产业频道

2016DEAS|深圳易帆互动庄元:一个制作人的成长经历

时间:16-12-28 作者:忘川 | 浏览:0次|

4399手机游戏网爆料,2016中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于12月27日在厦门维多利亚酒店隆重开幕。此次大会以“视界即未来”为主题,聚焦了包括鹭岛话春,游戏游亦有道、VRAR方兴未艾,泛娱乐一生万千在内的四大板块。在27日下午的“游戏—游亦有道”板块上,深圳易帆互动科技有限公司创始人兼首席执行官庄元发表了以《一个制作人的成长经历》为主题的演讲。

点击进入2016DEAS专题爆料>>>

点击进入2016DEAS现场图文直播>>>

深圳易帆互动科技有限公司创始人兼首席执行官庄元

深圳易帆互动科技有限公司创始人兼首席执行官庄元

以下为演讲实录

大家下午好!我们公司跟大家介绍一下,我们是一个成立于两年,大概是130多人规模的公司,我之前在腾讯工作,我今天演讲的主题是如何培养游戏行业人才。不管是刚成立的公司还是大公司来说,整个游戏行业最重要的资产就是人才,所以今天跟大家分享一下这个话题。我这里写的副标题是一个制作人的成长经历,这也是非常官方的一个副标题。

给大家看一下结论,多数成熟的制作人都是烧钱烧出来的。今天大部分的演讲嘉宾讲的都是成功经历,今天我跟大家分享一下我做的失败的产品。第一个产品叫做《动物大爆炸》这个是一个动物园的产品,这个产品立项时间是2011年,这个是腾讯深圳的第一个手游项目,大家在做这个项目的时候是非常没有经验的,就像上面数据显示,这款产品我们做了14个月,本来希望做6个月,总共花了1千万的成本,但是上线之后流水不到500万。

关于项目失败的原因:第一个是立项很盲目,当时对游戏产品也不是很了解,说不了解也不完全正确,我被认为是在腾讯最懂移动游戏的的人,我在腾讯一开始是负责游戏战略,等到游戏想做游戏的时候,我就显得最懂移动游戏的人,所以这个游戏由我来带。尽管如此,我觉得这个游戏立项是非常盲目的。其次是市场定位不清晰,我们不确定这个产品是做给什么样的用户玩的。

除此之外,用户缺乏游戏开发经验,所有团队人员都端游开发人员,之所以做这个游戏,是因为大家玩过日本一个开罗公司做的游戏,大家觉得好玩。同时国内市场有一款产品也取得了非常好的成绩,我们就想也搞一款这样的游戏,最终的结果是挺惨的。这一千万给我们带来的教训是不要在不熟悉的市场尝试不熟悉的游戏品类,做了就没戏。

第二个产品是全民斗三国,这个立项时间也是2011年底立项的,这款产品做的时间很长久原来预计一年做出来,但是做了20个月,终于上线,上线成绩还可以,但是没有跑多久这个游戏就停运了,不是因为这个产品不赚钱,而是因为这个产品在腾讯1000万的流水是没有意义的,保持了半年,这个游戏被砍了。回顾这个项目之所以失败,我们看首先是策划需求实现难度比较大,而且不肯做变更,我们的策划是一个非常优秀的策划,但是他很固执,坚定的玩法就一定要实现,不然就不让上线。

其次,端游团队做手游没有经验,本来预计一年的项目做了两年。同样2500万买的教训不熟悉的领域不要挑战高难度的项目,平衡策划的需求与项目进度,也许当这个产品完成度比较低的时候上还有市场机会,当我们做到让策划认可,市场机会错过了,这个是非常得不偿失的。

第三个项目是战神魔谱,这个项目做到90%砍掉了,这个是2012年底开始做的,之所以做这个项目是因为这个品类很适合做手游。这个项目结果特别惨,惨的原因是因为我们当时不知道百万SO为什么成了,我们觉得是美术和玩法促成了它的成功,我们不知道的是它精确抓住了二次元这批用户需求的市场,而且当时觉得这一款游戏是卡牌类的游戏,这个是面向广大市场的产品,但是百万SO产品不是这样,是精确服务于二次元用户的产品。我们不了解用户,也不了解用户需求,这个带来的教训是不要盲目的跟风,当你不了解这个游戏为什么成的时候,稍做改变就没戏,我们一定要充分了解用户和用户需求,才能立项。

第四个项目是遮天,这个项目做到一半就砍了。2012年中的时候这个手机已经发展到了一定阶段,用户从只要轻度休闲游戏开始有重度游戏的需求,腾讯之前有很多端游项目,有很多资源,我们就拿一个样板,拿的是幻想世界的资源,我们拿一个网游小说遮天,那个时候手游的IP这个概念挺热的,这个IP拿到手总成本不到100万,但是就是这样的情况,这一款产品依然没成。

为什么?主要是开发进度慢,我们当时想拿端游的素材做出来一定很快,但是端游资源到手游不一定适用,我们对市场发展需求有误。市场并没有发展到玩MOM的阶段,所以说,当市场没有发展到这个阶段的时候我们推出了一个不是特别适合这个市场的游戏。所以,这个对我们的教训是项目立项一定要顺势而为,而且要对市场有准确的判断。

第五个项目是进击的巨人。立项的时候想法是3D跑酷,但具体是什么没有想清楚,先IP拿了,再做,有IP影响力在应该不会惨。但是我们做了几个月没有找到创新玩法,而且沟通成本是非常高,没有任何空间做改动,所以最终我们这个产品做了六个月就砍掉了。至此我烧了7千万的经费没有作成一个产品,后来运气好了做了一个全民飞行大战,这个产品跟之前的项目比起来是非常轻量级,100多天就上线,开发成本是800万,这个是指从立项到上线时间花的钱,4个月花了800的万,这是因为把手上资源都砍了,所有的资源都投在这个项目上,因为是休闲产品,但是最高的时候100人在做这个项目。

成功的经验是什么?项目周期远比玩度重要,这个产品最大的竞争对手是雷霆战击。当一个平台处于上市初期的时候有巨大的人口红利和流量红利,在这个时机早上线一天就可以获得巨大的利润。

做完这个游戏之后,我就成立了易帆公司,我们做了刀锋无双,开发成本是800万,这800万相当于腾讯2000万,因为我们的人比较便宜,这个产品6个月跑了5亿,国内3亿,国外2亿。我们觉得比较成的一点是我们对用户定位是非常准确,因为我个人非常认可刀锋无双,同时我们做了用户调研,玩动作类的用户对动作品牌的认知第一个是拳皇,第二个是三国无双。因此,我们希望做一个45度角的三国无双在手机上。所以我对用户为什么喜欢个草这一点还是把握非常不错的。应该这个项目得到了还不错的成绩。

我们是一个小的CP我们100多个人,一年做不了几个产品,第二个产品是刀锋无双二,这个产品是在第一版的基础上更加动作化,这上面3000万的开发成本在腾讯这样的企业可能是小一亿,因为我们的成本比较便宜。这款产品的优势是对产品品类有充分的理解,这个是之前一款游戏的进阶成本,开发团队配合非常的默契,有同品类项目经验,保证了开发效率。大家总是觉得什么东西好就冲上去搞一把,不好就换,我觉得对现阶段的产品开发来说,其实团队成员的经验积累是非常有必要。

最后,烧了一亿的研发经费的总结,对市场的理解和对用户的理解,功能与开发时间的取舍,团队项目经验的传承这四个加起来才可以做出一个获得商业化的成果,这四者缺一都可能没戏。

谢谢大家。

更多展会现场讯息,尽在2016DEAS专题爆料!

看精彩攻略秘籍,玩海量精品手游
  • 关注4399手游微信
  • 收藏本文