在2016年底到2017年,国内的独立游戏似乎迎来了属于自己的春天,越来越多的国产独立游戏成功上架,获得了玩家与诸如苹果这样的大平台的青睐。在去年年底,苹果推荐了一款独立游戏,名叫《雨纪》。
有些玩家觉得它就是普通的解谜游戏;有人觉得这个游戏看起来十分文艺。那么,游戏究竟想要传达些什么?在上个月刚刚过去的ChinaJoy 2017上,我们对话到了《雨纪》制作人,同时也是Irisloft Studio创始人——陈虹曲。让他来给我们聊一聊他眼中的独立游戏。
▍以下为视频对话
▍以下为对话实录
Q1:Irisloft Studio名称的 由来是什么?
Irisloft其实是彩虹的房子的意思,Iris是希腊神话中的彩虹女神,所以翻译为彩虹。我们名字翻译就是彩虹的一个小隔间,彩虹做的小隔间自然可以酝酿很多不一样的梦想。
Q2:希望工作室给外界怎样的印象?
我想的比较简单,我希望大家想起Irisloft的时候会想到高质量的游戏,很认真很真诚地在做一些不一样的东西。
Q3:毕业于中央美院的您为什么选择了游戏行业?
中间确实是有一些很复杂的过程。我刚毕业的时候,其实美院有不同的专业,有专门做传统艺术的,我当时所在的是设计学院,我学的专业叫数码媒体。其实有很多和交互相关的东西在大学里已经学过。所以在毕业之后,正好赶上智能手机爆发的年代,从网站设计开始制作,一直到手机的app的应用,都会进行设计。
这个时候开始接触到手机,接触到智能手机平台。在比较久远的时间,2010年的时候,参与了一个项目叫《中国明清家具》,当时获得苹果推荐。在库克的演讲上还出现过。其实这是对于智能手机的初步理解,有了这个契机之后,后来有个非常巧合的机会,和迪士尼合作,做了一个中国版的小鳄鱼爱洗澡。当时有很多中国的不一样的想法,在老外看来是特别有想法的东西。因为当时的方案得到了迪士尼的肯定,于是我在整个项目中慢慢也开始做一些主策的位置,比如项目管理。开始有了对游戏的经验,所以之后才能独立完成一个游戏。
Q4:为何放弃之前的工作选择做独立游戏?
在做完《万物生长》之后,其实中间我休息了一年,这一年有各种打算,比如去国外读书。后来机缘巧合下,有了一个想法,就是现在《雨纪》的想法。跟几个非常好的朋友分享这个想法的时候,正好有机会说我们可以去实现一下。所以在机缘巧合之下,就做了一个自己的工作室。
我在制作这个游戏开始的美术设定时,其实比你说的还要更残酷一些。一开始我认为《雨纪》有很多纪念的意义,所以起初是黑白的,只有代表希望的光是带颜色的,而在其他的背景颜色,除了花树是红色的,绝大多数都是黑白的。因为这样的美术效果,我到现在都还比较喜欢,但是后期做了很多用户测试,把一幅有颜色的画和没颜色的画放一起的时候,大多数用户都选择了有颜色的画会好一些。其实我是在反馈之中被用户说服了,那OK我可以做一些调整,所以才做了现在这个颜色。而我也不愿意去放弃一些纪念的成分,所有的故事都是带有喜悦的,也可能是我个人会有点悲观主义之类的,自然而然会带到画面中,当然它不是必要的,也不是说我的游戏一定会是这样的,而是在当下那个环境下我选择了符合它的选择。
Q5:《雨纪》主角为何设定作为一个女孩?
你知道大家在做游戏的时候都会有无数版本的迭代,有些初始概念不错的就会保留下来。《雨纪》初版没有这么大规模的城市建筑,就是一个很简单的故事,一个女孩的父亲困在水里,她要去救他。她要不断等水退下去后去救她的父亲。在制作过程中会发现这个故事过于小,太过局限,所以当我将所有关卡连通起来,把整个背景设计得更丰满时,发现这个故事不再合适。但是一个女孩子在孤独的城市里,在花树下,这种意境保留了下来,我不认为它是对的,它符合于当时的感觉,然后小女孩纯净的思想,代表希望的符号化的东西,我认为是对的,所以一直留了下来。
Q6:关于《雨纪》的故事设计。
后期当我们把游戏扩大化时,这个故事不再受用,所以我们将故事全部替换,变成一个新的故事。其实整个故事的背景是一个双生的双胞胎女孩,里面包括一些大人对孩子的期望,一些人情冷暖,包括机器人对于这个城市的理解,都会慢慢在城市背景里透露出来。但是没有讲得很清晰,偶尔也带有一些我对城市的定义,因为这是发生在城市里的故事。最后机器人也拥有一个家,最后他回到了他的故乡,他原来是天上城市的一部分,跟一开始的初衷也很像,女孩子回到父亲身边,其实是一个回家的过程,有父亲的地方在人的小时候就是有家的存在,这个跟开始的初衷是一样的,只是我们把游戏开始扩大化,让它变得更为丰富的时候是一个必须的过程。
Q7:如何平衡解谜剧情与关卡设计容易重复的问题?
我目前为止我也不知道自己做的这个事是否成功。首先我们把新元素全部打散,每个新元素的出现都经过测试考量,因为这些新元素的出现会让玩家一直对游戏保持新鲜度,甚至游戏在倒数的第二章都会出现新元素。一直有新的内容出现,会改变一个解谜的元素,会提供更多的新鲜感。而整个剧情推进,也是慢慢地在后期的时候尤其是大家到七八章的时候,大概第二层,第一层的时候慢慢发现整个游戏故事后面隐藏的事情,会有种看到这故事转折了。通过游戏一些转折让玩家对游戏有更多的新鲜度,故事方面是这样的。
而游戏的玩法也是这样去做的,但是我觉得其实无法避免这一点的。就是有些人就不是很敏感,他可能会对鲜血或色情这些更加敏感,因为现在接触的东西都很重,在很重的情况下去接触一些比较淡的区别,其实很困难。所以我也不太清楚有没有把这东西做得很好,但是我尽力把所有元素分拆,有意识的地把某一个关卡以一个元素为核心,然后又有新元素加入,不断引导玩家看到更多内容。
Q8:《雨纪》最创新最吸引玩家的地方是什么?
因为一个制作人我想制作这个游戏和最终玩家看到的其实是有一些差别的。比如你对一个人说,我非常喜欢你,在不同女孩听起来可能是不一样的,所以说《雨纪》也是一样的。我觉得《雨纪》最好的一点就是它的尝试和创新,就是我去做一件近几年很少人做的事,我改变了整个游戏的玩法。大家在玩游戏的时候,没有人说这个游戏的玩法就是什么什么。
吸引人的地方的话,我觉得还是在玩法成熟之后,大概玩家开始了解整个游戏之后,有些人了解快一些,有些人慢一些,从游戏大概四五章开始是游戏精彩开始的地方,你有新的思路去看到不一样的游戏世界,那时候是最精彩的时候。我比较喜欢的是玩家玩明白了又觉得在游戏里获得乐趣的时候,这是游戏最宝贵的地方。
Q9:制作的两款游戏均得到苹果推荐,是因为什么?
首先运气很好,然后今天上午我有去做一个分享,你要为游戏做一些准备工作。除了我说到的三点,就是力量、技巧和心态,技巧和心态自然不用说他会有一些,不同人会有不同技巧,有些人的心态也很成熟。我认为我获得青睐的原因就是比较累比较辛苦的一点——我做了大量尝试,我不停在让游戏变得更好,做一些很破釜沉舟的推翻重做,在这样的基础上被迫去提高自己的质量,最后才让第一眼看上去时游戏不是俗的游戏。你要通过大量的试验才能得到这个。
Q10:移动版与PC版之间不同及制作优化上的难度?
其实我个人觉得除了技术上的一些难点,比如分辨率,包括一些屏幕的适配,不同的操作系统都是比较难的地方。我觉得从策划或者是从美术角度上去看,策划会更辛苦,因为PC和移动端两个平台的性质不一样。一个是拿在手心玩,一个是有一定距离的。首先我们调整了UI,然后加入了键盘鼠标的操作,操作方式也是不一样的,关卡节奏也是不一样的。手机屏幕上能看到的就这么多,PC上的你看到的内容很多更丰富。
在我看来,PC比手机好做,首先你不需要考虑性能,你不需要考虑你在touch屏幕的时候对人物物体会有遮挡,在我看来手机版本在往PC上移植或者说重做时,可以说是比较顺利的。比较困难的点就是我们不熟悉steam的政策,我们不知道怎么和他们对接。包括卡牌系统,我们本来是卡牌是在很早就做完了,但是我们都不知道卡牌需要单独的审核周期,所以卡牌晚上了两周。所以会有人在评论里跟我们说,你们有卡牌为什么还没有上,其实是在审核中。