有限益智类产品为主,去开发这类型的产品。引擎分布上还是Cocos和白鹭为主,Cocos在2013年就推出了产品,所以目前的市场份额比较大,白鹭这边后来居上,抢占了部分的市场,排第三的是自研,很多厂商在开发产品的同时也在自研引擎。
另外,可以看一下进入这个产业的从业者的工作经历,大部分是手游和页游的转向了H5,还有之前没有做过游戏的同事也想加入到H5的产业大军中,也对这个产业跃跃欲试。看一下整体H5公司的规模和地域分布情况,10—30人公司的占比最大, 地域分布打破了手游、页游、一线城市较集中的特点,在二三线城市页游很多H5游戏的从业者加入到产业链大军当中,可以看到分布趋向于二三线城市。
以上是我们的市场调研数据。这次调研数据在3月底做的分发,总回收837份问卷,有效是730份,因为我们会对所有的受访者进行回访,了解到同一家公司你们家的商务回答了这份问卷,老总也回答了这份问卷,我们会进行去重的处理,所以可以很好的反映市场的现状。同时也感谢H5梦工场、H5开发引擎等等对整体调研回收的支持。
以上是我们对监测数据和调研数据的分享,希望H5游戏产业在2015年能够真正的开花,预祝遨游平台有更好的发展。谢谢大家!
主持人:
下面有请Layabox商务副总裁杨公庆,他演讲的主题是“Layabox让Flash拥抱HTML5”。
杨公庆:
非常感谢遨游浏览器给我这个机会,跟大家分享关于H5的相关信息,很多朋友进入到国家会议中心的看到我们的巨幅的广告牌,据说昨天受到了一些朋友的投诉,说过大,太影响其他朋友的广告视觉效果。通过巨幅广告牌大家能够猜出整体的LOGO是什么,就是这个程序员,就是一只猩猩,为什么说是一只猩猩,这是整个Layabox在向全世界所有的程序员致敬,因为正是这些程序员用他们的辛勤汗水改变着世界,让我们在移动端享受着便捷的服务。有一句话说,女孩儿要找什么样的老公,就要找像林总这样的老公,为什么?钱多、话少、死的早!
在H5的时代,我们讲H5做了什么?就像PPT上写的一样,H5真正做的一件事就是颠覆,颠覆了什么?颠覆了APP,颠覆了APP游戏,颠覆了APP的应用,为什么说它能够颠覆APP时代呢?七十从游戏的历史进程来看,我们知道网页游戏颠覆了客户端游戏,移动游戏颠覆了网页游戏,在这个时代只有H5游戏会颠覆APP游戏,基于一个字,这个字是什么,就是人的本性,人的本性是懒,希望所有的朋友都可以假想一个场景,相信在座的各位都会选择点开即玩儿,不会选择下载。另外一个颠覆是什么呢?关于H5的营销成本的降低,我们经过测算,H5的成本至于低于APP10倍,加上遨游这样浏览器快速的推进,这样的成本还会降低,就是说面对所有的开发者H5游戏在营销上将不会面临那么高昂的费用。还有一个颠覆,这个颠覆指的是性能,不管是Cocos还是Layabox还是白鹭,我们在性能上基本上可以完美的媲美了原生APP,任何一个用户在移动端享受的任何一次点击和服务都为了获得更好的体验,所以只有性能能够跟APP相媲美才能够颠覆APP。
说完颠覆,我们来讲一讲市场环境。预计在2015年H5的游戏市场将会成为红海,在座的各位还在想,H5不是刚刚兴起吗,为什么会瞬间变成红海,红海的概念是因为有大量的高品质产品出现,而这些高品质产品的出现是怎么来的?是因为Layabox,因为我们可以快速的将Flash的页游产品转换成H5产品,就是实现了无缝对接。轻小游戏对Layabox来说只需要一个程序员2个小时就可以转成H5产品,H5市场将且在2015年变成红海,我们将提供超过200款以上的产品,这些产品包括重度和轻度。Flash+Layabox=H5。这将会是改变整个H5市场格局的事情,因为可能Cocos有Cocos的开发者,Laya的开发者就是全球的Flash的开发者,因为Flash历年的积淀,开发工程师的积累,我相信在产品供给上将会不成问题,加上Laya快速的转换成为,大量的开发的H5的产品将会快速的铺设到所有市场。
Layabox到底是什么?三个组成部分:一是Flash转换器,Flash+Layabox=H5,这个产品可以快速的把Flash产品变成H5产品,愿意的话还可以变成APP产品。二是H5加速器,我们叫LayaPlayer为,H5+LayaPlayer额=APP性能。三是超过25亿流量联合发行渠道。我们拥有国内和国际上全球加起来25亿的流量,发行通道会推荐给所有的开发者。开发优势:Layabox开发H5的优势有哪些?不需要学习任何语言,当然是针对AS3开发者,你没有任何的学习成本,是零成本,因为所有的转换是自动的。第二个优势是我们支持三个版本,一次转换包括页游端、APP端、H5端,并且三端同付。第三个优势是All,就是说你在开发的过程中只需要会Flash开发就可以了,只需要用Flash的全套工具和语言。另外,我们集成了所有Flash的开发者。Flash页游转换成H5的时间成本,我们做了一个简单的对比,当然是跟Unit,Unit用转换至少需要四个以上的程序员,8个月以上的时间。而用Laya的程序用需要一个程序0.5个月的时间,社再加上策划调整,基本上一个月,只要你有一款页游,可以用一个月时间可以变成H5游戏和APP游戏。相信这样的比例无论是在投入上和试错上一定会给大家带来很多的诱惑。
性能测试表,H5游戏之所以能够颠覆APP。跟Unit做了对比,测试环境是小米1,这是我们能够见到的最低机型,当然还有更低的,更低的跑不动了,所以我们没有用。500个动画(10张图片)+移动+滚屏,Unit的桢数是14桢,而Laya为是60桢,对于耗电点来说,Unit是1个小时,Laya是0.2个小时。关于发热性的问题,Unit是20—30分钟会变烫,会有强迫的退出的感觉,Layabox是一般,没有任何的过热手感,相信这样的性能测试对比,大家可以理解H5完全可以超越APP,甚至颠覆APP。关于Flash3D,刚才林总说Cocos有3D,我们也有,我们3D时间会在6月份,会超过三款以上的大作面市。
安全性方面,H5在产业中和Flash面临的同样的问题就是安全性问题。辛辛苦苦做出一个产品,很容易被别人宕下来,反编译,出外挂或者仿制,有这样的顾虑。在Layabox的架构内完全了加密和压缩两项,这样的话完全保证你的产品绝对的安全。
Layabox到底怎么推广?完全的免费开源,同时还有一个飞刀投资计划,是针对于H5开发者。对于重点的合作企业会派我们的程序员进驻帮扶。大家可以报名我们的培训班,有定期的培训课程,这个培训班只培训2个小时学习使用工具而已。流量覆盖跟遨游比还差一点。
Layabox的开发历程,启动时间是2011年,2012年上行了H5大型休闲游戏《疯狂雪球》;2012年Layabox实验室一代完成,2013年H5大型卡牌游戏《三国喵喵传》,2013年Layabox实验室二代完成,2014年Layabox实验室三代完成,2015年Layabox1.0发布,H5重度动作游戏《猎魂之刃》,这款产品将会在5月底,或者6月初上线。到时候大家可以直接体验到这款产品,横版格斗类的H5。
最后,要感谢Cocos,感谢H5梦工场,感谢遨游浏览器、X5浏览器,感谢昨天、今天和明天所有为H5事业发展、关注和贡献的人们,正因为有了你们,H5才会更好的发展。Layabox公众帐号,大家可以关注,可以获得更多的H5产品信息、渠道信息、培训信息。
谢谢!
主持人:
谢谢杨公庆先生的精彩演讲。Layabox将Flash与H5结合,让我们看到H5游戏的未来的研发趋势,接下来让我们以热烈的掌声欢迎来自Ludei/CTOI ker Jamardo先生做精彩演讲。
Iker Jamardo:
(英文演讲)
主持人:
接下来请火速轻应用的CEO赵九州先生上台,从全新的视角为我们讲述H5如何重新定义Web。
赵九州:
不好意思,我英语不太好,刚才这为同行的英语我一句没听懂。
今天早上很多来自于触控的林总、张总他们讲了很多干货,大家部分是基于游戏,大家知道H5不只是游戏,所以作为我们公司一个发行渠道来讲,给大家讲一些不一样的内容。抛开工具和数据,说一些大家更关心的生存的问题。H5其实可以做到的不只是游戏,还有应用,包括其他的一些应用的东西,对我们来讲,H5在重新定义Web。
开始之前有几个问题,跟大家讲一讲。我们一直有几个困惑,这也是我们公司创业的原因。
一是我们认为NativaAPP模式还能否适应5G时代的用户需求?
二是当红利消退,用户疲惫期到来,应用商店&浏览器还能坚持多久?
三是APP是未来唯一的移动互联网产品形态吗?
四是被遗忘在手机第二屏之后的Apps,有没有更好的形态?五是原生手游会走向H5页游吗?六是用户在乎的是应用本身?还是服务内容?七是“搜索”到底是唯一的信息获取机制吗?
根据这些问题我们做了一些探讨。我们认为,从去年开始中国的智能手机开始出货量走低,随着这样的趋势,人口红利开始消失,也会带来一个趋势,个体会消亡,平台会诞生。在微信里面可以干很多O2O的事情,以往每个创业者会做相应的APP做O2O的创新,做其他社区内容的创业,现在单个个体会融入平台,以及低频次的应用和浅度的游戏。在未来的驱使下有几个特点:
一是产品区域本地化,不管是原生的APP还是游戏,大部分内容需要联网实现,大量的交易类、展示色、资讯类的内容都可以全部放在云端完成,用户对安装和下载逐渐的开始进入疲倦期。
二是内容去中心化。对用户而言,他关心的是我想玩儿一个游戏,我想看资讯,用户并不关心我看的这个资讯在手机端是来自于搜狐还是网易,这是目前用户的状况,我们要尊重用户的习惯,而不是相应的做各种各样独立性品牌的内容。
三是场景去搜索化。之前这个公司一开始是做浏览器的,在做浏览器的过程中发现在手机这样的屏幕上,当你的展示区和操作区在一个屏幕呈现的时候,你输入网址搜索是很不人道的事情,可以看到很多H5的游戏是怎么玩儿的?原先的手游是当我知道了去下载它、搜索它、安装它,去有游玩儿,现在很多游戏是根据你在朋友圈你朋友在玩儿,你没有目的性无意中发现找到了这样的游戏,这是现在用户习惯特点。所以我们认为搜索可能不见得是未来唯一的形态。
所以,我们会看到以前在互联网在颠覆所有行业,现在移动互联网正在被H5重构。这个口号现在看来有点早,但是这是一个明显的趋势,因为H5不仅仅只是一个应用层的创新,而是一种全新的互联网和原有APP的模式比是一种全新的互联网形态。目前在北京、上海、广州这些创业公司里面,最火的工程师是H5前端工程师,甚至比C++,比ios工程师更加抢手,很多人觉得市H5是很不错的形态,我们做创业也好,做产品也好都做H5的创新,我们认为H5真的是没法包治百病,但是可以治传统的互联网公司对H5的轻视,他们认为H5的游戏很傻,类似于原来的小游戏那样的低级,画面很差,通过今天几位的演示,现在H5不管是应用和游戏都已经上升到了前所未有的高度,这是一个原来所有人都觉得看不起,未来会成为一个需要他们重视的领域。
目前看来H5有几种可能。目前同行分为几个流派:一是建站流,包括搜狐快站、百度的直达号,帮助开发者,帮助商户做H5的应用。二是营销流,像易企秀、云来、点点客+众多的2B营销公司。三是游戏流,白鹭引擎、Layabox+众多H5游戏开发商。你们会发现有一个最大的问题,H5其实是一个从原来PC网页延续过来的网页语言技术,最大的核心是什么?不管是生成一个应用还是一个游戏,最大的问题是流量和用户,这是一个行业早期最正常的状态。所以H5正在重新定义什么呢?在应用的层面在重新定义APP,把原来的APP变成了WebAPP,把十年很好的Minisite变成了场景应用,另外把原来游戏做了一个创新做H5游戏。H5在用户层面会有几个特点:一是产品力:媲美原生APP,而且更有效率;二是传播力量好,拉低获客成本,放大传播效应;三是表现力,极大的丰富了用户视觉与操作体验。
H5遇到的几个问题:H5+O2O是什么?比如说直达号,在座的有谁用过直达号订过票,打过车,我估计不是大多数。这就带来一个问题,我们认为一个行业的创新一定分为三个阶段,第一个阶段一定是满足人们的娱乐需求,所以在15年前最开始玩儿的是像传奇这样的游戏,这是互联网当时最主流的形式,第二阶段是提升生产力,到了最后一个阶段才会改变人们的生活方式,所以可以看到现在中关村的卖场倒闭了,他们被京东干掉了,互联网已经改变了生活方式,这是行业创新的正常阶段,在这个阶段里面H5是一个很早期的阶段,早期一定是先从解决人们的娱乐开始的,在这样早期的阶段做O2O,改变人们的生活方式,在我的观点里面我不认为这是一个很合适的时机。
目前H5的大环境还是有一些问题,商业化的进程过早过热,这是目前遇到的一个问题。H5如果过早的进行商业化尝试,可能会长成一个大树,但是不见得是一片森林,是几个巨头或者是大公司的玩家在玩儿的小圈子,而大多数的开发者中小开发者、创业者就没戏了,这是一个问题。
目前H5游戏变现困难,目前的付费率只有1%,这个数字其实很低,这是目前的现状,不管谁说H5游戏有多少月流水,现状就是这样,付费率就是很低,这是行业早期野蛮生长的时候正常的状态,这是目前我们遇到的问题。
当我谈到H5的时候,我们在谈论什么呢?有几个观点:
1、H5不是一个技术驱动型产业。虽然在座的很多朋友都是以进入见长,但是H5是一个内容驱动型,一个运营驱动型的行业。
2、 O2O可能不是H5的最佳赛道。因为H5目前处在解决人们娱乐性需求的早期阶段,在过早的阶段做直达号,或者做流应用在我们看来是很一个很奇怪的事情。首先要改变的是人们获取信息的方式和娱乐方式。
3、行业需要一起做生态,别急着赚快钱。今天所有的同行能坐在一起谈话如何推动H5的发展,有人做引擎,有人做游戏开发,有人做应用,我们是做分发渠道。一个行业的繁荣一定是多元化的,每个环节有不同的人参加,玩家越多这个行业越繁荣,不是在早期过早的某一家独大,这是不健康的状况。
4、游戏化营销模式可能只是个过渡形态。
5、H5游戏爆发关键点是社交。因为所有的H5游戏在我看来,大家都是停留跟随手游,做跟手游一样的东西,你最多比少有好一点点,用户是感受不出来的,H5游戏的特点是社交性,所以这才是H5手游,我们不认为换皮是正常的状况,因为游戏万家已经被洗过一次又一次了,没有更多的新鲜的东西你怎么满足他。
6、鼓吹H5颠覆APP是过早的阶段。
7、H5可能不是一个产业,它的基础服务,就像阳光、空气、土壤、水一样,将来成为每一个互联网公司的标配。
我们公司是干什么的?我们公司希望成为下一代的娱乐中心,目前我们是H5版的应用商店,专注于H5游戏的应用和分发,目前H5处在一个非常好的状态。如果大家做的好,在接下来2015年2016年跟在座的所有同行们,跟大家一起创造奇迹的时间。谢谢大家!
主持人:
非常感谢赵九州先生的演讲。
目前的H5游戏还面临着种种问题,特意邀请了到了几位嘉宾,他们将从H5游戏平台、引擎、开发者的角度位我们探索这些问题的解决方式。下面让我们以最最热烈的掌声欢迎遨游游戏事业部负责人张恒先生;白鹭副总裁高婉丽女士;开心网副总裁周斌先生;北京山水地CEO李巍;中娱在线汪阔先生。
张恒:
非常感谢几位这次前来,这次圆桌希望能讨论一下现在H5在观望或者准备进来的人,希望了解更多的人的一些需求。第一个问题是产品类型,对于现在的H5来说,可能缺少一个爆款,从产品类型来讲,哪一种类型是现在机会比较大的类型?轻度、中度、重度,这块儿想问问三位CP。像听一听,在三位CP眼中,对产品类型哪一种更看好?
周斌:
谢谢大家!首先,介绍一下开心网,开心网现在推出了一款一统天下H5游戏,上次在另外一个会上我们也专门做了一个介绍,这款游戏主要是策略类游戏,应该会在4月底的时候,十家渠道首法这款H5游戏。从我们本身对这个市场的看法来讲,从08、09年的页游,到2011、2012年手游爆发的时候,最早是策略类游戏的爆发,所以我们认为策略类游戏应该在H5的初期阶段,因为它的特性有一个爆发的点。另外,开心网本来是做社区的,我们在下半年会有社区类型H5游戏产品出来,我们比较看好这两个点。
李巍:
刚才张最也提到了现在行业都在期待爆款,这个爆款是什么?从两个方向来讲:首先从行业里面来看,现在所谓的爆款就是较好又叫做,又受关注有能带来实际的商业利益,包含渠道、发行、CP,这才能叫爆款。从叫好来看,去年的神机猫已经叫好了,让大家看到H5是传播性非常强的市场。现在缺叫做的产品,就是是能真正的产生盈利,这块儿可以从另外一个角度来看,什么样的游戏会在现在这样的市场叫座,真正的产生盈利。页游市场的时候,当初第一款爆款的游戏是找到了适合PC页游的种子用户,那些白领有碎片时间,但是没法长玩儿游戏,策略游戏跟这些白领种子用户形成了契合,到后来的手游,最早手游的爆发不知道大家有没有观察到,最早的手游爆发像愤怒的小鸟其实跟现在市场流行的游戏完全不一样,是基于当时的移动互联网本身的最大特性做了与当时不玩儿游戏的非传统游戏玩儿家做了很好的结合,引起了爆发,所以回到现在的市场也是一样的,现在的H5市场要想做出叫座的市场,处于现在这个阶段一定要找H5游戏本身的特性和这种特性所适合的种子用户,做出两方面结合的游戏,才能引发所谓的爆款出来,至于其他的游戏是下一阶段的事情。所以,我个人认为,适合H5特性的中重度游戏会是现在更好的选择。
汪阔:
非常高兴在这里介绍一下中娱在线。中娱在线可以理解成在H5里面比较先行的游戏公司,我们从02年就已经专注于H5游戏的开发,我们从一开始就定位作为H5CP,把游戏内容定位中重度游戏,而且在这个领域一直在探索。02年的时候就开发出来第一款线上的打雪球,这款游戏是一个相对复杂,但是重度没有那么重,生命周期没有那么长的一款游戏作为探索性的游戏内容。03年的时候,我们推出了一款中重度的游戏是喵喵三国,是卡牌游戏,生命周期很长,这款游戏我们做了探索,我们要做到跨网融合,真正把安卓、ios、PCWeb浏览器的用户放到一个服务器里面去,到底看一看收入从那里来,最终的结果很惊喜,跨网融合给我们带来的收入是我们没法想象的。这款游戏近期在遨游这样的浏览器平台上可以看到。第三款游戏是今年5月份要上线的重度游戏,是H5领域里面第一款横版格斗类游戏。作为CP来讲我们的目标是生存,把我们的团队扩大,带来更多的收入,所以我们也一直在重度游戏领域探索。
张恒:
无论是中度、重度、轻度,对H5这个新领域都需要尝试,这块儿像我们一样,我们也希望无论是哪一种种类我们都去尝试,为市场铺路,先去渲染一些结果和数据。三位谈到了产品的类型,现在还有一个问题想了解,三家不同,开心网用的是白鹭的引擎,山水地用的是Cocos,中娱在线用的是Layabox。现在CP也会想,我用哪一种引擎会好一些,三家CP在用不同引擎的过程中,出现过哪些问题,在这里作为引擎方给咱们提供了什么样的支持?
汪阔:
选择H5这个领域,首先我们看到了这个领域巨大的前景,02年我们就看到了这个巨大的前景。刚才林总介绍了,新型渠道分发都带来了巨大的归回,作为CP我们不得不面临几个现实问题也是衡量我们要做这个就要做到最好,如果做到最好需要几个因素:第一,兼容性问题,H5这个领域无法发挥到跨网融合的话兼容性是为零,没有价值。所以我们要做到跨王融合,并且保证我们的产品在安卓、ios额、PC同时运行,但是我们的代码就一份。第二,是大家一直试图解决的问题就是性能问题,性能能不能超过APP,另外耗电,基于浏览器的技术会有很多消耗问题,发热问题也是我们要解决的。第三,我们作为CP来讲,经过多年的积累,可能走某一个领域比较擅长,是不是要切换到一个新的技术领域,这样会给我们带来很多技术上的未知的风险,包括所有的开发人员都要重新学习新的技术,这些都是未知的很可怕的事情。之前我们用过Flash做过很多的产品,所以最终采用的是Layabox这个技术方案,它很完美的解决了这三个我最关心也最担忧的问题,Layabox可以支持我用原生的Flash,开发游戏。最终通过自动的方式转换成为JS,转换的代码可以跑起来,可以接近原生。再一点就是兼容性,在我的产品做到了跨网融合,并且在中国台湾运行,而且拿到了收入,这三点解决了我的问题,基于这三点我们选择了Layabox,也给了我们很多支持,借这个机会感谢Layabox这个公司给了我们很多帮助。
李巍:
我们公司在2011年开始做H5中重度游戏,当时挺痛苦,因为根本就没有像现在的Cocos、Layabox、白鹭这样的引擎,当时没有我们只能自研,自己做H5这个事情,特别是做中重度游戏遇到的坑非常多,像适配、性能的问题。我们做的游戏比较重,做出来的游戏在很多浏览器跑起来根本跑不动,在质量比较差的手机上面。去年开始使用了Cocos的引擎尝试做了一些项目,在这个过程中,我觉得有几点感受最明显。
一是开发周期确实有很明显的下降。因为引擎把很多的事情都提前做了考虑,所以使用起来非常的快速和方便。
二是在开发过程中我们做的很多事情之前没有其他同行做,所以会遇到新的坑,每次遇到问题,跟林总这边一反映,很多的给我们直接的回答,特别是如果遇到一些小问题的时候,林总直接帮我们解决了技术上的问题,我们用Cocos做出来的一款策略类的游戏,要发的时候,离不开Cocos这边的支持。所以,现在的时代从技术这块儿来讲,几家引擎的进入非常好,现在的开发者可以后后顾无忧的加入这个行业,因为有这么多的引擎,无论是技术本身还是人员上的支持和指导,都极大的缩短了成本和开发周期,我觉得非常棒,也非常感谢这几家引擎。
周斌:
从一个CP的角度来讲,选择任何引擎都要考虑自己团队的优势和劣势,包括你做的游戏的类型,不管是白鹭、Laya、Cocos都为整个行业的发展作出了很大的贡献。之所以开心网会选择白鹭作为我们的合作伙伴,因为我们是Flash做开发的,当时选H5这个方向,为什么跟白鹭做,定了一个非常重要的指标是,我们要做出来的游戏不需要插件和运行,这是我们之所以选择白鹭的最重要的原因。H5游戏要发挥最大的特性,就是用户打开G网,不需要任何的框架或者需要下载任何的插件,或者其他形式的辅助,这是我们最终首选白鹭的原因。另外,在开发的过程中,我们也得到了白鹭的比较大的帮助,白鹭的首席技术师马健是Flash非常强的人,包括我们的主技术负责人原来跟马健有一些接触,这是我们选择白鹭的原因。主要是因为在开发的过程中,有一些比较好的点。从响应时间来讲,我们建了一个专用的QQ群,包括邮件组,我们的问题是实时更新的,我有问题直接在里面反馈,不管是引擎的工程师还是后端的框架设计工程师都可以在第一时间内在QQ群,同时在重要的调整性的需求,包括涉及到ios的稳定性,包括优化方面,都可以一直邮件往来。在开发的3、4个月的过程中,驻场工程师去了四次左右,平均两周左右可以去一次,这是我们跟白鹭沟通过程中,包括开发过程中比较有印象的事情。因为我不太懂技术,因为我是从整体项目的角度谈一下。
张恒:
我跟周总聊过,他们在开发产品的时候,觉得白鹭这边的支持力度非常强,我们想问一下白鹭的高婉丽女士,讲一下在跟开心网合作过程中,咱们是如何提供支持的?
高婉丽:
白鹭主打的关键词是开发者和服务,这是我们在所有的H5引擎里面做的比较有特点的方面。因为我亲身经历项目,我们公司的全员在一个项目过程中,包括商务、运营、市场、技术、框架全部都会支持这个项目。当时开心网在这款产品的时候遇到了很多技术问题,我们这边第一时间去开心网拜访了周总,他们遇到的第一个问题在两周内给到了很好的解决方案,其中后面派了几个人的开发团队帮他们驻场,直接在开心网内部办公,这样也提升了他们的开发效率。包括我们这边的服务力度,对于开发者的服务力度可以说到开发者的公司去驻场,或者开发者能有5人团队的话,白鹭提供免费培训的机会,可以去公司培训,如果没有5个人的开发团队,可以在白鹭进行开发者的培训。对于转技术和产品方面的培训,这是白鹭在开发者服务方面做的事情。
张恒:
三位CP自己介绍了所能给予的支持和服务,这样的话为可能选择引擎的CP和开发者,给了你们一个好的解释和实际案例,我们也看到了CP、引擎、平台,三方是不可或缺的,CP有了好的产品,引擎给了好的支持,在平台这方也拿出了一些政策提供,像刚才我们提到的分成,包括免费替CP做流量,包括怎么优化等等一系列,我们相信只有三点一起打通才能达到真正的推进行业。这次的圆桌论坛到此结束。谢谢大家!
主持人:
非常感谢各位嘉宾的精彩讲述,游戏平台、游戏引擎、开发者一个都不能少。通过五位的精彩讲述,我们有理由相信H5游戏的未来绝对值得期待。随着时间的流逝,今天的论坛即将进入尾声,我们相信移动游戏的浪潮一定会愈刮愈烈、愈演愈烈,H5游戏的明天必将绽放出更加绚丽夺目的光彩。
最后非常感谢遨游成本此次H5游戏论坛,也非常感谢各位嘉宾的莅临!我们下次再见!
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