4399手机游戏网3月18日讯,昨日在北京国际会议中心,由上方网主办的「2015第10届TFC全球移动游戏大会」(简称:TFC2015)正式开幕。北京山水地CEO李巍参与了大会,并接受了记者对话。
▍ 以下为李巍对话实录:
记者:中度和重度的一些游戏是怎么吸引玩家的?
李巍:其实H5从去年年底受到行业内外的一些目光,这些游戏是亲游戏,特别是传播非常快,生命周期比较短,同样其实在去年在做,可能不多,我们从2011年开始进入得非常早,我们一进来做的就是中轻度游戏。我们做出第一款游戏比较幸运,为数不多的依靠H5盈利的产品。以前的合作方式是一些平台做营运,比如UC浏览器、微博,他们会开辟一些专区,H5游戏有一些先天的优势。去年像腾讯的玩吧,我觉得H5有一些象征意义的是去年6月份的时候,腾讯玩吧开始大力推。玩吧现在也会变成我们主要的联运的渠道,所以对于中度游戏来说,从一定程度上说依靠渠道的联运,但是它的渠道跟app有点不一样,更多的是超级app或者浏览器。
记者2:怎么看待H5的发展以及2015年H5技术会有哪些新的技术方面的突破?
李巍:对于我们做了这么多年来说,它吸引各行各业,无论是资本,还是最重要的环节上的补充。你刚才提到的技术就是其中一个最重要的环节,从去年开始进这个行业的三家引擎,以前其实H5从一定程度上来讲对H5有些限制,它的技术发展是比较缓慢的,再加上它天生的一些框架性的关系,可能有一些技术瓶颈。去年受到大家资本关注之后,一个行业要发展离不开资本,像蓝牙box,他们在这块做了很大,做了一个搜索引擎,帮助开发者更快和更好地开发更有质量的产品,2015年受去年的影响,H5是变革的一年,他们会提供Rang Time(音),这是一个加速器,会跟一些浏览器或者是超级app合作,那些H5产品联运的渠道,当这些渠道绑定了Rang Time的时候,会让整个H5的水准瞬间达到app的水准。我觉得Rang Time今年的商业推广和跟超级app的结合,是今年非常重要的一点。我相信Rang Time只要一出,整个H5产品行业的水准会天翻地覆,他会让你看到H5的产品跟app是一模一样的水准。
记者2:可不可以说2014或者2015是H5游戏的元年?真正爆发的时候是几时,爆发那一年的市场多有大?
李巍:称它为元年,未来我可能不会预计,但是如果H5在过几年的时候要写一部历史的话,我相信2014年年底会是一个爆破点,2015年就像你说的是一个元年。你刚才提到2015年的市场份额,其实像H5圈子,认为第一个阶段就是H5需要一个爆款,需要一款月收如千万的一个产品出来。这个目标如果达到的话,整个H5的市场会倍受鼓舞,那是第一个阶段。只要有第一款,我觉得只要有第一款,资本会瞬间卷入,2015年如果能在年中有一款,到年底整个市场的盈利、盘整对于现在会翻30倍以上,应该会达到2亿。但是这只是最初步的,到后面第二个阶段会产生大量的游戏,本身对于超级app来讲如果有优势的话肯定会有迅速的发展。我大胆地预测,第三阶段H5可能会改变用户对于手机上的使用习惯,刚才我前面提到,你看新浪资讯都要下app额,它并不是合理的,大家为什么不认为它不合理,是因为大家都习惯了。哪天H5真的让大家发现到它的便利,大家觉得这才是理所当然的时候,它甚至可能会颠覆掉app为王的世道。我大胆预测第三阶段是这样,那个想象空间是无限的,不需要我预测。
记者1:会打算购买app绑定游戏吗?
李巍:我们有这个打算,我们对整个app市场算是有一些小的研究,大家都说去年是IP元年,但是目前是叫好不叫座。当然我们可以做一些尝试。
记者3:阻碍H5继续发展的最大障碍,或者它能发展好需要做到哪些?
李巍:H5技术上有一定的瓶颈,当没有引擎在这个产业链去做支撑支持,它其实会有一个问题,现在这个事情看起来至少现在已经有三家引擎在做,三家引擎对于整个产业链来讲不但不少,甚至很够了。其次第二步还是一样的,在整个产业里需要我们的渠道真正地去支持。这中间牵涉到第三个问题,渠道去支持可能要牵扯到改变用户的消费习惯和使用习惯,用户他的习惯可能是需要整个行业有一些具型的超级app,比如微信,或者有能力更有影响力的浏览器甚至是CP,可能在早期对这块进行一个投入,来引导这个工程。我们希望加速这个过程。第三块谈不上是阻碍,让H5能一飞冲天就是用户习惯,我开始真的觉得用app不方便。
记者3:昨天有业内人士在说H5会不会有付费,支付这块会有一些问题吗?
李巍:我觉得已经回答这个问题了,H5这块只会变得越来越好,我们观察我们的数据,它确实变得越来越好,无论从付费率还是单个单次缴费能力,都在变好,这是毫无疑问的,我们公司四年以后靠H5活着就是最好的证明。
记者3:刚才的问题不只是说用户的付费,支付接口有没有什么?
李巍:从技术环节上来讲支付接口更多是跟平台方做一些合作,但是我们公司也做过很多尝试,现在主要是跟平台。其实从我们自己CP来讲,我们也会有第三方的用户渠道,例如支付宝,可以去打通。现在的平台付费都没有太大的限制,包含一些浏览器,他们都有付费的接口,这一块有解决方案。前两年大家鼓吹H5就是移动端的页游,其实不是,我们在这个行业做了很多年,深入来说它根本不是,差别还蛮大的。PC端的页游,一个是用户的需求,哪些人到底在玩PC上的页游,很多都是工作的白领,我在上班,我不可能开个端游,我会开个页游,这就形成了某一部分人群的刚性需求。我同事挂一个页游,无所谓,老板来了我切换一下,它有个核心点。从用户来讲,页游他是这个需求。但是从手机的H5游戏来讲它并不是这样子,并不是说我手机不能玩app我可以玩页游,他没有这个刚性需求。从某些程度来讲H5的用户,他为什么愿意去玩H5,我可以跟我的好友把社交关系,比如我跟你在腾讯的空间,我们是好友,我可以把这个社交关系无缝地拿到我们的游戏里去。他希望跟朋友一起玩,他的出发点跟页游的出发点是不一样的。第二,当时的页游,整个PC上有大量的轻端大流量入口,本身就有极大的用户量,要做转换最好的方式就是直接挂一个广告,你一点就打开了。我进一个门户网站,我看到这个广告链接,下载这个客户端,这个流失率非常大。H5在手机上某些程度跟这个有一定的相似,但其实还是有差异,现在主要的推广方式还是来源于一些超级app。不只是流量的导入,要利用前面我说的社交关系要去推送,不只是社交关系推送,我可以把游戏行为推到其他好友那里。
记者3:H5游戏既不会走原生的app路子,也不会去走当年页游的路子。
李巍:对,它跟它本质上有差异。
记者3:从市场、推广、运营方面说了H5游戏和页游不太一样,但游戏内容方面更偏向于移动还是页游?
李巍:游戏内容分成两个阶段来看,Rang Time出现之前H5游戏更偏向于页游,要是从游戏数量来讲,50%游戏是轻度游戏。H5没有任何瓶颈,客户端能做的都能做,你能表现出来的我都能表现。
记者3:以后山水地的重点还是中重度是吗?
李巍:对,我们公司做了四五年了,慢慢形成我们自己的特点,我们坚持社交属性,我们的看法就是手机天生就是一个沟通的工具,社交必然是它最重要的环节。此外我们认为手机用户和PC端用户是有些差异的,差异在于手机的游戏用户很多以前是不玩游戏的,在PC上最多也就玩一些小游戏,但是移动互联网来了之后,有了智能手机以后玩手机的时间更多了,这部分玩家更需要社交类型的,要跟朋友一起来玩,大家互动。比如玩个天天酷狗,喜欢跟朋友对比一下分数,PC上面并不会跟朋友对比分数。既然是这样子,那我们就要坚持在社交这块去提供服务给大家。所以我们第一个特点就是社交,这是我们做的三款游戏一个共通的点。第二,我们公司的游戏全部都是原创的,虽然现在只有三款中度的游戏,这三款游戏的核心玩法,无论是app客户端里面还是H5里面都找到完全一样的,我们完全是原创,当然原创很苦,我们开发游戏时间,成本也好,开发周期也好,都比其他人要长。这种游戏才是有价值的,有生命力的。我们一次性开发,这是我们技术积累,在app上也发,在H5也发,甚至是PC,甚至电视游戏也是一次性开发。所以说这可能也是H5本身的一个优点,但是它一定程度上需要这个公司在技术上有产品积累,因为对于产品适配、性能都要求有很多积累。
记者2:对中度游戏会不会有流量限制,如果不是wifi情况下会消耗比较高的流量,你们公司有什么方案为用户提供流量的解决方案?
李巍:其实从三个方面来解答,第一是我们公司现在做的游戏,我们的包都压缩得非常小。一个游戏整个包只有4兆,如果跟app做对比的话,它是非常夸张的。因为现在app轻轻松松七八十兆都很简单,甚至有好几百兆的。从图片、数据、性能上我们都有优化,比如减少用户的网络交互量,甚至是做一些离线包。第二,渠道也在做一些策略,有一些缓存到本地会减少流量。无论从运营商还是流量的开放,对于整个环境wifi的改善,大家用手机会发现流量已经用不玩了。
记者2:H5适合做成什么类型的游戏?
李巍:就是我前面提到的,就像我们公司现在的,我们公司第一款做的社交类,主要是跟朋友的交互,有结婚系统,找朋友系统,有跟朋友配对系统,这都是社交的东西,是社交核心的乐趣。H5之前是有技术瓶颈的,我并不需要你实时快速地操作。第二是一块策略类的游戏,它也是一样的。第三是卡牌,卡牌我们有一定的操作,它也不需要不断地去操作。所以从这个方向就发现了,H5更需要做一些不需要频繁操作,动态效果不需要频繁出现,复杂性不要过高的一些游戏,像ARPG这些游戏。我们认为H5在Rang Time之前更适合做这些游戏,但在Rang Time之后就没有任何限制。当然这个时代还没来,但是我觉得很快。
(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)