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新游互联草禾言对话:用户开始接受复杂操作 手柄成趋势

时间:15-03-18 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

4399手机游戏网3月18日讯,昨日在北京国际会议中心,由上方网主办的「2015第10届TFC全球移动游戏大会」(简称:TFC2015)正式开幕,新游互联CEO草禾言出席大会。会后草禾言接受记者对话。

新游互联草禾言

以下为草禾言对话实录:

【记者】:现在做手柄得很多,竞争很激烈,现在进入合适吗?

【草禾言】:不是现在进入,只是去年才正式发布。我没想到这个市场有这么多人这么快切入,但是我还是有很明显的优势,因为我比他们久、比他们成熟,小米切入了,还有一些传统的其他厂商都在往这块去切,但是手游端、手机端的操控需求在提升,手机没办法提升。为什么砸重金把游戏手机砸起来?用户需求是好的,用户的付费是OK的,用户对操作需求非常敏感,用户有些停留在玩休闲卡牌单机,有些在玩重度竞技,复杂操作的类型可以接受了。

为什么今年那么多家在推手柄?因为去年看到这个趋势,手机屏幕上没办法满足游戏操作提案需求,但是要说屏幕怎么改动是很大的压力,你在上面怎么戳也戳不出招,所以精确操作、重操作的东西要怎么去实现,实体的手柄。

【记者】:我还没见到实体手柄,我猜测咱们会植入智能芯片。

【草禾言】:哪方面是智能芯片?

【记者】:现在是智能设备,人家说植入智能芯片都叫智能设备。

【草禾言】:我不清楚什么叫智能芯片,因为硬件本身需要有各种不同的芯片去实现它的功能。你说智能化,到底什么叫智能化?手柄需要智能化吗?

【记者】:比如连接时候自动加载相应的。

【草禾言】:有些数据连接,这边要连条线出来,通过数据传出去接管你,就是所谓的云服务接管你的手机、操作系统,去做加持、加载,我们直接做原生态,跟开发者做深度的适配。每个游戏都用手柄玩,这是不存在的需求,有些游戏天生是为手柄开发的,比如格斗、竞速、塞车、球类,比如NBA这些,在手机上不是不能玩,这种体验没办法让你玩得更爽,这类游戏生命周期一直比较短,原因是什么?操作体验不好。

我们也不是才刚推,我们推了有一段时间了,我们做得时间非常早,但是产品硬件坑比较多,前面出来的形态我们一直不满意,所以一直迭代,今年才正式的对外发。产品做到比较优化,在我们可以接受范围内,感觉到可推了,才开始正式对外发声。

【记者】:手机游戏一般都在手机上玩,手柄确实解决了一些重度手游操作问题,但是因为手机本身是轻的东西,用手柄玩手机游戏这种市场到底存在不存在?或者大不大?

【草禾言】:我们已经有真实用户了,小米在做,UC在做,你不能说它们是闲得去玩。用户需求在我们后台有真实的反馈,操作需求是明显存在的,放眼整个用户行为,用户在走向成熟,用户的游戏行为在走向成熟,游戏也在多元化。

【记者】:比如用户这一段时间有没有一个增长?

【草和言】:我们用户增长趋势是非常明显的,3月初拿了小几千台上了一下京东,十几分钟售光,用户进行预约,下面可以看用户的评论,我们在京东这样的品类,就是这个产品能够得到这么高的用户正向回馈非常意外。

【记者】:你们是2012年做的?

【草禾言】:我是2014年。

【记者】:2014年用户是个什么情形?

【草禾言】:2014年整个中国用户的盘子太大了,有部分用户跑得比较快,叫成熟用户,但是整个大盘并没有进入成熟用户的阶段,因为之前的工作背景,我有机会看到更多的用户行为数据,包括能够看到用户更多的需求反馈,甚至我自己是个重度玩家,我自己本身工作背景游戏玩得比别人多,要寻找更先进的玩法、创新的,这个过程中很明确看到有这个趋势,用户有这个需求。包括我自己是个用户,自己作为一个刚玩,不是为了创业而创业,而是做一个有市场潜在机会的,因为我们现在用户平台有几万,要看看用户真实的反馈和互动。

【记者】:现在平台用户有多少?

【草禾言】:平台用户跟硬件出货量正相关,用户没有手柄的话我的用户不存在,市场没有产品形态存在的话市场也不会有。手柄市场有吗?有,但是手柄市场原来是干什么的?接PC的,接TV的,现在回到这个点,手机到底需要不需要手柄?你们现在看到手机还是所谓的碎片化娱乐,但是游戏已经接近成熟,中国特殊的游戏背景、游戏生态,在中国手机是全民唯一娱乐设备,我们跟国外的比较是我们没有那么多娱乐场景,包括中国的很多用户没有经历过PC,直接到手游阶段。用户从小白玩家成为游戏玩家、成为重度游戏玩家需要比较长时间的培育,突然给你一款游戏,对于一个新喜爱的玩家肯定玩不懂。

比如我爸只能玩斗地主,就是那个年龄段能够接受了,但是也明确肯定从2011年的游戏类型在往这方面演进。因为用户还有一个疲劳期,比如为什么刀塔出来之后市场已经差不多了,已经玩腻了,想到的游戏玩法是有限的,就是“点”。但是手柄不一样,我们手柄按键比较多,可以多点触控。

【记者】:您现在展示的这个是专门针对手机设备的手柄吗?

【草禾言】:对大部分游戏场景可以适配,比如如果有TV也可以。

【记者】:全领域。端游、手机游戏都可以接?

【草禾言】:对,我们把手柄升级。手柄在没有“手机游戏”这个概念之前,手柄是PC游戏的配件,只需要为这个游戏设备去服务即可,它不需要既兼容TV又兼容PC,兼容Windows又兼容安卓,之前并没有这么强大的功能性,之前就是个配件。

【记者】:现在能够支持手柄的手机游戏有多少?

【草和言】:这个量在国内没那么成熟,但是在中国海外已经有量,我们手上现在有很多中国海外的,国内现在在谈开发者。比如谷德世界2非常期待我们这款手柄,因为它们的游戏对这种需求有非常强烈的感知,包括他们拿我们的手柄送给用户,用户的反馈是非常好的,有非常多的在往我们这端迁移。至于到底多少游戏适配手柄是个问号,但也是个感叹号,因为玩家需求越来越强烈了,CP自己会看得到。

【记者】:像这个手柄可以适配电视、PC?

【草禾言】:可以。

【记者】:功能相当强。

【草禾言】:不是功能强,只是把手柄做重了,不是配件形式存在,一个手柄就够了。不用家里有四五个手柄,而且手柄会满足不同的用户行为的新产品出来,有一些用户只侧重在移动端,有些用户有跨端需求、跨操作系统需求,我可以在多设备之间娱乐进行切换。有机会玩TV的话我也会考虑玩TV,但是需求不强烈,我更多时间在玩手游,但是有部分游戏我不玩了,比如卡牌。

【记者】:你们商业合作模式是什么样?跟谷德合作是?

【草禾言】:我们做了一个手柄游戏大厅的产品形态,我们的产品只分发手柄适配类型的游戏,不是全量的游戏市场,也不是电子市场,不需要量级那么大,我们想获取的是一群重度游戏玩家,对这方面有需求,看到用户的需求规模正在成长。

【记者】:成长速度有多大?

【草禾言】:取决于我产能、取决于我成本。

【记者】:现在多少钱?

【草禾言】:现在在京东上面99。我们是互联网公司,我们对硬件的利润没有什么追求的。这个版本是99,可能你们觉得很低了,但是利润我们还是有一定的空间。但是未来我们还会有很多形态满足用户的需求,因为中国是价格敏感型的一个国家,你的价格越低,规模用户体验就越大。如果我能够把成本降到再低,30块钱你买不买?

【记者】:对手一般卖多少钱?

【草禾言】:对手还没有上线。大家已经看到这个趋势,但是需求聚像成产品形态需要一段时间。所以为什么存在行业的革新机会,传统的手柄厂商可能也在寻求变革,也想往这方面走。去年传统手柄厂商的数据,也好多家做了个手机的手柄。他们也想做,技术问题还没有解决掉,有可能解决了,但是不知道怎么去推,就是行为需求有,另外的问题是他们要保证利润。他们硬件公司跟我们互联网公司的追求方向,所以我们的市场机会到底多大?希望跟传统公司有更多的合作空间,否则它们压力会很大。我们是否有机会把手柄生态、手柄产业,用一种新的玩法再提升手柄的重要性。

中国一直有一个市场一直没起来,掌机,掌机这个用户需求存在不存在?很强。但是掌机是很高的门槛,一个是硬件成本,中国玩家这么长时间培育下来,被端游教坏了,游戏一定是免费的,只做增值付费,一台掌机就要几千块钱,在中国大部分用户接受不了这种消费行为方式。掌机收费10块钱,以前去电玩店,10块钱3个游戏,土豪点我们会进行这种行为,但是在中国这种用户行为的体验不是特别大,所以在中国需要做的事情就是商业模式要改,要适应更大用户的群体需求。所以我们为什么选择这样的手柄,因为手柄它不需要教育,大家对手柄有感知,知道手柄怎么操作、知道手柄是干嘛的,不需要特别大的学习成本,手柄能够适配最大量的游戏,大部分游戏用手柄操作即可,无非就是一些实体键。

【记者】:这个市场从原来的增量变成存量的市场,增量放缓。像这种新兴设备,还有一种叫键盘,手柄在中国大概得有将近20年的发展时间,它的价格已经很透明。咱们是创业型公司,创业型公司有一点比较困难,就是一开始开拓市场时候很难,但是当商业模式成熟以后大家就看到了。

【草禾言】:所以我不觉得渠道对我来说是件什么难的事情,取决于你是否有好的产品形态。中国一直在说渠道为王还是内容为王,在渠道强势的情况下有好的内容是容易推起来的,内容做得好的话渠道也是非常愿意去推的,比如我们在京东、淘宝销售得非常好,一个是价格,一个是用户需求,我们没有花广告经费。

【记者】:您在淘宝做多少?

【草禾言】:淘宝我只做了个C店,用户通过关键词跑过来,自然每个月有几千,这叫用户行为需求。

【记者】:咱们已经销售了一些,咱们现在能评估一下用户属性吗?

【草禾言】:有一些数据之前我没有对外公开过,我的平台用户是特殊的,我是少数的差异化产品用户行为,我的45%的用户是九零后,这是真正的游戏主流的玩家。

【记者】:跟厂商、开发商分成?

【草禾言】:我们是渠道的玩法,但是不会短期那么去做盈利这件事情,因为渠道的玩法是比较成熟的。早期关键点是内容、数量够不够,另外是产品质量是否经得住用户需求考验,中国就是这样的用户行为,成本做到最低是用户最希望看到的事情。

【记者】:前几天福布斯公布了34以下最年轻的创业者,您当时是榜上有名。您当时看到这个资讯是怎么样一个想法?

【草禾言】:福布斯这个上榜是由上一届的获选人推荐的,因为本身这个圈子不大,自己在业内相对比较活跃,大家能够看到我做的一些事情,所以去年被推荐。在评委里面,有部分属于投资人,我毕竟是属于创业项目,涉及到融资这个事情,商业形态比较成熟了,新的行为入口、行为方式这样一个数据同步到他们,他们能够看到这样的趋势。有几个评委对我这个项目的方向是认可比较高的,这就是我入围导致获选其中一个主因,是这套商业模式被认可,我们有机会去延展这条新的游戏生态、新的玩法。

因为获奖评选是希望能够改变、能够去突破、能够有些创新,我可能刚好满足这样的入选条件。参选的人比较多,有些是很牛的,但他可能是做传统商业,是件挣钱的生意,但是不具备想象空间,而我们新出来的想法有机会把传统的商业模式替换掉,所以获得部分评委比较高的认可。

【记者】:我注意到您个人的履历,您之前在91和360都待过,后来您为什么出来了,去专注于手柄这个点呢?

【草禾言】:不能叫专注于手柄这个点,我想通过手柄打造一个渠道,我专注这个渠道的点主要是中国移动互联网智能机人口红利起来了,360是后面随着产业发展的最大渠道,我一直在上面看整个渠道的演进,所以我能够察觉一些新的渠道需求。渠道是多元化的,渠道产品在迁移,从最早期的PC的形态先过渡到移动端,是否还有新的产品形态?从目前我们经过长时间的产业验证或者用户行为的实践,这个需求是成熟的,是可建立的。

【记者】:就是说从手柄或者硬件为切入点?

【草禾言】:对,硬件为切入点,就是硬件服务,所谓的服务硬化、服务软化,用户的需求叫服务软化,而所谓的操纵需求,在手机上无法满足的我们把它做成硬件形态,相辅相成。

【记者】:在外人来看,可能您这个公司就是做手柄的,给您定义成硬件公司。

【草禾言】:这个东西不是我一家在做,很荣幸看到小米、UC大家都对这个市场有想法,明天我们会有自己的发布会,到时候有比较大的战略合作,会进行公布透露,大家到时候也能够同步到这些信息。不只是我们看准了这条产业链,巨头包括很多大的都跟我们有比较深的基础。

【记者】:但是他们做手柄跟你们做手柄的目的不太一样啊。

【草禾言】:对,有一个渠道补充、用户需求补充,我们做的是希望对这个有一个存在的机会。为什么创业有“屌丝逆袭”的案例,我们在大公司里面有比较高的期权,但是为什么选择出来创业?这样一个机会,它存在挑战性,或者为什么不在奇虎做?我不觉得奇虎能够让这件事情快速落地,并不是这样一个产品形态机会能够在一些大的公司快速实现。

创业团队小,能够专注、聚焦,能够在一条线上发力,可能涉及到资源稀缺等问题,但是这是值得我们去努力一把的事情。

【记者】:您刚才讲,咱们现在的手柄已经实现多平台互通的功通,未来您觉得还会有哪些不可思议 的功能进来?

【草禾言】:也不叫不可思议,都是聚像化的。我是非常打造成一种心态 ,把手柄做重,做成操纵器,一个遥控器适配所有的操控,同理,我要操控游戏场景 ,现实游戏到虚拟游戏,虚拟遥感的精确度是不够的,如果往精确 度走的话一定需要手柄适配。

【记者】:您刚才说九零后这块市场比较大,我比较诧异。因为我本人也是这个年龄段的,因为我从小玩的都是PC游戏,您认为这一块的市场应该怎么样去培养呢?

【草禾言】:2105年我这边核心的工作点是三个:渠道如何放量、用户如何培育、内容生态如何建立。内容的这条链条是看到很多开发者游戏类型往这方面转,他们也是苦于无这样的设备去支撑复杂的操作体验,造成游戏的留存活跃生命持续存在问题。

我们手柄已经出来不是一小段时间了,从谷德的合作和一些游戏厂商的合作,游戏厂商对我们评价非常高,包括我们跟非常大的游戏CP谈。我选择出来做硬件,这个事情一定要有一家来做,怎么把玩家需求培育好,怎么更好降低整个手柄的成本,去打市场。

【记者】:到底有多少款游戏在你们商城?

【草禾言】:游戏类型分成好多种,叫存量和增量,存量又分成两种类型,一种是模拟器类型,就是街机,体量很大,但是我不想上那类游戏,因为那类游戏的画面操作和体验没办法进行深度的优化,包括画面UI全做不到,这些游戏上去反而会把用户行为教育坏了,让大家认为手柄只能玩这类模拟器。但实际上画面是没问题的,操作是有问题的,复杂操作、重度操作实现不了。

掌机的用户需求非常清晰,但是掌机这个市场在中国很难做大,原因是它的商业模式跟中国的用户需求不大一样,我们通过这种收的轻形态、更低的成本和商业模式去切入用户、培养用户。

【记者】:是不是掌机用户都是你们的用户?

【草禾言】:手机游戏用户我们希望都成为我们的用户,只是这个培育周期有多长我们现在不确定。

【记者】:如果能够把掌机用户变成你们的用户的话应该是最理想的。

【草禾言】:现在存在的问题是内容不够,因为掌机用户已经是比较成熟的用户。每个人都有手机,掌机是否还有人在玩?有,比例不算小。

【记者】:只能想想。

【草禾言】:这一定是我们的目标用户群体,但是它的商业模式跟手机的商业模式不太一样,还在早期。只是我们选择了一个用户行为需求,怎么把这个需求完善起来。

【记者】:手机游戏他们买你们的手柄,这些是重度的,他们花钱买手柄的话,100块钱也好,这些用户是不是整体的付费习惯比较好?

【草禾言】:我们早期有一个测试版,免费送用户或者用户参与,通过用户付费购买行为远远比参与测试的人的用户行为数据表现好,因为它是售卖价格,有一定的优惠门槛,我们进行了用户筛选。可能有部分用户干扰了行为画像,但是我们能够看到大部分用户的行为能力,因为论坛上面给我们提一些反馈,群里面每天大几千条的信息在里面交流。

【记者】:从开发商的角度来说,什么样的游戏会做手柄的支持?这个游戏首先是重度的。

【草禾言】:跟重度无关,涉及到复杂操作。

【记者】:这个游戏也许处于生命期的末期了,这时候可能想增加一些新的东西再推一下。

【草禾言】:有机会把老用户唤醒,这是一种新的玩法。有在跟我们谈,现在英雄战魂那家公司我们谈得比较深,玩法更新迭代。因为之前部分用户生命周期结束了,用户流失了,也许通过新的设备、新的形态能够做一定的召回。

【记者】:手机游戏它毕竟受到手机自身设备的影响。

【草禾言】:手机行为本身必须成熟,从电阻屏进入电容屏,单点触控变成多点触控,手机的CPU、分辨率都在优化提升。2013年、2014年传统巨头游戏开发者的切入,游戏质量的提升,手游的精致化,最后整个行业都走向成熟。在整个行业进入部分成熟领域的时候,有一些成熟的用户行为需求就开始被凸显。手机是否有缺点?有,电量不够,触摸屏,各种游戏阻断,而且握感是酸的。我们收了3万份问卷,选择了真实用户,什么是第一需求?握感。

【记者】:对于手柄来,握感是第一需求。

【草禾言】:对。握感我们已经解决了,第二就是内容,怎么满足内容,我们的核心难点是在内容上怎么在短期之内跟得上,给玩家提供多元化的内容体验。

【记者】:很多人最大的一个问题就是手机+手柄的需求到底存不存在。刚才您说了几点,您说很多人都做了,不只你在做。

【草禾言】:靠逻辑文字语言去讲讲不清,有些东西要实践一下,体验一下。好的体验你戒不掉,你尝试过玩法体验,真觉得操作体验比较好的话会选择下去,因为中国游戏网民属于瞬间爆发的,很多人连掌机体验都没有体验过,他是否有所谓的操作需求?有。甚至手柄需要更多成本,让用户买得起。

【记者】:我们可能不去用手柄,是因为我们不是典型用户,我可能有手机、有电脑,还有PSP,还有主机。但是对于很多普通用户来说,他只有手机。

【记者】:这个市场到底多大?是有,但是太小的话就没意思了。

【草禾言】:足球、赛车等游戏能在手机上玩吗?可以,但是玩得爽吗?不爽。

【记者】:这种游戏一般在手机上我不会玩,因为太难了。

【草禾言】:所以有些东西靠概念来讲,再讲也讲不清,视频营销是我一个重点。

【记者】:这个东西用手柄操作确实是比较爽,而且如果爽惯了就戒不掉。

【草禾言】:这就是一个生态问题。

【记者】:安卓、苹果,还有PC?

【草禾言】:切换键。如果我们有一个新兴的产品体验出来,这个产品用户数量还会再增加。

【记者】:手机游戏的数量和种类应该比整机多吧?

【草禾言】:应该是。

【记者】:这么多游戏数量在那摆着,应该有更好的操作方式。

【草禾言】:对,用户会有这个需求出来,只要CP推、愿意满足这个需求,这是简单的事情。整个行业如果都愿意去参与的话,只是时间问题。至于它是100万用户、1000万用户、1亿用户还是更多,本身并不是我的用户,今天体验完之后,我不知道你是否有兴趣买一台。

【记者】:一涉及到花钱我必须稍微犹豫一下。

【草禾言】:成本控制这件事情怎么更降低,比如你的接受价格是多少。

【记者】:我是一个开发商,我要把我的游戏在操控上支持你的游戏进行改造,这个成本?

【草禾言】:很低。

【记者】:需要几天?几周?几个人。

【草禾言】:成熟开发者的话两个小时,就是他曾经接过一次之后再接一次,两个小时之内就搞定。非成熟开发者,第一次接的,需要学习成本。

【记者】:不可思议。

【草禾言】:我这边有一套标准的适配模块,输出这个东西,开发者按照这个东西改就行了,这不是说我们变革玩法,我们是提供新的可能性、新的想象空间、新的操纵娱乐体验。

【记者】:国外有这样吗?

【草禾言】:有,很多,我们不是第一家做手机游戏手柄的,但是为什么没有人能做起来。苹果游戏很多,599你买吗?

【记者】:不。

【草禾言】:99你买吗?

【记者】:我主要玩游戏少,我玩得太休闲了。

【草禾言】:休闲用户一定会成长为重度用户。

【记者】:这两天我正在玩赛车游戏。

【记者】:赛车游戏用这种比较好。我觉得你们需要一款标杆性的产品来证明。

【草禾言】:会有,因为整个行业在前进,开发者有这个需求。空中网高管在这边,昨天把合作正式落地清楚,他们自己有这个需求。他们也在寻找好的产品。

【记者】:把他们的产品适配你们的手柄上。

【草禾言】:现在好多家都在寻求投资机会,一些重型的传统的大的游戏厂商,有好几家都挺吃香的,准备做这一块。

【记者】:他们也要自己做这一块?

【草禾言】:自己做肯定来不及了,需求调研到产品形态的周期已经肯定了。在去年年底我们开始发声的时候,市场这一类型的厂商肯定都被摸过一片了。

【记者】:去年年底就是三个月前嘛。

【草禾言】:我那时候在百度做首发,因为工作比较久了,有比较多的行业朋友帮我做扩散。

【记者】:不管怎么说,是个科技资讯,挺好挺酷的。

【草禾言】:科技改变娱乐,手机改变游戏的方式。

【记者】:我听了以后,我觉得我被培养了。

【记者】:给我的感觉,往那一立,很酷,别人没有,我有一个,很有优越感。

【草禾言】:会形成个趋势。玩手柄玩时你们会看得到,因为现在市场上没有这个产品形态来教育用户,所以我们需要传播、需要培育、需要用户有这样的感知,先富带动后富。包括也有公司在想跟我们合作做引擎、做适配。

【记者】:从开发商的角度,有一些游戏已经生命周期到了,会唤醒用户。

【草禾言】:这个我其实不看好。

【记者】:对于另外一些开发商来讲可以拿这个作为营销的噱头。

【草禾言】:有,现在好多游戏开发者在跟我们采购,包括在地铁里面做广告,这是新玩法差异。投了4号线的广告一个月,游戏介绍带动我们手柄。我们都不用钱,这是开发者自己的需求。

【记者】:FTG上午的制作人做细分领域,确实有这种需求。

【草禾言】:而且确实不是我一家在做。

【记者】:我看到得有5家了。

【草禾言】:市场放量的时候才会选择做市场层面的事情,太早期讲,信息太透明,没什么意义,竞品都知道你的比较优势是什么,你的方向如果是比较正确的,把正确的方向同步出来无疑是给自己找更多的压力。当然,陆续会出来更多的同业者。

【记者】:我从玩家角度来看,比如我现在买了第一代,但是游戏并没有那么多。

【草禾言】:跟这个没有关系,我们是内容库,从内容库去下,不是植入在手柄内的。

【记者】:只要手柄不坏,就可以?

【草禾言】:只要不坏就可以。但是我们会持续推出新的游戏,手柄它不是一成不变的。这个东西现在大家看起来比较眼熟,因为我找不出好的创意把手机手柄聚像成好的产品形态。陆续会升级,会便携的产品形态。今天做成这个是我对手柄的创意只能想到这个形态,至于未来是否有新的形态?一定有,要升级,我们持续往下控制,因为硬件是随着时间推移才能做得越来越好。

这个用户体验就是鸡和蛋的关系,比如有一个明星进来做下代言,会不会带动新的潮流?iPhone怎么起来的?所有的电影里面高大上的都用iPhone,这叫“趋势科技”,叫“高大上”,教育用户这件事情可能时间周期长,但是我们觉得它值得被做,我们可以站在用户层面做这件事情。有多个平台都被验证了用户的需求很强烈,比如腾讯里面全民突击有好多人在问能不能用手柄玩。

【记者】:腾讯微信哪一款如果能够用了你们这个东西,再做一下宣传的话,示范效应就出来了。

【草禾言】:大公司的流程是比较慢的,他们愿意去谈。我们现在在小步快跑,只要这个行为跑得趋势更清晰。这个验证正确了,就看最终怎么去拿钱或者拿资源。

这涉及到技术层面的开发,所以我们希望不在这么短期的时间之内找特别大的巨头,用户需求很强烈了,然后能够去让大的平台商、大的厂商看到需求,愿意主动去配。

【记者】:IPS类的确实需要这个。

(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)

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