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360冯燃访谈:2015手游大环境的变化与机会

时间:15-03-18 作者:砍间 | 浏览:0次|

4399手机游戏网3月18日,昨日在北京国际会议中心,由上方网主办的2015第10届TFC全球移动游戏大会上,360手游商务总监冯燃接受了记者的对话,对15年手游大环境和HTML5等问题深度阐述了自己的看法,究竟冯总眼中的手游2015年会有哪些变化与机会?让我们一起来看看这次访谈实录吧。

360冯燃访谈

部分访谈内容如下:

【记者】:您好,冯总!综观游戏市场,您觉得哪些类型的游戏在走下坡路?哪些在走上坡路?2015年RPG游戏会火吗?还是走下坡路?

【冯燃】:今天我分享的主题挺符合“寻路”的这个主题,我们是带着更多对中小开发者的方向过来的。

我在讲述细分领域的时候阐述了一个东西,我觉得各分类在2015年是百花齐放的,这个现象:第一,手游用户群体的急速加增,第二,老用户群体的不断成长。对于游戏类型、对于多元化芯片类的游戏他们也会逐渐有所需求,而且对游戏上手门槛相对老用户会比较低一点。所以我觉得各类型的产品我们都是需要的,没有什么下降不下降。

就比例来讲,卡牌和RPG,因为之前没有其他类型的游戏,比如在2012年做手机游戏的时候唯一的MORPG就是《忘仙》,等到后期整个一年大量的卡牌开始产生,所以那段时间没有其他游戏出来的时候当然卡牌的分类占比会非常大。但是现在细分类领域,比如包括二次元、SLG、FPS、模拟经营类游戏,这些类型里面360都有上千万的一些产品出现。

这些产品大家在各自细分用户群体,让更多用户群体找到各自想玩的游戏,我觉得更加均衡性吧,没有什么上坡和下坡,各类型都会出现奇迹,只是看我们到时候大胆的创新、看用户玩法有什么样的颠覆。

【记者】:根据360的手游平台,您觉得国内的华北、华南、华东、西南的游戏质量和质量来讲,四个地区的发展情况是如何?

【冯燃】:北上广深相对来讲好一点。因为,第一,北上广深比较接近渠道,接近渠道就是接近用户嘛。另外,北上广深这些城市它们具备游戏开发的经验,比如说像华东区和华南,其实它们聚集了大量端游和页游的生产厂商,而且对于华北来讲,华北存在大量社交游戏的研发厂商,而且华北算是之前走到手机游戏研发商的最前端。但是现在来看,华东和华南的研发厂商,因为当时其实是端游和页游过来的,所以它们在游戏上更喜欢重度低帮闲,在类型上可能会更偏深入一些。

现在整块来看的话,可能是华东区的发展还需要各个渠道给予一些帮助,特别是在方向性上、数据层面上,还有用户比如他的个人属性上。我建议华东区的人经常关注比如360每个月的手游指数,以及每个季度针对现在所有开发者,给出一个《中国手机游戏行业趋势绿皮书》,我们是每个季度一次,而且这些东西的提供其实也是为了让所有区域的开发商更加接近地气、更加接近真实数据。

【记者】:冯总,您觉得2015年手游市场大行业的环境怎么发展?

【冯燃】:大家都说今年的行情在4万亿以上,我觉得这个应该是OK的,应该可以的。

【记者】:因为您在演讲上面谈到对中小独立团队开发商的扶持,您能具体讲一下政策吗?

【冯燃】:我们对中小开发者一直有扶持政策,为什么又加上一个独立开发者?其实独立开发者可能是一个人或者两三个人的团队,我们称之为小的独立开发团队。

独立开发者的话,今年在GDC上面蛮受关注的,中国海外很多游戏就是一两个人去开发,比如水果忍者是夫妻两个。国内也有一些游戏是一两个人去开发的。我们为什么提出给予更小的一些团队支持?小团队虽小,可是五脏俱全,但是对个人或者一两个人的团队来讲有好的idea、美术、创意,但是有好多东西是缺失的,所以我们建议针对这样的开发者群体,可以提供他们的产品策划书或者产品提案给到我们,如果整个提案比较合适的话,我们就会给予政策、给予资金或者给予资源的扶持。

这种游戏是根据游戏的研发费用单论的,这也符合IP的诉求,去年是第一个提出IP元年合作,也是第一家自己买IP给开发者,而且也是第一家把IP游戏做出来的。我们提出这个也是因为《跑男》,我们提出“全民制作人”的概念以后,粉丝的参与度是我们想象不到的。

我们核算过,加给我们的策划方案有10万字以上,给到我们的优化建议有1000条以上,而且所有的人邀请过来参加14年底嘉年华的时候,这帮粉丝激动的有的基本就哭了,这帮粉丝太可爱了,而且他们真的是有好的想法,其实他们也想去从事一些手机游戏的研发。

为什么现在手机游戏研发的时间方式越来越近了?2048其实一个人,也挺火。随着引擎的便捷性,就像当年做网站一样,有好的创意和素材能够画出来,或者是不是能够找到联合对搭的人去做,都是可以实现的。关键是独立开发者没有平台,不能把他们的声音发出来。

另外,有一些研发者没有思路和方向,我们也可以在我们的平台上提出来,比如感觉哪些类型的游戏数量不太充足、这块机会很大,也可以提出来。比如今年提出很多开发者会面临研发费用的耗尽,有的产品研发一半产出之后表现不好,会死掉。但是我觉得这个行业一直不缺乏机会,而且手机游戏本来给人很多可能性。

我发现端游和页游一个有意思的问题,你作为一个策划人或者作为一个团队,组成模块不齐全的时候别人就会笑话你,比如你里面肯定有基础的体系,这是所有游戏都有,比如经济体系、交易体系、PVP的,大家都需要带上,如果没有这项技术模块的话大家觉得你肯定不是传统的制作人,或者没有合格的制作人。但是你发现手机游戏从2013-2014风靡的卡牌游戏的PVP只是一个排行榜而已,可以其他的组成模块,只要保证游戏的玩法和流程度就有人愿意去做,而且也成功了很多。

《保卫萝卜》跟飞鱼合并以后也上市了,杀手游戏好像也是一个人开发的,那个游戏引进到国内还是有好多人喜欢,而且现在有好多人正在看那个方向是不是改成一个网游。所以我觉得这个行业永远不缺乏机会,缺乏的是idea或者是真正的执行。

【记者】:刚刚您在大会上说了关于细分这块的,像韩国kakao平台上有一个完全针对女性用户的平台,您怎样看待市场变化中关于游戏和制作人在这个细分领域还有哪些机会?

【冯燃】:我觉得之前大家在研发手机游戏的时候,大部分度网游可能没有太把女性用户考虑进去,游戏的上手影响和难度还是比较高一点,娱乐性不够强。在年轻化和女性用户产品上我觉得多可以看一下细分的,其实模拟经营的或者养成类的游戏女性接受起来很顺畅。《消消乐》是我们扶持的一个案例,连续一个月不间断配合改产品、不断调适,他们团队也是加班加点,一款单机游戏是70人以上的团队规模,保证迭代周期,也帮助产品迅速做拉升和大面积爆发。

当时我们看上《消消乐》,觉得它的上手门槛比较低,受众人群比较广,比较符合安卓用户群体的表现。所以在细分领域,几个偏向女性或者年轻用户的领域大家可以更关注一点。而且这些类型产品相对来说比较少,不像卡牌或者RPG,可能一个月上线的产品里面大部分都是RPG或者卡牌,但是突然上线一款模拟经营的游戏,因为它没有,它缺失,所以对于渠道来讲大家都愿意去做创新的尝试,新领域的尝试,这方面360比较愿意去做。

【记者】:冯总,好像最近HTML5的游戏比较火热一点,您觉得今年大家研发商的主要研发方向会放在?比如去年后半年算是RPG元年,今年算是HTML5元年吗?

【冯燃】:HTML5我一直把它定义成开发引擎,而不是定义为分类,所以我觉得它会让更多的独立开发者有更简单的上手门槛,更加容易实现游戏的可能性。

【记者】:刚才看百度数据,去年的RPG数据远远超过卡牌,360有这方面的数据吗?您认为2015年卡牌游戏是否真的不行了?

【冯燃】:各分类游戏百花齐放,分类游戏的数量增加了,用户在分流,整个大盘也朝着这种多元化去发展。而不是之前的时候只聚到卡牌类别,大家现在看到卡牌衰减的比较快,是因为之前的一段时间全是卡牌游戏。

我觉得国人的开发者来讲,大家可能为了保证安全性,跟风的这种行为也算是成功方式一种,也算是非常冒险的一种。

【记者】:您觉得2015年大家都会跟风到这个领域吗?

【冯燃】:有人会跟风。有人提出来说:今年重度游戏很牛,能不能做。我为什么问他们有没有相关的开发经验?端游要一套非常成熟的组合模块,如果之前你的团队并没有做过端游和页游,也没有相关的人去做,举个简单的例子,可能服务器架构承担不起同时并发,可能交易系统做不了,后期的生命周期比其他的重度游戏短,重度游戏影响本来就差,因为它的包特别大,第二,它的题材会定向到用户群体,让上手门槛增加,用户获取成本高,生命周期还短,这样的游戏肯定不是一个特别赚钱的游戏。

所以重度游戏去开发的话还是要选择自己团队适合的,你的团队比如从组合能力上是够强的,从程序端、引擎端,从美术、甚至有的团队都有叫做的配乐,我觉得整套班子是齐全的,比如有自己的数值。

【记者】:去年做了两款关于《跑男》的游戏,今年您这边是?

【冯燃】:我们在4月份会上线《跑男》2,这款游戏是全民制作人粉丝提出来的方向和思路。

我们在跑酷类游戏第一次做IP融入都大胆得不行,把综艺节目撕名牌的方式放到跑酷里面,那些明星都惊讶了,怎么能想到把里面的游戏环节放到游戏内,这种思路是把粉丝的力量结合起来。

而且《跑男》不仅仅是IP带动游戏,是慢慢的互相去导流,而且我们正在逐渐把《跑男》的玩法跟规则推向民间,如果民间也火了的话,这东西就是最顺畅的了,而不只是IP给游戏带来,是相互的。就跟当年推出《小黄人》一样,当电影上映的时候我们游戏已经有1000万了,而且做了大量的活动,比如去天安门散步、爬长城,大家觉得这个挺可爱,创造了市场营销的热点事件,在中国做了落地。

因为借助IP,是借助它的要么是元素,要么是粉丝,有些人买IP的时候可能就买四个字或者几个字,它们没有元素,比如买小说就没有元素,就是用剧情。这个时候,你作为游戏,就需要把它画得更美一点、更帅一点、更符合粉丝的要求一点。如果放不出来粉丝的要求,这种IP放得不会特别大。

今年寻路去哪里?第一是寻类别,我觉得各分类领域都有机会,如果在各分类能占到TOP10以上就成功了,团队会越沉淀越强。另外,细分类的用户群体,比如像女性用户或者九零后、年轻用户群体,这是很大的空间。它不像PC游戏,PC游戏已经沉淀得差不多了,是就是,不是就不是。但是你会发现手机游戏感化的人越来越多,甚至我回家的时候看到我妈在玩一个跑酷游戏,很惊讶的。甚至看到旁边一个4岁小孩也去体验一个比如喜洋洋、快跑或者熊出没,玩得很嗨。

手机游戏跟别的游戏不一样,传播途径太广了,传播方式很简单,玩PC游戏不可能抱着电脑到处跑,这样的宣传绝对是铁粉。

【记者】:2015年除了《跑男》之外还有哪些?

【冯燃】:我们现在的IP储备量还是挺大的,但是现在IP有些正在阶段,不方便曝光,但是建议关注一下我们下午的IP专场,会爆出很多大型的IP,而且都是国际性的,都会免费提供给开发者。

【记者】:好的IP,好的动漫,对于偶然性的突然火的这种,咱们有没有提前的准备?

【冯燃】:隔行如隔山,真正进入IP这个行业以后发现这个东西也有轨迹,不会随便火。可能有的东西你没赌对,包括电视台的节目也有规划,比如拍电视剧也不是影视公司一个月就能拍出来的,这些东西大家都有一些资料搜集到。

另外,在评估上,第一,评估IP性,第二,结合自己平台属性,有些人乱打IP,没有考虑到粉丝群体,只考虑到它现在很火很热,不用做市场了,免费做拉量的行为。但是如果你把粉丝调进来之后,粉丝觉得不是他想要的,这种传播性会更差。

【记者】:腾讯、百度在去年年底的发展很快,有显示它们的覆盖率有赶超360的趋势,面对这种竞争,360在2105年有什么策略?

【冯燃】:覆盖率方面,在安卓市场我们一直是行业第一。另外,今年我们在产品层上要丰富更多的内容。另外,我们本身不是也在推出大神手机,希望大家到时候体验一下,给我们提出意见和建议。

(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)

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