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老司机传授游戏出海心得——4399对话梦加网络副总裁郑震

时间:16-11-10 作者:千飞雪 | 浏览:0次|

梦加网络副总裁郑震对话视频

梦加网络作为国内较早出海的厂商,旗下《蒸汽之城》、《盗梦英雄》等产品在中国海外均取得了优异的成绩。2016年梦加网络将推出《天际奇兵》、《狠西游》两款新品。其中,《天际奇兵》已启动全球上线计划,并已在俄罗斯上线开启测试。

以下对话实录略有删节

问:能向我们介绍一下梦加网络的游戏开发历程吗?

郑震:公司在成立初始就用了很多时间去研究unity3D引擎,并用该引擎研发了页游《蒸汽之城》。这款页游曾获2013年福布斯十大最受期待网游奖等多项大奖,但碍于这款产品推广时需要安装unity3D的插件,所以这款产品处于叫好不叫座的怪圈。之后,公司决定转型做手游。公司做的第一款手游叫《盗梦英雄》,这款产品在中国海外也获得了比较好的成绩,在十几个国家都进过畅销榜前二十名,某些市场甚至还进入了畅销榜前十,在2014年更是创造了国产游戏在日本的最好成绩。2015年,我们开始研发一款次世代的ARPG游戏,此外,已经立项或正在研发中的还有一些休闲竞技类游戏、主机游戏、单机游戏等。

梦加网络

问:能简单介绍下新品《天际奇兵》的大致情况吗?

郑震:《天际奇兵》这款游戏目前属于研发的末期,同时通过中国海外的一些数据测试,对整个游戏进行调整。《天际奇兵》是我们的一个原创IP,之所以考虑制作一款原创IP产品,主要是因为我们认为顶级IP终有被消耗完的一天,在未来,原创IP会很有机会。

问:《天际奇兵》基于什么考虑选择在中国海外进行产品调试?

郑震:这主要是因为市场属性决定的。在我们看来,有一些市场是属于爆发型的市场,它需要在产品非常完整、成熟的情况下去发行;有些市场则是细水长流型的市场,你可以慢慢做、慢慢地调整。像韩国、中国台湾和中国大陆都属于你只有一次机会的市场,这种市场不会给你第二次机会,所以对于这些市场我们会等产品调整得非常稳定成熟后才进入。像北美等市场是可以通过口碑的累积慢慢做起来,所以我们就会选择先在这些市场去发行。

梦加网络

问:选俄罗斯作为《天际奇兵》首发地的原因是什么?

郑震:这个我认为是我们公司比较幸福的一件事情。去年可能还没有这种感受,今年我们明显感觉到国内已经没有渠道可以让你去调整产品、优化产品数据了。很幸运的是我们从较早之前就有涉足发行,俄罗斯就是我们自己发行的地区,所以我们会选择在俄罗斯去调整产品数据。我们可以通过在俄罗斯发行的横向数据(也就是初期与中期的数据)去对比原先游戏的数据,然后把这款游戏调整到我们想要的状态。

我认为俄罗斯市场是现在发展得比较快的市场。早期俄罗斯市场是一个非常大的市场,但经历了一次较大的经济危机后,市场份额下降得比较快,最近又有一个非常快的复苏迹象。同时,俄罗斯市场相较于其他市场留存率高,用户也很忠诚,如果他对你的产品认可的话,他的付费能力是不输给东南亚这些市场的。总的来说,俄罗斯是一个很适合长期去做的市场,在那游戏的生命周期也都比较长。

问:梦加网络是如何选择游戏题材的?

郑震:我们公司的风格是多变的。《蒸汽之城》时还是一个纯蒸汽朋克风,到了《盗梦英雄》就是一个Q版偏日式的美术风格,到了《天际奇兵》整体偏欧美风混搭一些中国风。对于《天际奇兵》,所有的发行都评价它是一个亚欧混血的风格,很独特。其实这也跟我们公司基因有关。我们公司就是一个亚洲混血的公司,有很多外籍的员工,创始人也是新西兰的,整个公司的文化氛围就有点国外公司与中国公司混血的感觉。

同时,《蒸汽之城》在中国海外获得的成功也让我们发现我们团队有着一些中国公司没有的基因,包括做国际化产品的一些思维理念、一些美术风格等。渐渐地,我们就形成了一种以全球化为战略目标的方向。在这种情况下,我们的游戏立项都会朝着全球化的方向去努力。

问:中国厂商出海有哪些优劣处?

郑震:我认为中国的厂商在商业化程度方面是领先于全球的。首先,免费游戏的模式是中国首创的,在全球范围来说,这种模式也是最流行的模式。其次,在收费的设计和整体商业化程度上,中国的厂商绝对是走在全球前列的。若说劣势方面,中国的厂商在创新能力和创新的胆量上会稍微差一些。

问:怎样题材和内容的游戏更适合全球推广?

郑震:据我们在游戏行业发展这么久的经验来看,我们认为任何的游戏题材都会有它的受众存在,只要你能够做到极致,这个题材的受众就会买你的单。如果从风格方面来说,我们认为可以参考目前在全球都成功的产品,类似暴雪、Supercell的产品。去研究他们的风格是如何受到全球玩家的喜爱,去学习他们风格里独有的东西,去思考自己的产品该如何才能让全球的玩家喜爱。例如,现在火爆的游戏《阴阳师》就是在一个领域做到了极致。这款产品无论是从游戏体验还是游戏内容、玩法上,它都是完全符合自己的世界观设定。目前这款产品不仅在中国大陆表现好,它在全世界大部分地区的成绩都比较好。

问:什么样的问题决定出海产品的生死?

郑震:我认为主要有两点。首先在美术风格的制定上,中国海外玩家有非常强的喜好方向。如果你的美术风格不适合中国海外玩家的喜好的话,在游戏初期就已经宣布了这款游戏的死刑。如果你的美术风格可以吸引玩家进入游戏的话,就要注意第二点,即整个游戏后期创新玩法与收费模式的设定。中国海外玩家的付费习惯和国内玩家的差别还是比较大的,你必须要先了解中国海外玩家付费习惯是怎么样的,然后根据付费习惯设计付费内容,这样游戏出海才能取得比较好的成绩。

问:如何做好本地化工作?

郑震:很多公司认为本地化就是把产品翻译成当地的语言就可以在当地运营,事实并非如此。在我们看来本地化不仅不是简单的翻译,本地化更是一个比较复杂的工作。首先你的翻译质量一定要高,同时还要适应当地玩家的喜好和口味,其实有很多口语在里面的英文才有味道。然后整体的美术风格也要适应当地的喜好。举个例子,在阿拉伯有一款长期排名第一的游戏和《列王的纷争》非常的像,为什么反而是它在阿拉伯的成绩非常好?因为它本地化做得非常优秀。它除了把阿拉伯语本身非常难(美观)显示的语种显示得非常舒服以外,还尊重当地用户习惯,将文字排版改为从右往左。在美术上,这款产品把阿拉伯本地的文化,包括神灯的展现、沙漠的感觉等都完全做了出来。只有在这么一个全面本地化的前提下,游戏的成绩才能够非常地突出。

问:梦加网络对于小公司出海有哪些建议?

郑震:很多公司在产品立项上目标就是中国大陆,游戏里的用户习惯和美术风格都是适配中国大陆的,但到最后在大陆没有特别成功才考虑出海。在这种情况下,这款产品的出海成绩一定不会特别好。就梦加而言,我们在每个产品立项时,都会优先考虑怎样设定更符合全球玩家的喜好,包括系统设计、美术风格制定、搭建世界观等等。我们认为只有在立项初期把这些东西想好,出来的成绩才会比较好。否则只是碰碰运气,有可能在一些市场属性比较相似的东南亚市场会成,但不可能在所有市场都取得比较好的成绩。

(4399手机游戏网独家对话,转载请注明出处。)

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