韩国文化体育观光部与韩国文化产业振兴院于上月底发布了“2015韩国游戏产业白皮书”。报告综合叙述了2014年韩国游戏市场总结以及2015年全球游戏市场动向等内容,让我们一起来了解一下吧。
从总括的观点,报告显示2014年韩国游戏市场同比增长2.6%,成功逆转了13年的下降态势(13年韩国游戏市场降幅为0.3%)。韩国网游市场在13年经历了较大的打击,下降幅度高达19.6%,然而14年重新回到了增长态势,增幅1.7%。手游在2014年仍然保持增长,虽不及13年190.6%的超高速增长,但也实现了增长率25.2%这一不俗的成绩。
手游行业的迅速发展,必然使其在整个游戏行业的占比增加。韩国市场手游行业在这个游戏行业的比重有13年的23.9%提升到了14年的29.2%,与此相反,韩国网吧行业在游戏行业比重下降得最多,由13年的17.1%下降到14年的12.3%,降幅达4.8%。整个游戏产业有一种向网游与手游集中的倾向,13年手游和网游共占整个韩国游戏产业比重80%,而14年这个比例增长到了84.8%,统计项目中剩下的5个行业共占比不过15.2%,可见手游和网游依然是韩国游戏行业两巨头。
1.一年内逆袭成功
13年是自2007年以来韩国游戏市场首次呈现下降态势(降幅为0.3%,市场规模9兆7197亿韩元),仅用了一年时间,14年韩国游戏市场就成功逆转了劣势。2014年韩国游戏市场规模达9兆9706亿韩元,涨幅达2.6%。
2.韩国游戏行业两巨头:网游与手游
2014年游戏产业比重有一种向网游与手游集中的倾向。其中网游以5兆5425亿韩元的规模,占比55.6%,排行第一;手游以2兆9136亿韩元的规模,占比29.2%(近乎整个产业的三分之一),排行第二;PC网吧以1兆2277亿韩元的规模排行第三,占比12.3%;主机游戏占比1.6%,排行第四;街机游戏占比0.5%(降幅0.3%),排行第五;街机游戏厅占比0.4%(降幅0.3%),排行第六;Boxed Game(盒装游戏)占比0.3%(降幅0.1%),排行第七。
手游、网游、主机游戏较13年都有所增长。手游增长率非常高,达25.2%;网游增长率是三者中最低的,为1.7%,但13年网游遭受了19.6%的巨大的降幅,能在一年内逆转成涨幅已属不易;主机游戏虽然占比少,但是增长率却最高,达70.7%。剩下的4个游戏产业均呈现较大幅度的下降趋势。街机游戏降幅达35.9%;Boxed Game(盒装游戏)降幅为11.3%;PC网吧降幅26.1%;街机游戏厅降幅36.6%。
3.2015年预测及未来展望
据“2015韩国游戏产业白皮书”预测,2015年韩国游戏产业规模将达到10兆5788亿韩元,同比增长6.1%。其中网游将有小幅增长,手游将继续保持较高速增长态势并成为牵引整个游戏产业增长的“领头羊”。报告还预测,2016年及2017年网游仍将保持小幅增长态势,而手游的增长态势将会放缓,整个游戏产业将维持每年4.3%左右的增长率,产业规模将可能会保持在11兆韩元左右。
网游在2015年产业规模有望达到5兆6874亿韩元,同比增长2.6%,从规模上将继续保持“大哥大”的地位。从15年下半年开始至17年,网游大作将陆续进入市场,但由此带来的增幅预计并不会特别大,16年、17年网游增长率预计大致会在2%左右,产业规模将在6兆韩元左右。
手游方面仍然会陆续出品大作,由于韩国市场目前手游仍处于细分市场发展阶段(市场并未完全饱和),预计将来仍会保持较高的增长态势。预计2015年手游同比增长23.3%,规模将达3兆5916亿韩元。从16年开始,预测手游增长率将保持在10%左右,增速开始放缓。
由于“次世代游戏机”的影响,2015年主机游戏预计将会保持小幅增长。但16年开始预测将会出现“负增长”,推测其原因可能会是“次世代游戏机”带来的新鲜感和宣传效果减弱,而主机平台在玩家眼中的魅力也在逐步减少,未来主机游戏在韩国市场的发展可能会举步维艰。
暴雪出品的《星际争霸2》新资料片预计今年11月底将在韩国地区发售,受其影响,Boxed Game(盒装游戏)在15年的销售成绩预计会较之前有比较大的提升,并且预计该影响将会一直延续至2016年。17年开始,由于此类在韩国非常火的大作暂时没有发售新资料片的消息,加之Steam的竞争因素,预计17年Boxed Game(盒装游戏)增长态势将会再次跌落。
街机游戏由于目前在韩国基本属于发展停滞的状态,仍未找到新的发展契机的街机游戏预计从15年至17年仍将保持“负增长”态势,到2017年街机游戏市场规模将跌落至400亿韩元左右。15年上半年虽然出现了《铁拳7》这个经典作品,但从市场反应来看依旧是影响细微。目前街机游戏发展停滞且基本没有热点话题供炒作,仅靠偶尔出品一部名作是无法挽救目前街机游戏市场的颓势的。
无独有偶,同样出现颓势的还有游戏流通行业——PC网吧和街机游戏厅。它们同街机游戏的情况类似,市场饱和且没有热点话题供炒作,发展陷入停滞。据报告预测,这两个游戏流通行业将来仍可能持续保持“负增长”态势。