4399手机游戏网讯,2016年1月13日,第三届移动游戏产业年度高峰会(MGAS)在美丽的海滨城市厦门正式开幕。本届年会以“产业赢响·多元趋动”为主题,吸引了众多业内人士参与。会后,掌游天下CEO何鹏先生就掌游天下的现在和未来接受了记者的对话。
掌游天下CEO何鹏
▍以下为对话实录
记者:我想问一下你们在做3C品类游戏产品的时候,有没有经验?还有如何去做休闲游戏创新的?
何鹏:这款游戏是韩国开发者开发的,最早的时候是2009年3月份上线到苹果APP STORE,是付费的产品,后面我们就代理了这款游戏,一开始没有当一回事,后来发现用户量涨得很猛,我们就在2012年、2013年的时候,尤其是2013年专注做消除类的游戏。
我们公司整个战略(刚才这位记者朋友也问了)是两级产品的战略,一方面是做极重类的游戏,一方面是做轻度游戏,消除类的是极轻度游戏,是最简单的玩法,两消的点消游戏,消除类游戏也就只能做成这样了。所以,我们在休闲游戏方面我们专注在轻度单机轻休闲的游戏,现在也在跟腾讯合作一款叫《全民消灭星星》产品,也在线上测试当中,这个用点偏关卡类的玩法。消星星这种极轻度游戏之前是做无尽版,在画风、关卡的设计,玩家的体验方面我们在这个游戏都增加了很多。做轻度休闲游戏的经验,尤其是消除类的经验,任何一个开发团队在目前中国的市场大环境下,可能一个团队专注一个游戏类型的领域已经很不容易了,所以我们有一个新的工作室是专注消灭星星玩法的改进和创新方面。
记者:请您介绍一下100亿的计划?
何鹏:我们这个月会挂新三板,我们一直致力于服务中小开发者,因为我们很多产品,像消灭星星都是类似于独立开发者或者非常小的团队去开发的,我们认为独立开发者和小的团队在创新创意上其实比大的团队会有很多优势,我们的计划是如果我们在今年这个月挂牌成功之后,我们会拿10个亿的资金去扶持独立开发者和开发团队,这个是我们今年比较大的计划,这个团队是全球范围内的。
记者:我想问一下,在2016年有没有什么布局和计划?
何鹏:我们2016年主要重要的一个是跟我们原来业务模式有一个不一样的方向,就是域名广告平台,我们在国内有3亿的用户,国外有1亿的用户,我们有很大的流量, 2013年我们就开始在游戏变现这个方向突破,2014年这个方向基本上还是很成功的,所以我们公司大概有100人的团队在做广告平台,是帮助轻度休闲游戏的玩家和用户去做流量变现的方式。2016年我们会把这个平台推向全球,跟我们合作的开发者应该会在目前这样游戏大环境下会有一个很好的收益情况出现。而且我们这个平台现在已经完全接入了联想游戏中心平台,也在和一些大渠道做广告方向的尝试。去年年底的时候,小米宣布2016年要全面挺进游戏广告的业务,我们消星星的产品在小米平台上收益是不错的,所以域名平台是我们2016年比较大的转型方向,原来我们都做游戏研发和发行,现在我们有1/3人在做游戏平台,这个是我们2016年重点方向。
记者:您好,我是4399手机游戏网的记者。我想问一下,最近媒体一直在说手游寒冬,对此有没有什么应对策略?对此你怎么看?
何鹏:我们做《曙光之战》也挺惨的,70%到75%的收入和流量都在那两大公司手里面了,有了这两大公司的重量级产品,推重度游戏的公司和团队都挺惨的,到这样的产品里面可能就出不来了。渠道的分发能力也在下降,并不是说用户量的下降,而是在分发新产品的时候,玩家就不会在原来的产品中出来,这个是现在游戏所谓寒冬最大的问题。我认为,无论在什么时候,一个好的产品,一个有创新的产品都可以在市场上突破,而且我认为会发展得比较好。
中国的手游市场发展得过于迅猛,过度透支了玩家对游戏的需求,在2016年我相信还是有很多手机厂商能够推出让玩家眼前一亮的产品的,就看你能不能在这个环境中还能踏踏实实去研发产品,不论在什么时候,只要你专注在产品,创新产品的角度上,专注在研发方面的话,我觉得都可以在这个市场上崭露头角。在目前手机游戏的行业里面,因为信息非常透明,你知道所有的产品都是什么样的模式,我想做一个什么样的产品,在这个创新的角度来讲,确实做的跟其他不一样。说寒冬其实这两家大厂做的还是吃老本的公司,端游有游戏的产品也还是这样,经历2014、2015年的过程,这些公司里面的IP,抵得也差不多了,我觉得2016年的趋势是过渡和变革的一年。在这样的环境还可以坚持下去,这个是我们今年面对这个市场应该做的工作。
记者:您刚刚提到我们掌游天下是走两极分化的路线,休闲就走很轻,还有就是走重度类型的,现在重度市场也是一个比较火热的状态,大家都会去做,无论是设计类还是MAR等,在做这些应该有那些创新点才可以赢得市场?
何鹏:这个也不好怎么跟你说哪些创新点好,我们团队喜欢的是这种大世界,全3D可以360度能够看的第三人称的游戏,我们不太喜欢2.5D,45度视角的这种。我们将近在这两年立项曙光之战项目的时候就是以这个去立项的。从现在的市场来看,虽然我们没有IP,用户量并没有腾讯、网易那么大,但从目前市场来看,曙光之战在横向同类型的产品对比来看,无论从场景的特效还是百人实施团战的角度来讲,在这个行业里还是比较高的水平上。所以,我们团队做重度游戏比较喜欢这种类型的。因为,我们团队很多是从开发端游开发的,他们比较倾向于这一块,包括我个人也比较爱玩这样的游戏。我觉得创新是无止境的,各个细分领域都有创新点,就看你能不能把这个点做到极致。
何鹏:轻度休闲游戏能够出来一款爆款非常不容易,我们今年百亿的计划,我们会投10亿大概100的中小开发团队,这个对知识产权保护是一个很重要的环节,休闲游戏考验的是开发团队的创新创意能力,这个成本是很高的,会经历过无数次的失败才会成功一次。我们发行了安卓,IOS产品这么多之后,才出了一个消灭星星,这个成功非常难得,我们孵化100个项目能够有一款消灭星星这样的产品出现,就非常难得的。在国内的市场知识产权保护是一个非常重要的话题,如果一个有创新的团队能够做出来产品,但是复制产品的时间可能是他开发成本的万分之一,我觉得这样一个市场环境是对目前手游这个市场是非常严重的毒瘤。明年我们针对消灭星星这个产品,会继续给这个产品投入更多的资金,包括在维权上我们现在基本上动用了我们可以动用所有的手段帮助这个产品维权。最大的工作还是消灭星星这个产品在个人开发者手里的时候只可以做到轻度玩法,无尽关卡,在我们手里是不是可以做到抄的门槛比较高,跟不上我们开发的角度,所以我们现在做这个消灭星星的产品核心方式是这样做的,现在对开发门槛相当高了,我们现在是40到50人的团队在开发这样一款游戏,这样提高超门槛。我还是那句话,如果中国市场能够让大量的开发者赚到钱的话,那知识产权保护是可以通过法律手段让开发者有受益的环境才可以。
记者:之前你在对话中有说过,你们希望基于目前一些消灭星星这种游戏来做粉丝经济,就是泛娱乐这一块,这一块具体有什么布局吗?
何鹏:我们可能不光是消灭星星这一款产品,我们今年可能会发20、30款这样的轻度休闲游戏,如果是这个方向的话,我觉得游戏周边的粉丝经济的方向其实是可以拓展的,因为我们接触中国海外的开发者比较多,很多中国海外开发者的产品是很受玩家喜欢的,推出的很多周边产品也可以让玩家接受,所以在今年我们会选择一个跟第三方合作的方式,把我们的产品形象印成T衫或者是手机壳等这样产品的形式,在线上线下结合的方式推出到市场,这个是我们规划的方向。前提还是这个产品能够被大量玩家认可,这个是我们的思路。
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