前Myspace公司CEO Chris DeWolfe和他的手游公司SGN开启了‘买买买模式’,本周三收购了两家手游工作室,分别是Fat Rascal Games Inc和Kiwi Inc。从该公司收购的工作室以及产品来看,SGN很明显希望成为休闲游戏领域的领导者,《碎碎曲奇》和《Panda Pop》的收入表现也非常不错,而目前King的休闲三消游戏大多数都已经过了巅峰期。此前SGN还获得了韩国网石(Netmarble)1.3亿美元的投资。
随着应用商店里的游戏越来越多,在智能机和平板平台赚钱已经变得困难,手游玩家们已经习惯了免费模式的游戏,所以开发商必须获得巨量的用户群,并且让其中的一小部分进行付费,这才是免费手游的收入来源。如果游戏表现不错,那么开发商获得的收获是巨大的,利润率在20-40%左右。对这两家手游工作室的收购只是开始,SGN还准备继续收购工作室,不过此次交易的细节未被透露。
但是研发和市场营销成本飞速增长,因为用户们对于高质量游戏的需求增加了,而且每周都有大量的新手游出现。初期成功以及初期融资让少数开发商赚到了非常多的资金,这其中就包括SGN和其他加州游戏公司,比如Machine Zone、Glu Mobile以及Kabam。华纳兄弟和华特迪士尼公司本身就是财力雄厚的公司,而且有IP资源。
SGN预计该公司今年的收入大约在3亿美元,并且打算在未来几年里进行IPO,但是,长期发展需要稳定的策略,而且DeWolfe的优先选择是通过并购实现规模化。他在一次对话中表示,在未来的十年里,收入榜头部的10家公司可能掌控绝大多数的手游收入,也就是说,如果不能进入头部,那就要面临激烈而残酷的竞争。投资银行Digi-Capital预计全球手游收入在2018年将达到450亿美元规模。
他说,为了进入Top 10,“你需要大量的游戏”,SGN旗下目前已经有两款表现不错的休闲游戏《碎碎曲奇》和《Panda Pop》,并计划在2016年发布5款新游戏,DeWolfe预计其中至少4款都可以取得业务上的成功。
他说,“为了稳固市场地位和快速增长,我们需要更加快速地扩张,投入一些资金并购游戏工作室。”
手游市场独立咨询师Josh Burns表示,SGN的策略是有意义的,“如果你没有足够多的资金通过市场营销让产品迅速量化增长,或者已经有了固定的用户群,那么你接下来的增长就会非常有挑战性,现在很多公司都面临这种情况。”
被收购的Kiwi由于转型策略失败,曾在今年夏季把6款游戏卖给了RockYou,该工作室专注于Android游戏的研发策略帮助该公司初期取得了成功,而且还获得了1500万美元的投资,但是,随着更多的开发商进入市场,中小团队的竞争压力增加。Kiwi和该公司的擅长游戏类型并不相同,因此可以帮助SGN实现游戏多元化。DeWolfe没有对新项目做出评论,不过他表示Kiwi和Fat Rascal将会各自研发他们所擅长的游戏内容。
位于西雅图的Fat Rascal目前有15名员工,被并购之后将全员加入SGN作为西雅图工作室。Kiwi工作室目前有25名员工,也将全部加入该公司,SGN目前(并购前)员工数为250人。
此前,韩国手游公司网石(Netmarble)斥资1.3亿美元投资SGN公司,加上此前的融资,该公司已经收购了4个工作室,其中就包括圣迭戈的Mob Science(《碎碎曲奇》的研发工作室)。当然,SGN还可以通过投资、合作或者拓展公司规模的方式进行扩张,竞争对手包括Scopely和很多采取了并购路线的亚洲公司。不过,DeWolfe宁愿维持现有的研发团队,因为他们他们都了解彼此的优势和劣势,可以让项目进展的更快。
持续的并购也会带来管理问题,因为不同的公司有着不同的文化和目标,SGN计划每个季度让全球的员工见面分享各自的经验。和很多手游公司裁员或者关闭工作室做法不同的是,SGN选择了相反的道路,其实SGN这么做的原因很明显,随着手游市场的迅速增长,该公司希望成为顶级手游公司之一。
据Digi-Capital的数据显示,今年1-9月份之间的游戏业并购同比减少了75%,即便是加上11月斥资59亿美元收购King的动视暴雪在内,今年的游戏公司并购对于投资者们的吸引力也已经显著下滑。不过Burns指出,未来的游戏业并购或许会持续增长,因为随着本土市场的增长放缓,很多公司开始寻求中国海外增长机会,比如韩国的Netmarble投资了SGN,希望打开进入美国和欧洲的大门,而中国的腾讯和阿里巴巴则更是为欧美游戏公司投入了数十亿美元。