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4399对话|Veewo Games杨迅:只要你自己不变 独立游戏就不会变

时间:17-06-21 作者:echo | 浏览:0次|

一般大多数人眼中的独立游戏应该都是小成本、小制作,游戏固然优秀,但知道的人却是少数,而独立游戏团队就应该是穷困潦倒,入不敷出的即视感,但是我们这的了解独立游戏么?独立游戏的定义究竟是什么?独立游戏到底该不该跟商业元素挂钩?

本期,4399手机游戏网邀请到了著名的独立游戏《超级幻影猫》制作团队的负责人——Veewo Games的杨迅,让他来跟我们从游戏产品、游戏运营,再到游戏团队的发展历程,跟我们一起聊聊“独立游戏那点事”。另外,还有《超级幻影猫2》的最新情报放出。

PS:本期内容较多,视频分为产品与团队,两大部分进行展示。

产品篇:

团队篇:

视频二

以下为对话实录

自我介绍,就是我从业时间比较长,虽然看着我一头黄头发,然后看着挺浪的,但实际上已经是挺老的了。然后,我自己出来是在2007年的时候,现在已经有13、14年的工作时间了,从事游戏这个行业是从2011年那个时候开始的,然后那个时候,(国内)手机游戏刚出来,自己又是那种有着20年游戏经验的老游戏人。所以觉得,这是一个实现自己理想很好的机会,于是就跟我现在的这个合伙人,我们一起去做这个手机游戏。其实Veewo成立时间是在2011年的8月8日,是一个很吉利的日子。

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产品篇:

Q1《超级幻影猫》的立项初衷。

其实立项初衷在当时是很仓促的,就是我们最开始想做游戏,做了一款可能很多人都知道的游戏,叫《1024》。当做完了这个游戏之后呢,我们又做了一些其他的数字解谜游戏,然后这些数字解谜的游戏都有一个共同的宿命,就是被抄,然后被疯狂的抄。

你只要一搜这个关键字,下面一排全部都是山寨的。后来呢,我们想做一部别人抄不了的,于是当时我们做了一款游戏,名字叫《暗黑斩》,也是有一点点hardcore(硬核元素)的休闲游戏,但是那个游戏的定位可能有点问题。就是它明明是个休闲游戏,但它却用了hardcore画面、动画以及各种各样的东西,所以就导致了那个游戏,虽然下载量很大,但最后没有办法拓展,因为它太简单。

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后来我们就在想,要怎样去做一个游戏,既可以有很好的拓展,还可以积累我们这个形象的IP,还能积累起品牌的效应,我们还能长线的发展一个东西,后来我们就想,似乎平台跳跃游戏是一个特别好的出发点,于是我们就考虑,要不要做一个平台跳跃的游戏,这是最早最早《超级幻影猫》的一个立项初衷。

Q2《超级幻影猫》被保留的元素。

太多了,其实当时被取消的东西,我举个简单的例子,当时我们有一个想法,是说我们在攻击怪物的时候,有很多攻击方式,其中有一种攻击方式是把怪物吃掉,然后当他把怪物吃掉的时候可能会获得怪物的皮肤,获得怪物的某种能力,就像《星之卡比》那样,但后来我们发现,这个做起来,对游戏关卡的设计要求实在是太高了。

然后呢,我们做一代的时候,其实并没有那么多时间来做,整个一代的开发从头到尾一共只花了八个月,所以时间非常短,我们当时没有那么多时间。因为当时实际上,我们是在跟我们公司的存亡抢时间。所以,最后我们选择了妥协。我们把一些我们认为特别天才的设计,给否定掉了。

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但是有一些被留下来了,比如说,我们当时特别喜欢的一个瞬移的技能,就是从这个地方到那个地方的一个瞬移,那个技能其实很难做,因为那个技能,除了你要考虑到技能本身,还要考虑到整个关卡的设计,因为你瞬移过去之后,你又不能说跳下去死了,或者跳到中间不行了,就是很多卡关的东西是需要照顾的,所以那个技能被放到了最后,但是他还是被保留了,所以,我们还是比较欣慰的。

Q3关于游戏设定中的隐藏区域。

我这么讲吧,因为《超级幻影猫》是平台跳跃游戏,那这类游戏的核心无非就是两个,一个是说,当你拿起手柄,获得手机的时候,你会假装你就是屏幕中的那个人,因为你的左右上下,跳跃都会映射到屏幕中去,那么如果你是那个人的话,你最感兴趣的是什么?一定是找到这个地图中,或者这个世界中,你未知的东西,因为这个世界本身就是陌生的,如果这个陌生的世界中还有惊喜,那么一定会让你有一种愉悦感,所以当时我们把这个当做一个重点设计,放在里面。

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它还有另外一个好处就是,它降低了我们在动作上对玩家的要求,因为你知道这种平台跳跃游戏,对我们这种80后,其实挺习惯的,就是以前玩《超级玛丽》《忍龙》什么的。那种都是很无所谓的,因为两只手玩手柄玩习惯了。但对于现在的年轻人,包括90后,包括00后,他们真的很少接触到《超级玛丽》一类的平台跳跃游戏,他们接触最多的手柄上的游戏可能就是第三人称射击或第一人称射击或者说是足球、篮球比较多,平台跳跃已经很少了。所以这对他们来说,动作性反而是一种挑战。

那么我们做这种隐藏式设计,就是为了弥补动作不够怎么办,动作的刺激性不够,他们的技巧性不够,无法适应,那我们必须给他们另外的乐趣点,那就是找东西。

Q4《超级幻影猫》还会加入哪些更新?

我们其实就在上前天,在六一之前,我们更新了一个PVP版本,这个PVP版本已经上线了,玩家已经可以看到这个游戏,然后你也可以玩它,而且这个PVP的模式是非常非常新颖的。大家觉得平台跳跃游戏的PVP就是两个人双打嘛,但实际上,这个游戏不是双打,游戏的模式实际上是一个击鼓传花,你出生和对方出生的时候,其中一个人会随机抱着一个炸弹,然后你会把炸弹传给对方,如果在规定的时间内,炸弹没有在你这爆炸你就赢了。

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然后谁先赢了第三局,谁就赢的这样一种模式,然后这个模式同时也是我们自己第一次去做这种在线服务,在线的游戏模式。我们也用了比较先进的技术——全球同服,这么一个模型,去做了一些实验,为什么说这是一个实验呢?

因为很快,我们即将发布《超级幻影猫2》,然后这个2代里面应该会包含这个PVP的模式,因为我们从来没做过,我们很怕用户体验(出问题),就像刚才我说的,把用户体验做砸了,所以我们在一代里面做了一个小小的模型,希望这个小小的模型能让用户玩的很High,如果他们都能High,那在二代里面,我们会把这个模型放进去。

Q5《超级幻影猫2》的最新情报

既然已经提到二代的情况了,我们的二代应该在下个月(6月)就会发布了,可能大家都会很好奇,一般来说,这个二代做的都不是很好,我们在这个二代上也想了一些办法,怎么来做这个二代。

我们也很担心玩家说二代不如一代,因为很多时候都是这样,游戏这个东西就是这样。所以,我们增加了一些系统,增加一些新的玩法,增加一些新的模式,但是我们依然保持了那个原则,保留了一代那个味道,你依然可以在整个过关、闯关、冒险的过程中,时时刻刻的发现一些惊喜,因为这就是一代的味道,所以,我觉得二代还是很值得期待的。

Q6《超级幻影猫2》的卖点在哪?

其实好多,好多好多,我举个例子,比如说像我们一代的这个整个场景是没有太多故事感的,都是比较抽象的那种感觉,但在二代,我们把整个故事感引进来了,场景是非常的吸引人,场景中是有很多故事埋藏在里面,这是第一;

第二,在一代里面的货币系统,包括搜集系统,做的不是特别特别好玩,我们在二代里面做了一个循环,你在游戏中搜集到的道具,做的事情会变成一个货币,让你来购买新的角色,而且这些角色都有自己独特的能力和独特的故事,甚至一些角色能解开一些支线任务来让你玩。

第三点是说,我们除了这个之外,我们还会引入一些特别有意思的新的游戏模式,就比如说在一代里面,就是走路过关然后到下一关,然后到新的地图,再走路过关这样的游戏模式。但在二代里,我们会加入一些像是水下关卡,跑酷关卡,沙漠关卡,还有一些不同的模式在里面,然后玩起来有那种节奏上的起伏变化,就是长长短短,起伏变化,这也是一个很重要的改进。

Q7《超级幻影猫2》的受众是谁?

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我可以举个例子,就是今年我们三月份去美国GDC参展的时候,出现了两个非常有意思的情况,一种是染着紫头发和粉红头发的网红主播年轻人纷纷来我们的展位,来玩我们的游戏,这是第一种人群;第二种人群是父母,大概是那种小孩是十来岁,七八岁,父母带着小孩来玩游戏,所以我觉得我们的游戏。不仅适合在90后,00后这些年轻人之间传播,甚至还适应更小的人群。其实后来我们是有一份调查报告的,我们的人群主要集中在13—25岁之间。其实你看,他们本身就是00—90,这是一代本身的,在二代我们做了这些改动之后,我相信他们会更喜欢。

团队与市场篇:

Q1主打欧美市场的原因?

因为首先一个,我们团队的结构是这样子的,我们三个创始人都是对中国海外游戏文化了解的比较深入,第二个,我们对国内包括安卓渠道以及各方面数量上渠道,确实没有这个实力来兼顾这些东西。然后,第二呢,是我们的产品对欧美更加的理解,所以我们一来,包括公司刚成立的时候,我们第一个目标就是做欧美市场。

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这里面有我们认为的两个好处,第一个好处,避免成本。刚才我说的第一件事情是避免成本的问题。第二个问题是说,当你在欧美市场获得认可之后,然后你再回到国内的时候,其实相对来说,难度没那么高,难度系数没有那么高,这就是我们俗称的出口转内销。然后,因为欧美玩家的认可是一个比较高层次的一种认可,这种认可如果辐射到国内,直接映射到国内的话,其实是国内的中高层收入人群的一种认可,所以如果欧美玩家认可的话,那么相对的,国内的中高层玩家也能认可,那么我们的起点就会比较高一些。

Q2游戏为何受到苹果青睐?

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其实最大的努力就是把产品本身给做好,就回到我刚才说的那个话题来接这件事情的话,就是你一定要有一个非常特别的地方,能够打动玩家,打动苹果,打动苹果编辑,因为只要我们从业的人大概都知道苹果编辑的口味其实是蛮高的,那所以说怎么样才能打动他们,实际上是你要打动一批高级玩家,那你怎么打动高级玩家呢?那么回到刚才的话题,就是惊奇惊喜,新的玩法,新的美术风格,制作精良的东西,这些东西就能打动他,那如果这些东西你都能够做到,全部都能做到,他没有理由不推荐你,没有理由。

Q3《1024》对后续游戏开发启示。

没有,因为其实《1024》是一件很狗血的事情,就是我们当时做完《1024》之后呢,在意大利那边有一个学生,他特别喜欢我们的游戏,然后他把这个游戏,给我们发了一个邮件,说我想做一个作业,实验性作业,觉得这个游戏太好玩了,我想学着它一样,做一下,我说好,然后因为是学生,所以无所谓,然后他就做了一个Wap的版本,然后他的游戏的名字叫《2048》,然后这个游戏在出了Wap版本之后,迅速在圈子里面进行广泛的传播,传播到后来就变成了一个现象级的产品。

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然后现在我们在iOS上看到的那个《2048》,实际上就是把这个所谓的页游版本,进行了重新的封装之后,上传的第一个版本就是它。然后,在这件事情之后,由于《2048》用户大量的激增,导致了《1024》成为了一个山寨的,在用户那里,他们认为是一个山寨的东西,其实理论上讲,你可以认为《2048》这类游戏,是由我们最开始做,但我们并没有做好它,但在这件事情上,对我们其他后面的游戏没有直接的帮助,但是有很多间接的帮助。

比方说我们终于意识到了一件事情,就是一个游戏好玩是第一位的,但是好玩之后,把这个游戏做的商业化,商品化,以及他能够真正向所有的玩家展现它美妙的地方的时候,这个中间是要做很多其它的工作的,比如说发行的工作,比如说像宣传的工作,比如说舆论的工作,各个方面的工作都要兼顾到。最后,这个东西才能够,用我们的话说,一个好东西,你才能掌控得住,否则你掌控不住。所以我觉得它对我们最大的帮助,是在后面我们对运营这件事的理解上,对游戏商业化的理解上,我觉得是最大的帮助。

Q4关于处理团队分歧与追寻灵感。

有啊,这是日常,这种东西是游戏开发日常,因为游戏开发是这样的,他和我以前的行当不一样,我以前是专门做特效以及一些动画短片什么的,像那种的话,一个人就能完成,一个人完成的话,其实整个协调就在你的脑子里,所以特别特别容易。

但是像说到游戏开发,你说到美术,包括动画、策划、关卡之外,你还有程序上的协调,功能上的协调,可行性上的协调,各种各样的协调,有的时候可能冒出来一个点,大家都觉得,哇,这个点子太棒了,好赞。但是,交给程序去做,程序可能会说,这个在我原先的框架上,根本无法实现,如果要去这么去做的话,要花大量大量的时间来做,那我们就会面临两个选择,一个就是放弃,一个是花大量时间把它给做出来,那么在很多情况下,我们不得不因为独立游戏(原因),它的成本一定要控制的非常低才可以,如果它花的时间非常非常的长,那可能就会导致这个营利有问题,无法养活团队。

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我们在这方面做的很多的,现在我们目前的原则是什么,(就是)体验优先,就是说用户在拿到游戏的那一刻,他在手机上玩到的那一刻,在他脑海中呈现出的体验的感觉是什么样的?这是第一位的,如果体验不好,所有人都觉得特别好的点子,我们也会把它掐掉,如果体验很好,哪怕这个东西再难,但它由于体验很好,我们也要给他保留,我们大概会是这么一个原则。大家都是在这样一个大的前提下,来进行协商的。

Q5飞鱼融资之后,团队新方向

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其实最大的改变是我们团队的这种,怎么讲呢,就是团队的效率其实变高了,这个效率是在哪里?因为以前,在没有接受投资之前,我们包括像法务、招人,还有各个方面,这些东西都要自己来,甚至要我们团队的负责人亲自上马,但是一旦进入这个大的家庭之后,其实你会发现,原来法务专门有人在盯,然后好像招人这方面也有人专门再盯,资源也比从前更加的丰富,认识的人脉关系也比从前更广了。怎么说呢,我觉得是一个比较好的转变。

Q6游戏制作原则是什么?

最主要的第一条原则是要好玩,游戏必须要好玩,哪怕这个游戏的商业变现能力有问题,它也必须好玩,因为游戏的黄金法则是用来玩的,不是用来看的,所以第一件事是必须要好玩,第二件事情是要保持独立,保持我们独立思考的能力,保持我们制作整个环节,工业化以及我们流程化的一个独立思考的能力,因为别的公司有可能会很好,别的公司的流程可能会更好,但是呢,他可能不一定会适用于这一群人,这是有区别的,因为每一个团队都有自己的特色,所以对我们来说,最重要的俩点,对产品要好玩,对团队的流程要坚持我们自己的风格。

Q7有想过离开游戏行业么?

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不想在这个行业待的念头?没有,但是公司开不下去了,想散伙的念头是有的,因为你想么,这么多年,大家一块做事情,也没赚上钱,其实对于老外来说,这个问题可能不大,但对中国人来说,你有家庭,你有父母,你有妻子,你有儿女,什么事情都需要花钱,这需要花钱的部分,你怎么办,你总不能说天上掉钱下来吧。所以说,除了坚持,我没有想出别的办法可以支撑这个事业继续往前做,所以我说,现在的独立游戏开发团队其实很幸运,因为它需要坚持的那个下限,比我们那个时候要高了。

Q8对待国内独立游戏的一些看法

中国很多独立游戏团队,生存很艰难,其实在我看来,不是生存艰难的问题,是本身独立游戏这个文化和这个行业,这个垂直的领域,在中国都是一个新生儿,它刚生下来,(所以)不可能像欧美(独立游戏)那种成年人那样去走、去跑、去跳。它只能在地上蹒跚前行,你慢慢的往前走,我觉得这是一个非常好的状态,对于中国独立游戏的业界来说,其实现在是一个很好的契机。因为你刚学会走的时候,居然有各种各样渠道、资本,各种各样的东西来协助你,来一起走这条路。

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我经常跟我的团队说一句话,只要你能够坚持,你自己不变,其实你就不会变,如果你自己都变了,然后你说中国的独立游戏业态变了,中国独立游戏的环境变了,中国独立游戏不纯洁了,这是不对的。其实只要你自己初心不变,什么都不会变。

Q9独立游戏该不该赚钱?

我觉得不矛盾啊,我觉得完全没有矛盾,可能在国内有很多独立游戏开发者和玩家对独立游戏这四个字有一定的误解,然后很多人可能认为独立游戏等同于不赚钱的意思,或者说小众游戏,其实这个是不太准确的,因为在国外,我们会发现《Minecraft》是独立游戏,《FEZ》是独立游戏,但是在国外,它可能卖了好几百万套的一个天量的游戏,其实他不是小众游戏,那么对于老外来说,因为我们对欧美文化认知还是比较多的,那么对于老外来说,什么才是独立游戏呢?

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他们认为,拥有自己独立的思考方式,拥有自己独立的制作手段,并且拥有自己独立的商业逻辑,这些都可以被称为独立游戏,如果他们被合在一起,叫特别牛的独立游戏。

然后呢,我们可以简单的举一个例子,像是经常在老外嘴里,我们会听到一个词叫Hook(钩子),这个钩子什么意思呢?翻译成中文其实就叫卖点,所有的老外,他们在撩起独立游戏的时候,他们都会聊起一个共同的话题,就叫卖点,你的卖点是什么?那卖点这俩个字是什么意思呢?卖点,卖点,你是要卖啊,你是要把它卖出去的,你是需要拿这个游戏来支持你的经济收入的。所以它依然有商品属性,依然是一个商品。不过,它做的不是一个“行活”,什么意思呢?它不是一个模板套出来的,这个商品不是由一个大家通用已知的模板套出来的,它卖的是什么?

卖的是新鲜,它卖的是惊奇,它卖的是话题,它卖的是玩法,它卖的是这些东西,所以说,真正的独立游戏,不代表它不挣钱,而代表了在制作游戏的过程中,是以什么态度在挣钱,这才是最关键的地方。

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