6月29日,第二届中国国际IP大会在北京国家会议中心举办,政府相关部门与行业内代表企业,以及部分优秀的行业媒体一起参与了此次盛会,以下是4399手机游戏网为大家带来的现场活动全记录。
主持人:尊敬的各位领导,各位来宾,女士们、先生们,大家下午好!这里是第二届中国国际IP大会的活动现场,我是本次大会的主持人任进辉。欢迎各位的光临!
很高兴能与各位相约在北京国际会议中心,共同参与"第二届中国国际IP大会"。首先请允许我代表中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会向今天在百忙之中抽出宝贵时间莅临现场的领导、厂商代表和媒体朋友们表示最由衷的感谢,谢谢你们的支持与厚爱,谢谢各位!
近两年"IP"这个词越来越多地出现在中国游戏行业当中,我们也越来越认识到"IP"的重要价值。举几个简单的例子,单以移动游戏来说,强IP游戏频频登顶各游戏排行榜,据2014年相关数据统计,有IP的手游下载转化率是无IP游戏的2.4倍,收入则是无IP游戏的两倍。另外,"买IP就是买粉丝"的理念,也让游戏从业者刷新了对于游戏用户的理解和概念。还有,短短一年多时间,IP的授权价格已经水涨船高,选择和购买上都慎重了很多;包括可早年很多出色的IP纷纷叫苦,觉得自己贱卖了。相信这些情况大家也都感同身受。
在2015年,我们将如何实现IP的真正价值,如何更好地促进游戏与IP的产业融合?第二届中国国际IP大会的主题:"一起让IP飞"在这样的思考中应运而生了。
本次大会将面向国际网罗优秀IP作品,会议现场分类发布。同时选取重点优秀IP进行推介活动。在下面的环节中我们还将会对经典成功IP进行案例解析,从多方面进行解读,分析IP成功的原因,帮助企业合理利用现有IP实现其价值的最大化。
今天我们也荣幸的请到了数位贵宾与领导,接下来请由我隆重的介绍一下参会的贵宾。他们分别是:中国音像与数字出版协会王炬常务副理事长兼秘书长;中国音数协游戏工委 刘杰华秘书长;中国版权保护中心索来军副主任;阅文集团副总裁张蓉先生;灵动瑞翔董事刘瑞雪女士;博瑞传播 副总裁方强先生;腾讯副总裁吕鹏先生;奥飞动漫 副总裁张丽仙女士;星艺互动 董事王磊先生;胡莱游戏 创始人乔万里先生;游族网络 副总裁 谭雁峰先生;蓝港互动 副总裁王世颖女士;杭州边锋 副总裁杜彬先生;射雕在线 CEO张瀚文先生;7K7K 副总裁谭运鹏先生。
同时参加本次会议的还有我们多年的合作伙伴、优秀的行业媒体以及各厂商菁英代表。
在此请允许我代表中国音数协游戏工委,对各位的到来表示热烈的欢迎。
首先,我们有请中国版权保护中心索来军副主任登台致辞,掌声欢迎!
索来军:各位下午好!
很高兴应邀来参加这个机会,去年游戏年会在海港时候我去过,当时领了一个奖、授了一个奖,据说去年年会当中就有一个栏目是IP的及但是,我对这些情况不是特别熟悉。接到邀请后,我对会议的理解也是一波三折,今天并不是讲话和致辞,也是发言,借这个机会跟大家分享一下我对IP的一些理解。
坦率地说,在知道这次活动之前,我对这个概念也不是很熟悉,后来特意在网上搜了一下,而且也很恰巧,最近有几篇文章在微博、微信传播的比较广。例如谁来为IP买单?看过以后,我才逐渐对IP这个概念清晰了一些。这确实是很奇怪的一个现象,因为我本人一直在版权法律界从事这方面的构成,应该说对知识产权领域、对版权领域发生的一些情况了解的还是比较快,渠道也比较畅通。但是,对于IP在游戏桀的概念,我确实是第一次听说,应该也是一种现象?
了解这个概念之后,我觉得还是应该给予肯定的,说到IP,大家肯定首先想到的是互联网,我第一次准备发言,也是想从互联网有关版权问题上准备,后来发现完全错了。IP的缩写还有一个广泛的月图,就是知识产权的缩写,对我们来讲太熟悉了,我没有想到这个概念居然在产业当中作为这么一个概念来使用,IP完全是从法律的角度讲的,在了解了概念后,我也有一番思考,我觉得还是能够理解的。当然,有些说法可能显得比较唐突,比如有的把IP叫做一种产品,或者有些费解。但是,从有关IP活动所涉及的内容来看,我觉得还是可以理解的。叫IP可以从两方面理解:第一,说明它在产业当中认识到了相关作品知识产权的属性,知识产权的范围是很宽的,除了我们常说的版权、专利、商标外,像反不正当竞争的范围是很看的,强调了IP,等于就强调了它的权利属性,对于产业发展应该是很好的现象。第二,叫IP,说明作品(产品)的产品、应用、推广是按照知识产权的方式运作的,我们所讲的知识产权方式的运作,包括知识产权的产生、运用和管理,包括权利的产生、权利属性的确定、授权、侵权以后采取法律措施,我不知道这样理解对不对。
虽然说有知识产权的属性,但是,从我了解到的游戏跟这个行业有关的,我觉得主要还是认识著作权的属性,也就是版权的属性,在我们所涉及的作品中,无论是文学、游戏、动漫、影视和其它作品,应该都构成《著作权法》所保护的作品,当然了,这里还有一些Logo商标、专利发明、软件,软件虽然也属于著作权保护的作品,但是有些软件可以纳入到《专利法》保护的。我想分成两个层次:一个是根据对已有作品的利用、使用,这次《通知》里也讲到了,比如有些已有的作品像剧本、音乐、词曲、美术造型、其它作品应该说在我们开发游戏当中或者制作动漫影视作品当中需要以这些作品为基础,然后再进行下一步的创作,第一类作品是这些基础的作品。第二类作品,有些是使用、有些是改编、有些是复制,集中的一个特点就是利用这些作品的基础之上很有可能形成一个新的作品,像游戏、动漫、影视都应该属于这类。但是,从现在的法律来看,这几种情况又不是很一致,像影视作品,《著作权》比较清楚,基本上可以认定影视作品就是电影或者以类似摄制电影的方式产生的作品,这一类作品统称影视作品,其实也包括动画电影,也就是我们讲的动漫。特点是以一些基础的作品为基础,比如剧本,又综合了一些其它作品,在导演带领之下,完全进行新作品的创作,关系比较复杂。但是,有些作品可能还不能够完全的构成影视作品,刚才我很早就来了,我就坐那看片花,我也在琢磨,游戏表现形式可能也在变化,我刚才看了半天,甭管是平面的,还是立体的,还是用什么制作方法制作的,我觉得实际上跟影视作品已经非常接近了,虽然可能有些互动性,但是,我觉得互动性并不影响作为影视作品整体的享受权利,但是,可能确实有些作品现在还没有办法纳入到《著作权法》保护的作品中去,我们可以叫做作品的合成或者作品的汇编。
对于IP产业当中涉及到的两类,著作权的问题始终就是两个方面,一个要明确权利归属,到底权利是谁的,拍摄电影当中,涉及到这么复杂的关系,最主要的是要搞清楚权利到底是谁的。第二,权利的运用,通过授权使用或者转让权利的方式,如果强调著作权属性的话,就是这么两个重要的方面。
具体到具体作品来看,刚才我已经讲到了,可以分为几类,一类是原创作品,像剧本,当然,原创作品当中又分两类,作品著作权应该是作品产生以后才产生的权利,但是有些作品可能还会涉及到没有产生的作品,有些作品还没有创作的时候,不是作者的人已经参与到作品的创作中了,既可以影响到作品的创作,也可以享受到权利,在著作权上都是可以的,实际上包括两部分:一部分是还没有创作出来的作品,对于原创作品,一般情况下都归原创作者享有。当然了,比如在《著作权法》上还有一类,叫委托创作,只要你和创作人之间达成了委托协议,谈好条件,《著作权法》允许委托人和受托人约定著作权,包括所有的著作权,包括署名权、发表权、人身权利、踩刹权利。另一类是衍生作品,跟衍生产品有点差别,就是经过修改,多数作品可能对于多数原创作品的使用来说并不能原样的使用,可能要进行修改甚至进行改编,比如从小说改编成游戏剧本,或者由一个影视剧本改编成。有了原作之外,如果确定对原作进行改编的话,还要请改编者,改编之后,又产生一个新的权利,除了取得演绎方式外,演绎之后作品的使用还是要经过原创作者控制的。第三,影视作品,包括动漫、动画,参与创作的一些作者们有署名权,但是,作为一个完整的作品,著作权的行使是由影视作品的制片者享有的,如果多数的游戏作品能够划归到影视作品的话,作为游戏的投资方,现在我们对制作者的解释通常由投资作品的人享有。现在不能肯定所有作品都会成为影视作品,这个作品的界定还是很重要的,产生了一个新的作品,产生了一个新的著作权,著作权产生就要包括著作权的权利主体的权利,有些可能还是形成不了一个新的作品,只能作为一个作品的合成或者作为作品的汇编,汇编实际上也是作为一种演绎,在著作权法上也是对演绎结果整体上享有新的权利。
作品的许可使用和转让,从事这个行业的人对这些都比较清楚了,包括授权方式、授权范围、授权期限,转让通常没有这么多条件,除了有偿以外,往往是没有期限的,但是,游戏产业是一个新兴产业,在刚才讨论当中也会发现它的表现形式在不断的变化,具体形式属于著作权法当中哪一种方式可能也会有些争议和分歧,但是,从著作权法的原则上来说,著作权人没有授权的,应该视为权利人保留他的权利。关键要理清楚授权的边界,没有界定清楚的或者还没有发生的,原则上视为作者保留他的权利。当然,涉及到著作权的问题很多了,也不是今天短短的时间内能说清楚的。
我想特别强调一下著作权登记的重要性,我本人在中国版权保护工作已经工作了十几年,从总局到中心来的,到中心来以后,我一直作品登记和软件登记,我最近写了一书,叫《著作权登记概论》,组委会要了相关材料,如果大家有兴趣,这个书由人民法院出版社出版的,说不上水平有多高,但是,确实填补了著作权法律研究方面和出版方面的空白。大家看后有什么问题,请大家多多指出来。
我们知道登记在著作权法当中没有明确的写出来,所以,增加登记内容也是这次著作权法当中的一个很重要的方面,当然,最近我也听说总局法规司和国务院法制办还在进行激烈的争论,如果大家还记得的话,2002年《著作权法》修改是为了适应加入世贸组织,为了和国际法律一致,对法律进行了中一些修改,按照立法程序,先经过国务院法制办,再递交全国人大常委会相关立法委员会,这次修订法律又是一个方面。
简单地说,享有著作权是不需要登记的,著作权是从作品创作完成以后就产生的。作品自动产生,给权利人行使权利和明确权利带来了方便,不用再进行审批、注册,只要创作一完成就享有权利,这是方便的地方。但是,因为没有第三方提供的证明性东西,证明权利特别是权利发生质疑的或者权利被侵害的时候,还是需要第三方提供带有证明作用的一类证明东西。
登记虽然不是著作权产生的条件,或者不是受法律保护的前提,但它确实又是一个初步的证据,所谓初步的证据是什么呢?诉讼当中就是这样,对方没有对著作权权属提出异议之前,法律可以凭借登记的证明认定你享有权利,证据力挺强的。
登记的种类,作品登记,各类作品都可以登记,现在等级分两类:一类是作品登记,还有一类是计算机软件登记,多数情况下,游戏引擎部分没有作为文化作品登记,还是作为软件登记的。作品登记和软件登记是分别做的,另外,作品登记是中国版权保护中心受国家版权局委托和各省版权局登记机构都可以做,只有中国版权保护中心在做软件,经常做作品登记和软件登记的应该都比较清楚。转让登记,转让登记也很重要,从某种意义上讲,转让登记和专有群登记比作品登记还重要,因为它的权利主体发生变化了,如果你的作品是你创作的,你可以随时跟踪作品,随时了解作品状况主张你的权利的话,如果作品转让出去以后,新拿到作品的人在没有任何文件证明情况下,只是双方一种约定,权利的真实性、权利为外界所知得到的认可都比较弱,某种意义上讲转让登记更重要。
登记的效力,虽然现在的法里没有讲,草案当中写的很清楚,对登记的转让行为,包括专门授权行为,应该是最有对抗第三方效力的,一旦发生多重授权或者多重转让的时候,认定究竟哪一个转让、哪一个专有授权是有效的,确实是一个难题,对法院来讲是和困难的。从法律上来讲,合同都是合法的,权利主体只能有一个,到底认定哪一个是有效的,又不能认定同时都有效,所以,登记作为一个有效的条件会发挥很强效力。专有授权也一样。
从知识产权角度讲比较宽泛,我只能从跟版权有关的角度向大家介绍一些相关情况。当然,著作权问题是非常复杂的,在各个环节、各个时期都有可能发生,但是,如果刚才讲的几个方面能够引起大家重视的话,对于IP产品或者对于权利的行使应该还是具有帮助意义的。
我的发言就到这里,最后,祝大会取得圆满成功。
谢谢!
主持人:感谢索来军主任对于游戏IP和知识产权的精彩解析,坚定了我们大会监临优秀交流平台的决心和信心。随着游戏产业和网络文学的互动合作逐渐加深,人们对IP的认知也逐渐从狂热走向了理性,众多合作案例也说明IP是一把"双刃剑"。而一个具有针对性的大数据系统,往往如锦囊般可料知先机。如何构建相关体系让整个行业更加高效健康地运行?我们就此一探究竟。
下面有请--阅文集团高级总监 陈运文先生登台演讲。
陈运文:各位来宾、各位朋友:非常高兴在这有利机会代表阅文集团介绍阅文集团在IP以及大数据方面的经验,我是阅文集团负责大数据的陈运文。今天我的演讲是“融合与跨越:从大数据看大IP”。
阅文集团介绍,阅文集团是今年由腾讯文学和盛大文学合并以后组建的一个新的集团公司,阅文集团现在可以称为网络文学界超级航母。阅文集团相关数据,现在旗下已经拥有总的作品数量接近1000万部,并且数字仍然在快速的增长;题材覆盖文学行业所有50个大类;累计超过400万作家团队在阅文集团平台上进行写作;顶尖作家数量在行业中遥遥领先。
我今天给大家解说一下阅文集团IP授权成功案例。最近比较火热的像步步惊心、甄嬛传、裸婚时代、致青春等等,还有著名小说改编的各类游戏,也在互联网上得到玩家的热捧。IP改编对阅文集团来说是非常成功的,屡创佳绩。在网络问月行业,超人气改编作品当中,有超过90%来自于阅文集团。为什么会创造这么好的成绩呢?我们发现一个很有意思的现象,最近几年,互联网多屏时代的到来,是让IP价值得到爆发的重要原因。以前大家在家里看电视的这波人和在网上阅读小说这波人和打游戏的可能是不同的人,多屏时代到来以后,有这样一个很有意思的现象,小说读者、电影电视剧观众、各类游戏玩家在快速融合,很多电视观众以前不堪小说,但是看了很多有意思的电视剧或者电影以后会网上找原著小说看,有些玩家玩一个游戏以后,会找同名电视剧或者小说看。这三类人群正在融合和交叉,对我们IP放大效应是非常有价值的,以前,一个IP如果只是停留在某一个人群当中的话,其实作用没有被放大,现在在充分放大,这也是为什么最近几年IP价值得到大家认可和追捧的一个重要原因。
多屏时代与粉丝经济长IP价值充分体现。大数据在阅文集团正在发挥作用,给大家讲三点:第一,大家想知道两年以后电视屏幕上什么剧最火吗?你们想知道“95”后的男生们最喜欢看什么向的情节吗?你们想知道最近哪些作品是最有潜力的吗?可能刚刚开始写,可巫师摸球是不行的,要看大数据技术,为什么大数据技术知道这些呢?因为我们熟知过去,我们有所有“95”后男生之前的阅读行为,我们有现在正在进行授权改编电视剧的分析,以及我们有新作品、新作家的增长情况,这是大数据非常重要的作用。第二个作用是什么呢?我们开发一个钟馗系统,每天作者上传文字数量超过1亿字,是非常惊人的数字,所有文字是需要通过严格的审核才能够上线的,比如文字里面不能有涉及色情、暴力、政治内容,要让人工审核1亿字内容,工作量太庞大了,通过大数据技术自动扫描所有上传文本,找到其中可疑内容,让正常文本能够快速上线,让优秀内容更快的交到读者手上很重要的渠道。另外,通过数据平台,快速的收集运营数据反馈,能够让作家知道哪些情节是真正受读者欢迎的。大数据技术能够让优质内容的创作效率更高。第三点是什么呢?我们现在正在做的一件事情是阅文集团在打造全平台全内容阅读平台,我们想做的不是传统意义上的网络文学,也是新概念上的阅读形式,所有内容在我们平台上都可以找到。现在正在开发QQ阅读产品,有一个令人耳目一新的变化,在这个平台上,不光可以看到传统意义上的小说,可以看到其它更多你感兴趣的内容,同时,我们希望做一个个性化推荐方法,让真正你感兴趣的内容能够快速的传达到你的手说。QQ阅读在大数据分析做了很多应用,不管作品千变万化,我们总能帮你找到适合你的产品,同时,也会帮助IP授权下游厂商找到适合你的家或者用户。
IP合作的发展趋势,阅文集团希望IP合作能够迈入一个新的层次,传统意义上的IP合作更多的是一手交钱、一手交货,我们希望未来IP合作可以更加深入,包括三个方面:第一,运营方的形态,阅文集团汇集了互联网上非常多优质的渠道,以及汇集非常多的用户,一种形态是通过运营方的形态和下游合作方一起运营我们授权的产品,另外一种,可以直接投入到下游授权内容制作当中,作为制作方的一部分一起合作完成制作;第三种,可以作为投资方进入到内容的制作生产当中去,这都是可以进行深入合作的。第二,希望IP合作的节点能够前移,传统意义上的IP合作通常是在作品已经接近完成的时候我们才进行合作,但是,我们发现其实有一个趋势,我们希望IP合作能够在作品黄金时候就能够有下游产品发布进来,能够和我们的合作伙伴进行共赢,因为在作品黄金时期进行合作的话,能够让作品的收益、能够让IP的价值得到最大化的发挥。第三,希望IP能够形成全产业链的互动,IP通常有很多种衍生形式,不管是电影、电视剧,还是手游、端游、页游,希望各种形式能够相辅相成,形成一个联动效应,比如一个电视剧热播时候,这个时候IP知名度非常非常大,相当于给我们很多游戏厂商免费做了一次地推广告,这个时候如果有配合性产品能够问世的话,形成联动效应,效果非常好。另外,我们希望各种渠道的粉丝能够聚集起来,形成良好的互动,我希望各种上下游合作伙伴能够在未来阅文平台上和用户更好的连接起来,形成很好的互动。
以上就是我这次讲座的主要内容,谢谢大家的聆听!谢谢!
感谢陈总,陈总,您刚才在演讲过程当中提到两个问题,第一个是未来20年当中什么电视剧大家最想看?还有一个问题,“95”后男生喜欢什么情节?您这儿有答案吗?
陈运文:我这边有非常详细的数据,。我们平台上有分析不同地域、不同性格、不同年龄的偏好,不同时间段用户想看什么,半夜用户看的情节一定和上班用户看的情节不一样,如果想知道,欢迎和阅文集团合作。
接下来进入黄金IP对话环节,接下来我们请出:黄金IP对话环节主持人:成都星艺互动董事 王磊先生;黄金IP对话环节嘉宾:腾讯副总裁 吕鹏先生 ;
奥飞动漫副总裁 张丽仙女士;
阅文集团副总裁 张蓉先生 ; 灵动瑞翔董事 刘瑞雪女士 ; 中国知名畅销书作家 玄色女士
让我们共同进入到黄金IP对话环节。
期待台上几位嘉宾接下来的对话能给大家带来精彩内容的分享。
主持人:大家好!欢迎大家参加IP大会黄金IP论坛!在座的各位其实都是属于业内人士,上来的几位也都是各个行业内资深和顶尖人士,我相信今天的论坛应该会给大家不一样的感觉,这也是我所期望的。我介绍一下我自己,我是星艺互动董事长,我们自己是做文学、影视、游戏的,可能主办方觉得我做的游戏比较长,现在又在做影视,所以,把主持任务交给我了,可能完成的不好,请在座的嘉宾见谅。
现在介绍一下在座的各位嘉宾。
张蓉:我是阅文集团的张荣,很高兴跟大家交流IP有关的业务和合作。
吕鹏:我叫吕鹏,以前负责腾讯移动游戏这块业务,很高兴参加今天的会议,跟大家探讨一下比较热的话题,谢谢!
刘瑞雪:大家好我是灵动瑞翔的CEO,灵动瑞翔是一家专业的版权运营机构,从精品项目入手,然后做IP全产业链开发,以及从影视这个环节入手,做黄金IP打造为己任的公司。我介绍一下身边这位女士,玄色老师,中国最畅销小说家之一,中国作家富豪榜最年轻的上榜作者,收入最高的女性作家,作为我们公司的合作方。
玄色:作为纯粹作者,一般都是在幕后工作,头一次参加这样的大型活动,感谢合作方和主办方的邀请。
张丽仙:大家好,我是奥飞集团的总助张丽仙,目前,在互动娱乐这个板块的布局包括游戏集团以及未来的动漫和游戏消费品,基本完成大体布局。
主持人:谢谢各位的介绍,通过各位嘉宾的介绍可以看出来今天到场的除了有版权拥有方、版权创作方包括版权的发行方,还有奥飞这样做动漫产业链以及中国做游戏最大一家游戏公司制作方和投资者,今天应该可以代表整个文学产业链和动漫产业链IP集合的地方,称之为黄金IP,这样说起来,请各位能够阐述一下在各位认为黄金IP是怎样一个概念?
张蓉:在我看来,一个IP被称为黄金IP,有一个共通的因素,这个IP能够给它的粉丝或者用户带来很大的情感上的寄托和关系,一个IP之所以能够黄金IP,因为有很大反响,情感方面,给用户各种各样联系,让用户产生很多互动,好的IP不仅限于是一个文学作品,可能是文学,或者是游戏,或者是动漫,或者是虚拟的或者实体存在的物品。我给黄金IP的定义是一定要有庞大的粉丝群,同时,要能够给粉丝带来持续不断的情感上的联系。
主持人:庞大是什么概念?怎么判断是庞大的?
张蓉:比如有一部作品,可能只有两个人或者可能只有十个人看,肯定称不上黄金IP,或者一个游戏可能几百人玩,仅限于很小的团体。从阅文集团在小说、文学领域来看,我们心里能够称得上黄金IP作品的粉丝肯定以几十万、上百万的粉丝作为基础。
吕鹏:每个人可能都有不同观点,我刚才很快想一下,总的来说有四个特点,有两个特点张蓉已经提到了,第一,用户面广,如果只是很小众人群,那称不上;第二,品质要高,有些可能是受众群或者读者挺多的,如果不是高品质的,称不上黄金IP;第三,影响比较深远,不是一阵风时髦一下就过了,充其量是时髦的东西,不是黄金IP;第四,对于受众群体来看,影响非常大,看过就忘掉了或者怎么样还算不上黄金IP。
刘瑞雪:既然IP黄面加了黄金,其实是对它价值的一种体现,包括刘总提到的几点,从现在大家对IP的追捧来讲,实际上为了影响力,影响力由多重因素决定的,影响力越广,价值体现或者价值释放越完整,现在叫黄金也好,白金也好,我更希望或者呼唤国内能够真正出现有公信力的评估体系和方式,给大家展示出IP哪些是真正的黄金、因为什么等等。
主持人:听到你这样说话我特别高兴,星艺主要做的内容之一就是星艺排行榜。
玄色:刚才,三位前辈讲的都挺好的,尤其是张总和,我只从字面上说,吕总必须久远,我喜欢逛博物馆的人,博物馆留存最久的就是黄金,不管过了多少年,依然是金光闪闪的,特别吸引人,及时很多人或者少部分人觉得黄金比较俗气,但是,不能否认它的价值。IP如果做到这点的话,就是黄金IP了。我觉得《三国演义》是最著名的IP。
主持人:玄色提出一个很恰当的比喻就是黄金IP黄金的特色,黄金是自古以来一般等价物和贵金属,几千年来,价值都没有变过,都是恒定的等价物,如果做到这点,确实值得拥有。
张丽仙:我对黄金IP的定义是三个纬度:第一个纬度,肯定具有三个价值;第二个纬度,肯定有社会价值;第三个纬度,具有生命力。所谓黄金,肯定有价值,否则没办法变现或者达到整体传播的程度。另外,价值观层面是获得社会认同的,可以带给社会正面影响,这个传播是非常好的。最后一点是生命力,经典的东西是具有生命能力的,这三个纬度比较容易体现黄金IP的解释。
主持人:谢谢!既然大家对黄金IP的认识都有相同点和不同点,请各位阐述一下自己认为心中最黄金的IP作品是什么?
张蓉:这个挺难讲的,只能讲我们自己的产品和内容。而且每个人的喜好不一样,我喜欢看悬疑、刺激、新鲜的东西,在我心目中,近十年或者近五六年我认为盗墓系列是最优秀的IP。
主持人:《盗墓笔记》吗?
张蓉:对。
吕鹏:所谓黄金IP,是针对目标人群来看待的,不同人一定会有不同的评判标准,从游戏角度来看,国内游戏产业迄今为止产生影响最大的可能是三国题材,大家也知道,从端游到页游到手游,以三国为题材的游戏数量直说上千,当然,有些做的非常好的,也有些做的不太好了。黄金IP也是这样,黄金的确很好,可是如果大家一拥而上,不好好珍惜,某种角度上你蒙了灰,反而没做好。对于黄金IP其实也涉及到怎么挑选、怎么评判,IP是需要长期维护的,虽然三国是历史上一个作品,对于我们今天来看,不是当代哪个人创作出来的,但是,这些IP需要大家长期一起回顾才能传承下去的。
主持人:吕总,我觉得三国的确是好IP,四大名著的确也是好IP,最近十几年来,您认为最好的IP是什么?
吕鹏:要说最近的,对于很多喜欢看网络小说的,从某种程度上讲,用科普角度给大家介绍了科幻,同时,引进一些世界观方面的内容,我个人比较喜欢这方面的。
刘瑞雪:作为一个女性,跟男性不太一样,男性可能比较唯一或者专注,女性在娱乐享受上会稍微花心一点,从女性角度来讲,我喜欢娱乐性很强的让人开心的项目,比如《武林外传》,从影视入手,非常成功,而且每个产品都没有让粉丝失望。回到文学,我本身非常爱看书,虽然有很多我最喜欢的作品,除了《盗墓笔记》以外,剩下的还都没有在影视化上改编出来,我觉得新一代到来了,新一代年轻人是所有的消费主体,他们的阅读习惯、消费习惯对于影视喜好的习惯甚至对游戏的喜好习惯和传统完全不一样,比如当年中国香港影视来中国大陆,不断的发起各种古惑仔参与,下一个时代是属于真正把全部爱与精力投入到最重点的黄金IP金度开发和创作这些人的时代。希望我喜欢的作品能够尽快的跟大家见面。
主持人:最好的是哪款?
刘瑞雪:实在太难回答了,都很喜欢。我觉得中国梦幻市场也出现了井喷,我觉得两块:一块是阅文集团领头的整个网络阅读改变了整个中国年轻人的阅读习惯;第二,中国新漫画阅读方式改变了中国原创格局,“95”后的小朋友很少看日漫,都是从中国原创来卡。一个是网络阅读,一个是中国漫画。
玄色:我这个环节就是广告环节了,我自己肯定觉得我自己的雅舍是黄金IP,我要解释一下,我觉得黄金IP其实很重要,但是,我现在把我自己的思想、情感提炼出来,作为一个金块放这边了,接下来开始雕琢的阶段,究竟雕琢成首饰,还是金饰品,是需要其他运营方、制作方努力的。
主持人:我们自己的就是最黄金的,有信心是很好的事情。
张丽仙:所谓黄金IP,我觉得是需要时间沉淀的,我个人比较喜欢古代的《西游集》,从个人喜好来讲,比较黄金的IP是《天龙八部》,真正黄金IP在中国有很大机会,文化是从高到低的,现在从全国来讲,最IP最强的是美国人,美国主流无论在全球是有影响的,奥飞看这个事情,我们更希望未来的黄金IP是国际化的,我们也在布局,从小孩开始抓,我们“走出去”,我们觉得需要中国,中国的崛起,一定会带来文化的崛起。
主持人:谢谢!我发现一个很有意思的事情,中国最大用户拥有的公司推进的IP是小众的,女性推进的IP都是大众类型,这是很值得琢磨的。下面,我们考虑一下为什么会是这样,三位是负责发行的,自产自销的先不说,阅文集团手上应该有几百万部作品,怎么从满地黄沙中寻找出沙子中的黄金呢?
张蓉:对我们来讲是蛮有挑战性的工作,因为每天都有你的作者在写书,每天都有很多有创意、有想法的年轻人加入我们,在写不同类型的书,在写不同品类的内容。怎么样把这些内容给到用户手里?怎么样从内容中找到最好的作品?找到最好的作家?这应该是我们基于网络文学这个领域在做的工作,说耕稻实际的操作,我们会想很多办法,对阅读来讲,每个人的阅读习惯是完全不一样的,每个人都有自己的偏好,比如刚才讲的对黄金IP的认知,发现大家的认知都是不一样的,这是一件比较困难的事情,比如我们是国家图书馆,但是,现在年轻用户的耐心越来越少,特别是在手机无线互联网阶段,都用是碎片化时间,我们当时讲如果你的产品不能在前15秒打动用户,你的用户就流失掉了,这是我们基于海量作者和海量IP前提下探讨的工作。刚才,我们公司陈运文也跟大家讲我们在用大数据的方法分析每个用户的行为,对我们来讲,你在看书,其实书也在看你,比如你在用我们的软件看书的同时,我们的软件也在逐渐识别你的阅读基因、识别你的阅读偏好,把更多内容推荐到你的手机上,怎么样让用户在最短的时间内找到他最喜欢的内容。结果就是可以通过这种方式把更多好的作品推送给用户手上。评判一个好IP的标准,也是经过很多年转变,从文学领域来讲,最早一个好的作品可能通过作者写了一篇文章发到编辑部,编辑部编辑来审,觉得这篇文章是有价值的,然后再跟作者沟通。在无线互联网时代,这个过程已经变的非常短,作者和读者的互动非常短,作者每天都在写书,可能写一万字、五六千字,时时可以和读者进行互动,读者经常吐槽这个作家死了,这个男女主角为什么没有走到最后。在现在的创作过程中,读者的意见在一定程度上会影响作家的创作。我们认为挑出好IP的方式就是通过一个好的机制把更多作品推到适合它的读者面前,通过读者的反馈阅读的数据淘出好的内容、好的IP。包括今天大家看到我们很多作品被改编成影视、被改编成游戏,最核心的是有一个非常动人的故事,或者有一段非常动人的情节,其次就是有数据反映出读者的喜好度是非常高的。
主持人:你是说通过大数据方式寻找黄金IP。
张蓉:我们面临的是海量内容,通过这种方式的效率会比较高。
主持人:请问吕总,您在选择游戏时你会注重哪些东西?哪种IP更容易上腾讯游戏?
吕鹏:其实没有标准答案,对于游戏来看,可能跟阅读、影视还有点不太一样,各有特点。对于游戏来看,一个好的IP的确有比较明显的帮助,IP的作用在游戏上最明显的体现就在于新用户的进入,稍微做一些市场宣传大家就知道了,对于这个IP,大家已经很清楚了,某种程度上可以降低市场营销成本,同样可以达到很高的用户认知度。IP对于游戏最重要的作用是在这方面。但是,对于游戏来看,用户的知名度和用户的进入只是从游戏的一个产品到运营过程里的一部分,或者说是一个前期的工作,用户来了以后能不能在游戏里留下来,同时成为忠实的用户和付费用户,涉及到你的产品做的是否足够好。对于我来说,我不会特别看这是来自哪一类IP,影视也好,文学也好,我更多的回到第一个问题,我会从特点的角度考虑是不是有足够大的用户群覆盖、影响力是不是足够深远,同时,品牌知名度是不是足够高,同时,刚才刘总也提到非常好的一点,游戏毕竟是商业化产品和服务,是不是可以做成有足够好的商业化空间。四大名著中,三国、西游、水浒都有人做了游戏,没有做红楼梦游戏的,为什么呢?是红楼梦影响力不够大吗?不是,大家觉得很难做成游戏形式,同时又能够有足够好的商业化。我觉得这是多方面考核的,很难有单一的标准,需要看法一个具体个案。
主持人:你认为仙剑就是比较好的IP?
吕鹏:对于游戏玩家来说,尤其是早年开始玩游戏的玩家,对仙剑有一种情愿,说到仙剑就会想起当年玩这个游戏是什么样的,作为仙剑七侠,如果把仙剑作为休闲的游戏,大众不知道是什么,95后、00后对于仙剑是什么没有概念,对于年龄大一点的人来说,这是非常好的IP,每一个IP怎么用、用在什么样的产品和游戏上其实都是有讲究的。
刘瑞雪:大数据是必备的,数据是真实的,不会对任何人说谎,这是第一位的。但是,从沙里选黄金的,第二步在我们看来也很重要,是匹配度,每一个IP是否合适往相关环节进行转化,以及在转化的过程中,应该以什么样的形态去体现?以及再创造的主创人员是否和这个IP进行匹配?拿影视为例,近十年国内出来的重量级的IP真的没有几个被改编的,为什么被改编的都不是最火的?因为它们更难改,也没有相关成功的案例或者前人经验,包括玄幻文学也好,像雅舍这样的作品,都是非常难以进行改编,只要有爱,找到相匹配的合作方和对象,爆发力度和产能一定是以往这些完全不可比拟的。
主持人:玄色,你是怎么创作出黄金IP的?黄金IP创作过程中,你自己会想到什么?注意到什么?
玄色:我作为创作者,首先自己必须得有爱,因为我遇到很多作者什么流行讯什么、什么赚钱写什么,我写作时候从来不会这么想,我写过很多题材的书,都是自己想要写,自己觉得特别有爱,想这么写才写的。到现在,雅舍这么火,卖这么多书,我自己也没觉得有特别大的现实感,每次都是在电脑上写作,很少出来做活动。
张丽仙:IP像一颗种子一样,不同种开出来的花和结出来的果都不一样,有不同的因果,游戏也好,影视也好,动漫也好,内在的语言系统和思维逻辑都不一样,更重要的是商业化模式是完全不一致的,我特赞同匹配度问题,根据一个IP的因果去选择,这样出来的结果可能会是比较理想的。谢谢!
主持人:最后,请大家用一两句话概括一下,认为现在IP层面是过热?还是一般?还是过低?以及未来IP到底还有多大的成长空间?
张蓉:我自己觉得应该不存在过热的状况,只是这两财年真正进行IP的市场化,从影视到游戏有大量的IP出来。我认为整个IP产业化是需要不同环节专业公司和专业人员运营的,比如文学,我们有专业团队和作者沟通,到了游戏,肯定需要专业游戏团队来制作,包括影视。最近,大家吐槽比较多的《盗墓》,是影视,为什么那么多人吐槽呢?原因很简单,包括国内有那么多好的文学作品为什么没有拍成电影?还是需要有更多更专业的人、更专业的公司加入到整个产业里来,让IP产业链能够从专业度上到达一定的高度,刚才有人说美国IP的发展是非常快、非常好的,大家应该看得到,在美国,从好IP创作本身到改编游戏或者改编影视的专业度是非常高的,就会产生出来很多优秀的好的影视作品。在整个产业链环节里,避免很多很浮躁的挣快钱的做法,我认为有好的IP来了,有现象级IP来了,我拍成电影或游戏就能挣钱,品质还是非常重要的一点,否则这个IP不可能做成像奥飞这样经过几十年之后依然还能够吸引那么多人来关注。
吕鹏:我对影视和文学行业都不太熟悉,不能代表这两个行业,从游戏角度来说,跟张总说的略微有点不一样,稍微泼一点点凉水,从游戏IP角度来说,IP这两年的确被炒的有一点过热了,但是,并不是说大家对IP的关注太多、太热了,相反,大家对IP的关注是长期的,是一个好事情,刚刚张总也说到,迪斯尼已经是几十年的时间慢慢培育起来的,在这个过程中,无论是IP开发方、持有方,还是发行方,都要精心维护,这样才能壮大到今天这么有影响力的IP。为什么从游戏角度上讲有点过热呢?现在很多人关注更多的是怎么能够快速的把这些IP变现,长远来看,会损害IP的成长。从这个角度来看,站在游戏行业里,可能IP有一点点过热。但是,黄金IP也好,经典IP也好,一定有很长的生命力,可以经久不息,无论在影视、文学、动漫,还是游戏行业,希望大家能够一起合作,创作出黄金IP来。
刘瑞雪:我是两个观点:第一,我既不认为低,也不认为过热,但是,我认为未来还有成长性,中国作为世界最大的经济体,整个经济都是在飞速的发展,而且消费能力越来越强,无论是影视行业未来阅读的相关出版也好,电子阅读产业也好,还是游戏产业,每年的产值都在往上逐步增加,在这个过程中,IP持续的增长,一定会往更高的向变化。
主持人:就是说IP还是慢慢走高的过程。
刘瑞雪:我并不特指它的价格,我相信应该是重要性和影响力。第二,现在大家都非常重视IP,但是,无论是制造也好,还是运用也好,还是使用IP也好,大家用的都是影响力三个字,影响力才是我们现在对IP期盼的核心点。
主持人:影响力的确是IP现在一个主要的发展方向,越广越好。
玄色:以国际历史来看,工业革命之后好莱坞大批繁荣,到中国,中国娱乐业也开始发展起来,因为大家都有钱、有闲。
张丽仙:我看好IP产业的未来,泛娱乐这块会让更多不同类型公司加入进来,在中国,肯定有非常大的发展,这也是奥飞为什么把核心战略定在IP方面的原因,我们希望未来更多的做国际化。谢谢!
主持人:谢谢各位!对黄金IP来说,从游戏来看,现在情况略微过热,从整体上来看,其实影响在不断加深,从长期来看,IP影响力会越来越大,从而在各个行业的表现上包括对于提高用户数和用户价值都是极好的方向。所以,我们相信IP的未来是美好的,今天谢谢各位参加我们的黄金IP大会,谢谢各位听众!今天的论坛到此结束,谢谢大家!
主持人:感谢几位嘉宾带来精彩的对话环节,请就坐。
从对于IP的"拿来主义",到"打造知名现象级IP",中国数字娱乐产业并未经历太多时间就完成了蜕变。从用现成的IP创造价值,到自主地催生IP价值,各家自然有自己的如意算盘和心路历程。如今拿出怎样一份成绩单,我们期待诸位与大家分享。接下来我们请出:
游戏企业中意IP对话环节主持人:7K7K副总裁 谭运鹏先生 游戏企业中意IP对话环节嘉宾:胡莱游戏创始人乔万里先生
游族网络副总裁 谭雁峰先生 蓝港互动副总裁 王世颖女士 杭州边锋副总裁 杜彬先生 射雕在线CEO 张瀚文先生
让我们共同进入到游戏企业中意IP对话环节
15:20-15:50 游戏企业中意IP对话
对话中……
感谢几位对于IP的经验分享,请就坐。
接下来的环节是本届大会的重中之重,我们安排了长达120分钟的,超过200款的优秀IP发布与推介环节,经过专业评审团近1个月的细心甄选,我们选取了大量的高能IP资源。下面就将与各位共同见证,一起挖掘IP潜力,提升IP竞争力,品鉴IP的魅力与价值。首先发布的是动漫类IP作品,请看大屏幕
15:50-16:20 IP现场分类视频发布
视频播放中……
接下来让我们共同期待文学类的优秀IP作品都有哪些?!
视频播放中……
接下来发布的是关于游戏类的优秀IP!
视频播放中……
最后,让我们看下影视类的游戏IP!
16:20-18:00 优秀重点IP推介
视频播放中……
下面的时间,留给各位游戏IP的厂商,为我们现场展现高水准的优质IP,让我们正式进入到IP推介环节,首先我们请出
推介人名单:(一组一组邀请)
中文在线版权中心负责人 靳清华女士
网易游戏高级产品营销经理 王燕阁女士
寰亚影视寰亚中国副总裁 余秉翰先生
银河数娱中国海外事业部副总裁 林伟哲先生
逐浪网副总经理 李青福先生
快鱼时代副总裁 唐金芝先生
EA艺电移动游戏高级品牌授权总监 吴翰先生
华族星VP 张维先生
羚邦娱乐版权合作部总监 郑小可女士
动漫之家总编 王佳先生
18:00-18:05 纸飞机放飞,活动结束,分批散场
不知不觉中,我们的会议接近尾声,大家在签到时领取的资料袋中,是否注意到了一只纸飞机? 纸飞机象征着我们倾心制造、亲手放飞的IP,也象征着心中的希望与梦想,请允许我号召大家拿起手中的纸飞机,让我们共同放飞希望与梦想。正如我们本次大会的主题 "让IP一起飞" 一样,让我们祝愿中国IP产业大有可为,中国IP产业前程似锦!3、2、1.放飞!!
再次感谢各位对我们的信任和厚爱,感谢各位今天的到来,祝各位拥有愉快的心情!今天的会议部分到此就结束了,请大家按秩序退场,再见!