近日京东联合IDC发布了《VR/AR市场分析报告》,从数据上显示,中国VR/AR市场有望在Q4迎来爆发,手机盒子等低价产品垄断了目前的市场;80/90后的年轻男性成为VR产品的主要消费人群,内容匮乏、硬件不成熟和体验不够好是他们对当前VR产品的感受;娱乐、教育和医疗会成为VR/AR行业的主要应用方向。
以下是报告详细内容:
VR/Cardboard市场发展迅速,单季度销量超百万
数据显示,Cardboard(手机盒子)在数量上引领当前的VR市场,同时也是大多用户VR领域的入门选择。此外VR整体的出货量不断增加,IDC认为,VR产品有望在2016年Q4迎来爆发。
VR产品区域销量,北上广占全国40%,其他部分地区增幅强劲
VR产品的区域销量增幅格外引人注意,虽然北上广依旧是VR产品的销售“大户”。但安徽、湖南、四川、江西、辽宁的VR产品销售额增幅均在10倍以上。这也说明VR产品的影响力足够巨大,随着产品的不断成熟,市场的扩展空间十分可观。
从用户的角度来看,80-90后的男性群体显然对VR产品的兴趣更大,但与京东全站的用户画像相比,有着明显向两端扩展的态势,这也说明VR产品的接受程度要更加广泛。
值得注意的是从价格段上反馈的数据显示,有近90%的用户购买的产品价格区间在200元左右,也就是说VR的普及仍处在初级阶段,而高昂的价格也成为很多消费者进入的门槛。在品质关注度方面,58%的用户对于VR产品处在中度敏感上,也就是说他们有一定的资金投入在VR产品的购买上,但更偏向于性价比高的产品。
VR行业应用以及痛点
从IDC的数据显示,高端的VR设备更多被用于商用市场,尤其是线下体验店为主。IDC认为中短期内,线下体验店仍然是VR增长的驱动力之一。除了商用市场之外,消费市场和政教市场会是VR发展的主要方向,在应用上则体现为娱乐、教育、医疗等领域。
市场很大,但内容匮乏,年末有望迎来成熟应用
虽然应用的场景十分丰富,但内容匮乏是目前VR以及AR产业面临的问题。在京东对购买过以及未购买的潜在用户的数据调研中发现,有32%的用户认为内容匮乏是目前VR/AR发展的主要问题。通过IDC的数据也可以看到,目前游戏内容制作商占比达55%;影视娱乐内容占40%;行业应用只有5%。由此可见VR的发展继续更多的内容制造商的加入,也有专家认为只有当行业开始普及VR产品,才是其真正成熟的开始。
当然VR市场刚刚起步,随着时间的推移内容的丰富想必是必然的,京东也通过联合30多家VR/AR上下游企业,从VR、AR硬件设备厂商、算法系统制造商到内容供应商,整合行业资源。提供统一标准的建模工具,降低开发成本。并建立内容分发平台,对接内容提供商与需求方,推动大量VR/AR新内容的产出。而像Google这样的互联网巨头的加入,推出的Daydream推动了移动端设备的发展,而这很有可能激发起更多手机厂商的加入,同时降低VR产品的购入门槛。在可预见的未来,VR与AR能否掀起又一次的科技变革,需要有杀手级的应用出现,在京东看来电商会是一个极佳的应用场景,随着京东VR/AR战略的展开,智能电商时代将会给消费者带来前所未有的购物体验。
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