三国游戏作为游戏行业中经久不衰的题材,一直以来都是开发者们的必争之地。在这众多的三国题材游戏中,或许有那么一两款产品早已成为你心中三国游戏的标杆,可以说想继续发掘三国游戏的潜力已非易事。然而就是在这样一片竞争激烈的市场环境中,一款名为《我有上将》的作品诞生了。这款产品无论从画面风格还是游戏玩法都“很不三国”,它到底有哪些另类之处呢?抱着这些疑问,我们对西岐网络COO回晓芳先生进行了对话。
▍以下为对话实录
Q1.请简单介绍下《我有上将》这款产品的情况?
《我有上将》是一款Unity3D产品,它立项于2014年下半年。整个项目做了两年多,过程中我们也调整过一些设计上的思路。16年七八月份,这款产品在安卓的一些渠道上测试过,各方面的数据表现都还可以。之后对产品又做了一些调整和改动后,我们觉得时机也比较成熟了,所以计划在2017年2月份去大推这款产品。
Q2.这款产品的立项初衷是什么?
一方面是团队一直在做策略类游戏,我们想转变下思路、尝试新方向;另一方面,我们在立项的时候分析了市面上的卡牌游戏,发现多数卡牌游戏的数值、画面表现、战斗方式都很类似。所以我们就想创造一款画面新颖的,让玩家在战斗中体验更多策略玩法,让玩家有更多交互内容的卡牌游戏。
Q3.为什么会选择将“三消”与“卡牌”结合的操作方式?
三消类的玩法更能反映出玩家在战斗中的调整以及技能的组合与搭配。因为传统的卡牌游戏更多的是战前做一些调整,但我们战前也会有将领等组合搭配,会更多地想通过连消触发技能等方式使玩家感受到更加有趣的战斗过程。我们认为玩家玩游戏更多的是享受游戏中的乐趣,而像这种战斗型的卡牌游戏,最能给他带来乐趣的其实是在战斗的本身,而不是像传统卡牌那样纯养成,养成之后给个地方展现一下,我觉得不应该是这样的。
Q4.游戏中有很多系统,可以谈谈它们的设计思路吗?
《我有上将》里绝大多数的养成点都是围绕将领本身设计的,这样做的优势就是玩家在养成过程中不用过多地分散注意力。举个例子,有些游戏会把养成点分散到很多方面,有的可能针对于战场,有些可能针对于提升实力。在游戏的某个阶段同时出现两个养成点,玩家不知道两个养成点的性价比如何,就不知道把精力投入到哪个点好。这种养成点系统的设计会让玩家在遇到瓶颈的时候抛弃前面的养成结果,重新进行养成。而我们的游戏是针对将领本身去养成的,而且养成点的节奏也是错开的。当玩家感觉某一点养下去性价比比较低,数值提高比较慢时,这时候新的将领养成点又进来了,玩家又可以持续关注这个养成点。
Q5.是否担心游戏中丰富的职业、属性可能会带来的门槛过高的问题?
我们是做策略游戏的,更多想的是整个游戏的玩法与更深层次的东西,这对于一些小白类玩家而言或许会有一点难度,但目前游戏还没上线还不好确定。我们希望能吸引到一些有游戏经验,喜欢研究游戏数值、技能、组合搭配的玩家。当然,针对玩家上手困难的东西,我们也做了大量的调研,做了很多新手引导的工作。举个例子,有一天我们运营总监告诉我他儿子很喜欢玩这款游戏,当时我还纳闷一个小孩子能玩得懂吗,他告诉我可以的,他儿子在新手引导后就直接进战场里战斗了。我想有小朋友的鼓励,相信我们做得还是可以的。
Q6.《我有上将》现有BOSS战这类PVE的玩法,未来是否有考虑出公会战等PVP玩法?
PVP的玩法是我们游戏立项时就已经确认的方向,并且也是游戏最终的一个走向。我们是做策略类游戏出身,我们更希望玩家能把精力放在大型交互上,同时我们也是擅于做这类大型交互的。做大型交互一方面能够让玩家长期留在游戏里;另一方面,玩家通过交互来展示自己养成的结果,以此来形成与他人的交互,甚至是国与国之间的交互。我们认为《我有上将》不仅仅是一个卡牌类游戏,它更像是一个披着一层卡牌游戏皮的策略类游戏。
Q7.为什么采用Q萌的游戏风格?
选择这样的风格是因为我们想尝试打破玩家心里的束缚,想为玩家带来一个不同于传统形象的三国。所以我们游戏里人物塑造、技能方式都是比较新颖的。传统形象里羽扇纶巾的诸葛亮在游戏中是一个很卡哇伊的小孩形象,它说话很卡哇伊,同时也会说一些文绉绉的话,但他的技能攻击效果很猛,甚至是最强的。我们希望通过这种反差萌的设计能够让玩家记住。
Q8.你们认为这款产品的目标用户是哪些?是否有根据这些特性去制作内容?
我们希望是年龄层在20岁到35岁的男性用户,并且有一定的游戏经验,尤其是比较喜好重度游戏。事实上,我们游戏在设计上更多的是围绕着这类用户群去考虑的。比如,我们后期的国战的展示设计,就是因为我们发现用户在角色提升后有展示实力的需要。结合这种思路,我们设计出能够让玩家间交互、展示荣耀的东西。
Q9.在玩家给出的众多建议中,您认为哪些是最有用的建议?
主要有两点,第一点是新手引导上的建议。《我有上将》这款产品在第一次小范围面向玩家测试时,很多玩家就反应有点复杂、有点不理解。他们提了很多的想法,我们也从中吸取了一些方案进行优化。在第二次大范围测试时,这种反馈相对来说就比较少了,我觉得这一点是玩家提的比较有用的建议。另一点就是将领方面的建议。我们游戏中有很多高玩,他们经常会帮我们测数值,而且测得非常仔细。这些玩家很厉害,他们会把所有的将领都尝试一遍,进行各种组合,然后发现某些组合太强就会给我们看,这对于我们之后进行数值优化而言是很有用的。
Q10.您认为好玩的游戏应具备哪些要素?
我认为一个好游戏要能够给玩家带来一定所得,这种所得不是说游戏里面我的实力多强,我获得怎样的荣耀,而是玩家在游戏中学习到一些经验,感受到游戏传达的一些想法。这种东西可能是设计者没有考虑到的,但通过玩这款游戏,玩家能够感受到从游戏传达出来的友谊、梦想等东西,我认为这是一个真正好玩的游戏能够做到的一点。
这么多年来,经营类游戏是我个人玩得最多的游戏之一,我能从这类游戏中学习到很多东西。比如在玩《欧陆风云》时,你会不自觉体会到当时为什么是由葡萄牙和西班牙最先开启大航海时代,为什么他们可以找得到美洲,为什么他们之后会被英国所领先......这些历史并不是游戏弹出个框直白地告诉你,而是在你玩游戏的过程中,你当时的发展情况就迫使你做出与历史相符的选择。当时玩到这款游戏时,我很震撼,我觉得这才是真正的好玩的游戏。一个真正好玩的游戏,或许他没有那么火,或许没有那么高的市场价值,但这就是一个好游戏。
Q11.未来团队还有哪些游戏研发计划?
先暂时保密吧!我们公司不局限于手游或页游,我们还在做独立游戏、尝试不同的路线,但还是以策略游戏为主,坚持以我们比较擅长的游戏设计思路去走。其他类型的游戏我们更多会考虑组建新的团队,让擅于做这类游戏的人去发挥他们的创造力。
无论是哪类游戏,我们都希望把游戏打磨到自己认为没什么问题后再呈现给玩家。因为我们本身就是重度玩家,我们希望世界上所有的游戏都是好玩的游戏,而不是过多的太过于功利的游戏。包括我们整个团队一直秉承的一个思路就是,做好玩的游戏。
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