4399手机游戏网爆料,2016中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于12月27日在厦门维多利亚酒店隆重开幕。此次大会以“视界即未来”为主题,聚焦了包括鹭岛话春,游戏游亦有道、VRAR方兴未艾,泛娱乐一生万千在内的四大板块。在27日下午的“VR/AR娱乐—方兴未艾”板块上,魔视互动首席执行官王科发表了主题为《极尽可能的自由度 VR领域的新探索》的演讲。
魔视互动首席执行官王科
▍以下为演讲实录
王科:大家下午好,我是魔视互动的王科,我们是注重于VR全领域开发的公司。我们上线的一款产品是骷髅海产品。
接下来聊聊骷髅海在VR的尝试,在上线前就被注意到,以及获得非常多的推荐。骷髅海初就受到推荐,都是目前最高的成绩。STEAM也获得免审的资质,这一切是怎么做到的?刚才很多大咖也聊到行业的情况,今天跟大家聊的是一些产品的细节。主要涉及到的就是骷髅海的VR尝试。
首先是题材,这是一个海盗的题材,这是在全国范围内有广泛认知的题材,认知度非常高,部分是欧美和日本玩家都会深深了解海盗的题材,并热爱。这是很好的对抗眩晕的题材。抛开硬件不讲,我们发现在应用层面上眩晕很多时候是因为选材造成的,如果选择必须靠移动选择,势必会造成眩晕。骷髅海这个游戏主要部分是发生在海上,在海上参照物不明显,就不容易导致眩晕,所以选择体这九题材导致这个游戏在几个时间内不会导致玩家的眩晕。一个重要的系统就是关于船只的升级,虽然世界观是架空,但是仍然按照16世纪大航海时代的舰船设计了体系,从最小的船到最大的船,船只部分是可以改装的,像船身的甲板都可以升级,相应的升级都可以提升船的各种属性,包括行动速度、灵活性、火列属性等。我玩了很多VR游戏之后发现有一个很严重的问题,必定现在VR的早期设备非常的沉重,沉重的设备导致我们无法让玩家一直沉浸在一个高强度高刺激的游戏体验内,所以在这个时候必须要考虑到游戏的节奏设计,必须给玩家可以喘息机会,所以这个环节出现有很多船长式,在码头和NPC的交互,以及在闲暇的时候在酒馆喝酒,这样可以让玩家在不摘掉头衔的情况下喘气,休息一会。
最重要的也是游戏的核心玩法,还是基于海战,我们不希望是一种非常强的刺激设计形式,所以这是偏策略型的海战,古代的船是侧旋开火。当接近敌人之后把船甩出去,最好是用侧旋对准敌人的船舷,这是一种略带一些策略的设计玩法。同时也丰富了简单的射击形式,除了左右开炮,还有精准的抛物线的瞄准形式,被召唤出来之后可以用头部的动作控制抛物线的角度。这个游戏不就是船只和船打,还可以在城堡和海怪打战,我们准备了海击炮,这是主要的海上攻击的形式。游戏还要有节奏,除了有舒缓的部分,还有要海战的部分,我们仍然给游戏设计了BOSS射击战,当完成一定环节之后会和故事的BOS相遇,会有接陷战,变成打BOSS的战斗形式。
刚才是说游戏在交互上的设计,还有在游戏情节上的设计。最后重要得有点,就是VR一定需要利用优势带给玩家一定的视觉刺激,但是不要太多,因为我们知道如果连续刺激玩家,比如一些桶子游戏,不停的吓唬玩家,大脑会告诉你这一切都是假的,这时候你会不相信你看到的所有东西。这里适当做视觉上的刺激,比如说左上角,玩家在不知情的情况下会被吞掉,右边的图是龙卷风,这关的任务很简单是从A点到B点,躲开龙卷风就可以了。
游戏部分基本上是这样的,这款游戏已经尝试了近可能多的平台,在这些平台上我们能跟大家分享的是什么呢?我们最早上线的Gear VR,在上线初期只适合手柄,大家跟我说游戏非常好,但是如果只支持手柄,我会告诉你所有用户中只有10%用户有手柄,你会错失很多用户。我们也注意到如果刚上线的时候只有手柄的版本,当升级了GEAR后会有8到十几倍的成长。这导致你必须把游戏设计得非常的简单。
之前只有手柄这块,所以我们骷髅海完全被手柄设计。但是之后,我们也随着上线一起发布了Touch,可以选择只是坐在电脑前玩,还是放在前后有两个摄象头玩,或者只是坐在那,只是当做手柄玩,还有一个强大的功能就是可以捕捉到手指的运动。在适配所有的空间定位的手柄中,Touch手柄是最好的,糟糕的情况是整个环境中用户是最少的。Steam,我们上这一直是为了HDC的版本,我们把原来海战的部分做了更精细的交互设计,比如说原来在手柄上只是用前后左右进行船只的操作,现在变成你要真的伸手打轮,构筑方向盘,可以一只手操作方向盘,另外一只手侧面开火。HTC现在的问题是用户并不接受从手游版本上的移植以来的PC游戏。我们把这个版本进行了加强,调整了很多特效、效果,再放到STEAM还是有很多用户说这是来源于手游的游戏,应该不适合于STEAM。现在大家都往STEAM上走,但是要求是非常高。现在最好的变现平台就是STEAM,但是想在这平台上赚钱并不容易。Day Dream,是接管所有移动端高端机在未来得出货量。最好是PSVR,我们现在一直没有完成,现在不能说太多,但是可以说是PS目前的手柄,是依靠传统的摄象头追踪光线的形式是相对落实一些,所以不是很好用,经常会丢设备。整个PS的平台好的好处就是有五千万的用户,而且转化率也是极高的,但是有一个问题,竞争非常的激烈。我们知道索尼的闭环存在的竞争都是中国海外的几家,他们没有进来是因为开发一款游戏要两三年的周期,一旦进来,我们的竞争到底在哪里,是我们的美术做得好,还是外包做得好,还是真的会做游戏,这是需要思考的问题,当我们要铺向PS的时候要考虑竞争对手会以什么样的姿态进来。
我们关注很多平台数据以后,发现一个很有意思的事情,不是那种大作就一定会有高流水。我们发现很多卖价钱很过,就是五六十美元的游戏,玩家只点开一次就不再来。但是很多有趣的游戏,活跃度可以达到60%以上,这个原因到底是什么,我们只能从自己的角度分析一下。首先刚才说到的题材是不是有趣。我们知道打僵尸是非常适合AR的游戏,如果都做这个游戏,只有头部一两家会赚钱。另外,在控制眩晕上,你的题材是不是正确,选题的时候千万别忘了眩晕。还有目标是否清晰。这是很细的一件事,就是在游戏中的目标。但是长久的测试中发现,如果在游戏中的目标给玩家设置不清晰,比如一块石头要不断的转,怎么样都过不去。有一扇门怎么都打不开,虽然游戏本身不会造成眩晕,但是玩家很快会晕。交互式是否人性,这听起来是很漂亮的话,但是发现每一代的游戏,从吃力的键盘到鼠标,最大的特点就是越来越接近人的操作,越来越接近人自然的操作,到手机的时候基本不会想。在VR应该是怎么样,就是和真实更加的接近,在设计VR的时候,如果可以在现实中碰出一点水,在虚拟现实中也一定可以碰到。尽可能的觉得真实,因为交互往人性化的发展一定是平台带来的最大的改变。
顺着刚才的说就是极尽可能的自由度。在VR怎么样让玩家更爽快的接受新世界,它想碰的事情依然可以碰,最后就是真实的物理系统,可以碰触的东西是否可以有真实的效应。一旦用了过快或过慢的速度,大脑就会开始排斥这件事,就会认为这不对,这和真实的世界不一样,又会重新从虚拟世界抽离。当这几个点做到之后,就可以做出款比较有意思,能够赢得玩家青睐的VR游戏。
最后提一句,就是无间道。这是下一款要上的游戏,这是一款AVR类的游戏,希望在VR不停的探索,不光是射击,希望在更多的领域摸索。游戏发生在夜总会,玩家的任务是捣毁地下的制毒所,整个游戏流程是依靠你和大量人物的对话,选择,以及少量的解密,并且头尾有一些射击。这里面也做了各种各样的尝试,比如全程的语音、动作捕捉、所有面部表情都是会在游戏中做的尝试。
最后大家如果还有想和我继续聊或分享的,可以加我微信。
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