“二次元”一度被视为是“亚文化”,徘徊在主流文化之外。腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武曾在稍早之前的一次演讲中,解释了“二次元经济””这个行业新概念。现在,一股“二次元”世界的力量正席卷而来。动画电影《大圣归来》成为票房黑马,《十万个冷笑话》出乎意料地成为银屏宠儿。正是看好其前景,资本市场才动作频频,大量投资不断涌入。
如今,在移动互联网和泛娱乐大潮中,中国也走到了“二次元”文化潮起的前夜,在这样一个产业拐点或者说风口上,我们需要一个怎样的商业模式?坐等风来,何时又能真正起飞?
当“萌”取代了“可爱”成为流行词,当《海贼王》里的草帽小子“路飞”遍布市井,当视频网站里充满喜感的弹幕成为一种互动方式……你再也不能忽视“二次元”这个群体了。
“二次元”,是以动画(Animation)、漫画(Comic)和电子游戏(Game)为主要关切点的ACG爱好者群体,目前也泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像以及其衍生产品等。与之对立的是“三次元世界”,也就是现实世界。
这个曾经只被视为小众、边缘的文化,也被称作与主流文化相对的亚文化,却在2015年掀起了资本追捧的热潮。2015年,多家A股上市公司亦通过并购等形式布局二次元产业,以网罗90后、00后新生代群体。
资本极力“讨好”新生代群体背后,是“二次元”的高成长性和全产业链开发潜力。艾瑞咨询一份“二次元”行业报告显示,仅在2014年,我国泛“二次元”用户(半年内至少浏览过一次非低龄向动画或漫画)的数量就急剧膨胀了68%,达到1.49亿人的规模。而最近,这一数字已经攀升至2.6亿。
尽管现在绝大多数二次元网站或平台并不盈利,但在资本的不断推波助澜下,有券商预测称,“亚文化”将在未来10年上演传媒板块最大的逆袭故事。
资本涌入“二次元”
不论接不接受,当宅、腐、燃、萌等一系列二次元新词充斥在耳边时,亚文化造成的影响已经不能视若无睹了。
一直以来,互联网行业龙头进入某一领域,带来的可能是这个领域天翻地覆的改变。有观点认为,2015年也算得上是“二次元的资本元年”。
毋庸置疑,这是一个“二次元”潮起的时代。随着90后、00后用户心智和消费能力的成熟,资本对“二次元”内容社区的争夺才刚刚开始。除了互联网巨头BA之外,国内多家上市公司开始在今年发力布局“二次元”。
今年8月,奥飞动漫耗资9亿元,收购互联网原创动漫平台“有妖气”的母公司北京四月星空100%股权,创造了中国动漫行业最大一起并购案;苏宁环球在今年6月的短短两天内,接连投资韩国两家动漫公司,包括对韩国动漫巨头OCON公司进行增资,收购韩国唯一动漫上市公司REDROVER公司20.17%的股权成为第一大股东。
与此同时,专注于“二次元”下游动漫衍生品生产、销售的美盛文化,也在今年11月成立子公司美盛二次元,专门负责“二次元”投资业务;掌趣科技在上半年出资1222.72万元对B站进行投资。
“泛二次元”覆盖近3亿人
事实上,在两三年前“二次元”还是小众而边缘的亚文化。
今年以来,国产动漫突然爆出了现象级的作品。年初,原创国产动漫电影《十万个冷笑话》出乎意料地成为银屏宠儿。在竞争激烈的元旦档期实现了上映一天半便收回成本的票房佳话,短短24天的上映期里,卷走了1.2亿元的票房,成为“中国电影史上第一部票房过亿的非低龄国产动画电影”。
半年之后的暑期档,悟空一记怒吼,燃爆了中国动画产业的追梦者们,《大圣归来》拿下10亿元票房,让人直呼“国产动漫的春天来了”。
一针针的“强心剂”,让“三次元”的生意人开始打起了“二次元”的主意。资本开始大量涌入,试图再造数个《十冷》《大圣》,一个新的风口到来了。
让各路资本兴奋的是,这个逐渐走向主流的产业在用户基数、付费习惯和市场份额上交出的美好答卷。
今年11月下旬,B站副总裁陈汉泽给出一串数据,“中国目前有2.6亿的‘二次元’用户,其中近97.3%是90后到00后。”对比艾瑞咨询提供的数据,2013年我国“泛二次元”用户只有8900万人,增速可观。
随着90后、00后成长,尤其是90后逐渐成为主流人群。艾瑞咨询调查发现,“二次元”用户在ACG上的年平均花费达到1746.3元。金额不多,但相对忠诚。
这让B站执行董事陈睿在7月28日的“二次元游戏大会”上大胆预测:“二次元”产业即将迎来1000亿美元的市场规模,中国必将成为最大的ACG市场。艾瑞咨询分析师黄燕华告诉每天记者,受互联网发展的影响,用户获取内容更容易,此外,伴随90后逐渐成为社会主流人群,“二次元”将受到更多关注。
全产业链仍未打通
现在,有人提出“二次元”已身处“爆发前夜”。不过,想让千亿美元的市场变为现实,“二次元”产业的健康发展还有很长的路要走。
发展的掣肘,首当其冲是缺乏盈利模式。黄燕华对每天记者表示,“二次元”用户不同于普通的一般用户,“这个群体对产品、服务要求很高,传统的硬付费方式,如视频内广告等形式很难被其接受。”
记者获取的材料显示,A站、B站、有妖气等“二次元”主流平台的盈利模式均还在探索中。今年8月,A站总编刘炎焱称,目前只考虑用户够不够粘,盈利暂时不考虑;11月底,B站执行董事陈睿亦表示,只做一些游戏联运,以此补贴成本;有妖气的母公司四月星空披露,公司的销售收入分为网站付费阅读收入、广告收入、影视片授权收入、游戏授权及联运收入和动漫形象授权收入。
“目前‘二次元’社区中,游戏是贡献利润的大头,其次是活动和页面广告收入等。”黄燕华表示,大多处于提供服务阶段,更没有清晰的盈利模式,大部分都是亏钱的,更别说刚创业的社区。
对比美国、日本成熟的产业链,国内的变现方式相对单一,且不成体系。黄燕华说,从作者到开发商到周边,要形成闭环,但国内这个链条还没有完整铺开,“想要形成国外的链条也很难,国内的模仿、盗版问题比较严重。”
如今,面对资本的大量进入,“二次元”是否真的迎来了春天?对此,苏宁环球相关负责人告诉记者,资本进入,能带来更多全产业链整合的能力。“企业涉足‘二次元’产业,不是只关注内容,而是关注整个完整产业链。”
黄燕华亦认为,资本的进入确实能带来一些改变,但这种改变并不能立刻显效,需要时间,很用心地培养。他认为,除了用户属性外,作品内容以及行业人才匮乏都是制约因素。“内容需要长时间的精心制作,并培养用户群;同时,这个行业极度缺乏人才,懂‘二次元’的人不一定懂商业、技术;懂技术的不一定懂‘二次元’群体。所以我认为,未来1~5年,是搭建生态闭环的过程;5~10年,企业开始建立完整的盈利模式。”
从玩具制造到内容孵化
上世纪90年代,日本、美国动漫元素进入,我国诞生了一大批周边玩具制造商,奥飞动漫就是其中之一。
对于玩具制造起家的奥飞动漫来说,“文化”上存在短板。2004年,奥飞动漫成立奥飞文化,除了继续引进授权形象开发玩具,还陆续推出多部自主制作动画片,自此奥飞动漫的主营业务不仅有玩具、衍生品的生产销售授权,还有动漫影视片的制作。彼时,玩具厂商只需根据现有动漫形象开发产品,即可获得不错收益。奥飞动漫投资动漫内容制作,在当时看来颇有风险。
奥飞动漫丰富动漫板块IP阵营最典型的案例,是2013年9月对“喜羊羊与灰太狼”品牌和独家运营权的收购。
也是在2013年,奥飞动漫提出部署大娱乐产业,移动端、游戏行业亦成为投资目标,同时,还加入了电影发行。从原生内容衍生到游戏、电影、周边等全产业链布局逐渐成型,而此时,这一商业模式也被业内更多人认识。
在今年的布局中,最受关注的是目前还在过会的收购方案。今年8月,奥飞动漫9亿元拟收购四月星空,旗下原创动漫平台之一“有妖气”上,号称有4万个待开发的原创IP。
业内分析认为,有妖气是二次元IP的培育平台之一,面向的人群又正好不是低幼的,而是面向青少年甚至成年的年龄段,这正好弥补了奥飞动漫K12(指从小学一年级到高中三年级的基础教育,年龄范围一般为7~18岁)以上的IP储备。
而王晶则认为,这是公司在挖掘“二次元”市场上的多元化尝试,并不存在受众的转变。
全产业链加大变现基数
从生产制造为主到内容孵化,奥飞动漫作价9亿元收购四月星空,也因后者的盈利问题受到质疑。
据收购预案公布,四月星空2013年净利润亏损1392万元,2014年净利润亏损1567万元,2015年上半年净利润仅有20万元,盈利能力并不强。而且平台上所谓4万IP的成型和孵化,时间成本也没有确定性。
对此,王晶认为,这是文化创意行业存在的正常现象,“盛大文学前几年也没有盈利,但现在估值却很高,所以并不是现在一定要盈利。”他认为,一个IP可以做成各种各样的产品,但文化创意并不需要再付出更多的成本,满足1千人、1万人甚至1亿人的消费,成本并不会增长太多,消费的人群增长,盈利性也就大大增强了。
所以,原本以玩具制造起家的奥飞,如今,已经将业务拓展到动漫玩具和非动漫玩具制造、动漫制作、影视制作、手游、手机漫画、动漫图书及发行等业务。
王晶认为,有一定的粉丝群的漫画作品,想要更有影响力,必须要进入一些大众娱乐消费的人群,如电影、影视剧、游戏等更大众的群体,这就是一个增值的过程,“本身是一个小众人群的东西,搬到更大众人群中去,变现的概率就提高了很多。”
不过,相比中国海外,王晶并不否认国内“二次元”生态系统仍不健全的问题。但他同时表示,随着资本进入,整个产业的制作水平、协作能力和资源库,都会得到快速提升,“资本进来,会提升资源配置的效率,市场自然也就发展起来。”