在第十一届TFC大会期间,TFC&Layabox大型HTML5金秋新品发布会也顺利举行。悟空间副总裁何枫应邀出席此次发布会,并发表了以“大型H5游戏的探索者”为主题的演讲,为大家分享了《时空召唤》的产品研发经验与技术研发历程。
为什么立项做大型H5游戏《时空召唤》?
悟空间在做大型H5游戏《时空召唤》之前,曾经也做过一些轻度的H5游戏。何枫认为,轻度H5游戏与社交的结合非常自然,传播很容易,但从长远来看,轻度H5游戏只适用于营销等硬场景上,并不是CP们可以长远发展依赖的产品形态,因为轻度游戏很难有深度的用户粘性,很难获得商业的盈利,悟空间此前只是对轻度H5游戏进行过一些探索,如今之所以将演讲主题取名为“大型H5游戏的探索者”,是因为经过轻度游戏的技术积累,现在推出了《时空召唤》这款真正的大型H5游戏。
早在立项手游之时,悟空间就思考了利用H5该做出什么样的一款手游的问题,结合在浏览器内容上的积累,最终定下了产品立项时的几个基调:重度、深度与广度,只有玩家有了足够大的探索空间,开发者才有足够大的运营何盈利空间。此外就是希望在玩法上能有所创新,于是就在2013年正式启动产品的立项工作。当时在H5平台上日漫题材还是相对空白的领域,因此选择了要做一款日漫类型的带有创新性玩法的RPG。
《时空召唤》内容设计及与IP结合经验
接下来,何枫对《时空召唤》这款产品做了深入浅出的介绍,比如为了保证让玩家的可探索空间足够大,产品在设计之初就将游戏的主地图与主城都设计的异常庞大。尽管大家看到的最多只能是一个屏幕大小,但实际上可供探索的空间差不多是这个屏幕的6-9倍那么大。为了实现巨大地图与场景的效果,甚至到了每一帧都需要实时检测的地步,运行起来的压力也十分巨大。
在《时空召唤》整个游戏的内容规划上,悟空间没有第三方IP,因此采用了自己的原创IP。从角色设计、脚本设计,到世界观设计,都是自己开始堆砌的,也做了角色自己背景的设置。虽然做起来是挺有积累的,但是其实这个过程很艰难,也耗费了非常大的精力,因此何枫并不是很推荐大家以这种方式来进行研发。
《时空召唤》里的每一个角色属性都非常庞大,角色空间也很大,每一个场景都有很丰富的脚本设计。而在战斗画面方面,有一点借鉴《刀塔传奇》,整体画面呈现得不错,但是在一些高端的机器上,反而运行效果不是特别好。整个场景都是悟空间自己做的,甚至还做了一些关于《时空召唤》这个漫画IP的运营,比如尝试性地发表到国外的一些漫画杂志上。
悟空间针对《时空召唤》的技术开发历程
在介绍完《时空召唤》这款大型H5游戏的基本情况后,何枫接着介绍了整个游戏的技术开发过程,顺便也简单地介绍了悟空间和Layabox之间的渊源。
悟空间摸索了很长时间,最早的时候是很典型的渲染,完全是Canvas做的,后来重新写了一遍,整个过程都遇到了很多问题。悟空间虽然也进行了调优,但是很难整体上实现调优。尤其是碎片化很严重,很难保证所有的浏览器上都能达到同样的效果。为此,悟空间曾经尝试过一些比较经典的加速算法,这种方式在某一些渲染上效果不错,有一些就差了点,所以很难找到特别好的方式来解决所有的问题。
悟空间也知道,有一些API是底层的,还有直接写的方式以及逐点写的方式,无论硬件加速还是软件加速,它对系统都有很大的挑战。提到H5技术时,不只是渲染,还有一个很重要的问题是性能瓶颈,就是在JS的中间有一个JS解析的过程,比起传统来说会有一些问题,所以JS方面,需要花很多精力进行调优,但是如果有足够的经验,就可以让JS的整个系统达到原生的性能。在JS里,可以是很灵活的,因为在运行过程中,可以随意修改JS过程,还有成员可以慢慢增减。实际上,这个方式对底层压力很大。
WebGL虽然是很前沿的技术,但从目前来看,国内只有悟空间一家CP是完全用WebGL来开发H5手游的。WebGL的好处就是上层应用直接用底层阴影压缩,但是WebGL本身也需要很多调优,因此也需要减少WebGL的上传,优化组合。在包括国内的QQ浏览器X5内核方面,WebGL的整个效果实现得不错,但是整个过程还是遇到了非常多的问题,比如说对于不同的手机,它的支持又不一样,包括手机发热的一些问题,包括WebGL调试,如果直接自己做,难度是很高的,里面涉及到大量JS的预算。
《时空召唤》是一个纯粹的2D游戏,WebGL不仅仅可以作3D,2D也可以用。悟空间就是把比较前沿的技术拿到2D来应用,在这条道路方面,悟空间跟Layabox董事长谢成鸿早已认识,因此一直与谢成鸿有交流,得到了不少技术方面的指导。最近,谢成鸿建议将《时空召唤》这款产品在Layabox的运行器(Laya.Player)上跑一下,结果发现,尽管不是基于Layabox技术框架的产品,但仍然能够达到非常好的效果,这就是《时空召唤》在技术开发方面的过程。
悟空间对H5技术及相关产业链的看法
悟空间作为一家长期专注H5行业的创业公司,也有一些技术性产品,因此对于H5的技术以及相关产业链也有着自己的思考与看法,何枫从两个方面进行了总结,如下:
第一方面,就技术角度来说,整个H5技术是成熟的,所有的难题都是有解决方案的,包括优秀的引擎支持,以及渲染的问题,这是完全可以解决的。同时,包括运营效率问题,以及预算的方式,其实都可以在很大程度上提升性能。H5在运营性能上,并不会成为特别大的问题。此外,就悟空间看来,还有一个加载的问题,像QQ空间,它的WIFI加载游戏比例很高,但是现实中还有很多是3G和4G网络的情况。由于大型游戏的加载还是依赖网络,所以需要考虑一下,加载过程中能不能解决分层次加载,先加载轮廓,别人玩的时候再加载图片,这跟传统的手机端游有一点区别。
第二方面,H5生态链是走向成熟的,比如网易也发布了《悟空归来》,真正推出他们H5的游戏,从对大厂的吸引力来看整个产业链是在走向成熟的。还有一些值得大家去思考的问题,H5游戏究竟做成什么样子?什么叫做比较优秀的H5游戏?要把H5游戏做成类似于原生的APP手游,在技术上可以吗?这些问题至今也没有一个准确的答案,因为H5先天性有很多优势,比如说社交优势,很容易传播,可以有很多超前的运行场景。还有,H5可以碎片化传播,不一定把整个游戏传播出去,这些都是H5的优势。这些优势,现在做H5游戏的团队应该怎么做,都是值得大家思考也需要探讨的问题。
最后,何枫介绍了悟空间的团队特点:悟空间是一个比较年轻化的团队,也是外企,在北美有一个完整独立的团队,也在做H5游戏,但只是针对中国海外市场来做,中国团队是在北京,非常欢迎美术、技术、运营等合作,也非常欢迎各方人才加入团队。