如果有一天你拥有了逆转时空的能力,你最想做什么?是想回到那些你后悔莫及的时间点去,做一次“正确”的抉择以摆脱命运的束缚?还是找回那无忧无虑的童年时光,珍惜那时候的点点滴滴?我知道,任何一个人都渴望这样的事。而与此同时诞生的,便是人们的怀旧情结。我们在长大之后,都依赖对怀旧情绪的宣泄,以找到那些年错过的青春。
▍怀旧本无罪 但却引发了游戏产业的不思进取
其实怀旧情结非常容易理解,音乐领域中有喜闻乐见的告别巡回演出、而多年搁置的经典美剧重启也会让人抑制不住兴奋。而渐渐的,所谓怀旧、向经典致敬以及正版授权等变成了屡试不爽的赚钱工具。比如最近在电影院上映的《星球大战:原力觉醒》,我也忍不住去看了,见到汉·索罗宝刀未老,卢克天行者惊鸿一瞥,让星战迷都克制不住的兴奋,尽管好像网上影评不是很高,但是谁又会去管它呢?
这些其他领域都需要不断推出后续作品来满足观众们对于怀旧的新期待,因而在手游行业也克制不住想在“怀旧”上捞一笔,相比之下,后者可以说手法更为娴熟,大量的换皮重制、或是一款经典动作游戏变成不伦不类的卡牌游戏,以及那令人作呕的各种套IP(没错,IP概念就是一群不想好好做游戏的人搞出的圈钱玩意)。如此不思进取足以让人们对游戏产业的创造力提出质疑。
▍游戏往往能更容易激起人们的怀旧共鸣
游戏作为一种媒介,本身就有极强的互动属性,它更容易勾起玩家们对过去的怀念之情。有报告指出,游戏有远超出其它媒介的引起怀旧情绪的能力,这与游戏本身所提供的沉浸式体验有关。作为一种互动性极强的媒介,游戏天然比其它娱乐形式拥有更强的个人化游戏体验以及沉浸式感受,观众们恐怕很难回忆起电影主角击败幕后黑手的准确细节,不过在游戏里却相反。
有心理学家指出,当人们追忆起游戏社交生活中的种种过往时,怀旧往往更能激起人们的共鸣,这也许能够解释为何近年来为何游戏直播行业会变得如此火爆,不管是至今依然火爆的《我的世界》直播、还是与直播有关的游戏衍生产业也成为了一门不可忽视的大生意。
▍怀旧游戏所带来的集中宣泄情绪
在手游行业越来越喜欢打情怀牌的今天,“游戏”与“怀旧”似乎天然地有着互相亲近的属性,同样,这种情绪在产业中的蔓延也无法绕过一个重要因素——时间。对电影来说,一次完整的回顾通常仅限于90分钟的欣赏,而完整地感受一遍虚拟世界的魔幻史诗,其中的时间成本对玩家来说可能过于沉重。这种时间花费有些类似追剧,不过电视剧在一两集后即可轻易融入剧情,而游戏则困难得多,我们往往需要一个更为漫长的融入过程。这就导致了一款游戏的平均通关率惨不忍睹(根据CNN的爆料该数字仅约一成)。而手游,尤其是手机网游,别说通关了,大多数都是一个没有底的坑。
随着游戏主流玩家(一般为20几到30几居多)的成长并成为社会主流,这些需要承担更多责任的玩家群体与游戏新作建立情感联系的时间和机会也就越来越少。但有趣的是,正是这群“老玩家”们成为了对老游戏最为念念不忘的群体,以《最终幻想7》重制版举例,在去年E3上的公布就算得上是这种情绪的集中宣泄,这款已经发售了18年之久的游戏依然在主流玩家群体中占有重要地位。IGN甚至将其称为2015年E3最重要的事件之一,对于一直期待该重制游戏的玩家来说,足够算得上是梦想成真。
▍怀旧情结所带来的悲凉 正版授权的正反面
但是,换一个角度看待,这种情绪将带来何种影响?悲观的说,它将会让产业永远陷入创意泥潭。也许是手游行业太拥挤,导致风险变大,谨慎推出新作已经成为常态,于是我们见到了大量游戏类型的堆砌和IP滥用。什么游戏类型火就做什么,从卡牌到动作卡牌,从跑酷到MOBA,以前还充斥着大量山寨IP,被人吐槽,现在好了,比以前聪明,开始学会正版授权了,但不少游戏却只是打着正版授权IP手游的名号出来圈钱。我是支持正版授权的,这很好,推动了国内的正版意识。但回到目的上来讲,游戏做出来就是要给玩家体验的,如果正版授权下只是一个空壳子,那么本身有什么意义?
如果让这些“经典”的元素年复一年地占领我们的手游行业,我们慢慢就会意识到行业本身的后继乏力和创意缺失。也许我们不应该如此悲观,玩家对于怀旧的需求固然有其深层原因,也许这列游戏依然会畅销。但谁会为那些经典元素蒙尘而感到惋惜呢?我希望的是探索一些值得玩家们再次铭记的东西。