4399手机游戏网上海爆料,2016ChinaJoy已于近日在上海新国际博览中心隆重开幕。其同期会议——2016全球游戏产业峰会也于今日在上海举行。会上,完美世界高级副总裁李海毅先生发表了以“中国游戏公司的全球化之路”为主题的演讲。
在演讲中李海毅分享了网易游戏全球化的几点重要经验:全球制作、全球运营、全球伙伴。他认为在中国市场和中国海外市场,主要在产品类型、市场结构以及生态环境等方面有巨大的差异,未来网易会寻求更多的合作伙伴,一起为国争光。
▍以下为李海毅演讲实录
各位尊敬的来宾,各位业界朋友们大家上午好,非常高兴能够代表完美世界参加高峰论坛的会议,来分享一下完美世界在全球化进程中间我们的心得和体会。我今天分享的核心内容是关于全球化的一些内容,我也听说这两天的论坛,大家听到了很多聊到了很多关于影游互动、IP,包括跨界融合的东西,完美世界游戏的总裁也在之前的高峰论坛分享过相关的内容,在这里我就不赘述了。我今天想跟大家讲的,其实完美内部也在聊很多关于跨界融合和影游互动的东西,但除此之外,我们其实聊的第二多非常重要的议题,是关于全球化相关的内容,鉴于说完美在整个发展历程中间,我们在国内的市场份额和市场的业绩稳定增长的情况下面,我们全球收入和中国海外收入的占比,在持续上升的情况下面,我们认为说这种讨论其实是有意义的。
进入正题先看两组简单的数据,第一组数据是在2015年中国整体游戏份额是212亿美金,在2019年我们预估会到达289亿美金,大概是百分之三十几的增长幅度,与此同时2015年在全球游戏市场的基数是918亿美金,到2019年的话会增长到1197亿美金,这组数字展示出来两个东西,第一从整体的增长幅度上来看,中国游戏增长幅度高于全球市场,从另外一方面来看,在2015年中国市场的整体数字在全球市场中间的占据大概不到四分之一,而到2019年的话占比会有所提升,但依然不到四分之一,这给我们提供了一个思考空间,就是当我们在讲我们整体份额增长和未来布局的时候,是否可以把我们的定位和方向,不仅仅放在中国的游戏市场,而更多的放在全球的市场格局上面来做思考。
对于完美来讲,我们大概在五年以前就在做这方面的定位和布局,说实话对于我来讲是一个比较模糊的概念。第二组数据是一个结构性的数据,在2015年整个移动游戏在中国是37%的份额,PC是4G%,Console是2%,在全世界市场的移动游戏占到24%,PC28%,Console是30%,可能不是非常准确,这个结构当中我们排除了一些我们认为比较难比较的东西,比如说在国外很难找到关于网页游戏市场的数据,同时在整个Console的部分,我们也较难统计到关于掌机在整个市场中间的份额。我们认为在整个中国市场和中国海外市场,产品类型上面是有非常大的差异化,我举个例子,即使在整个中国海外市场,在快速的转向免费游戏的这样一个阶段的情况下面,付费游戏在中国海外市场中间,依然占到非常大的份额,而付费游戏的设计本身会决定了,在整个产品的功能设计上面,中国海外的产品跟中国的产品也会有非常大的差异,具体来讲我们观察到说,中国海外产品会有非常多的偏向于规则玩法、功能玩法的创新型的产品,而在中国的话,我们可能会更偏向于说比较重一些的数值,比较重一些的成长,同样你会发现说沿着这条线往下延伸的话,在中国海外依然会看到非常多的单机向的产品,而在中国很少会看到,大部分是联网型的产品,这个是我们理解的产品类型上的不同。其次我们认为在市场结构上面,中国的市场和全球市场也有非常大的差异,具体体现在中国海外Console是占到了非常大的占比,在整个PC领域市场份额也是非常平均,这个得益于在整个中国海外市场中间,Console+PC通常理解为端游的类型,这跟我们国内提到端游更偏向于PC不太一样。
最后我们觉得在生态环境也有所不同,在中国海外尤其像美国市场,Console受益于主机厂的帮助,帮助像索尼,包括像微软,他们会提供非常好的线上产品发行平台,而在PC领域,你会发现说提供非常好的基于PC线上发行平台,这些平台利用他们的补贴,其实提供了非常好的良性的向上增长的螺旋,最后产生出来的市场状态是说,在整个市场上面会看到大量基于蓝海的创新型产品,而这些产品在整个市场上面,其实能够造就出非常好的细分市场,并且能够维持一个非常好的中小型游戏内容开发商,能够生存下去的环境,而反过来在国内,大家基于业绩的压力,基于整个市场增长的压力,基于资本追逐的压力,在这个部分的布局相对来说没有这么从容,在整个主机厂的带领下面,在整个生态领域,国内和中国海外其实也有非常大的不同。这些决定了在整个中国游戏市场的发展过程中间,我们在中国海外的布局对比中间,我们其实是能够找到非常多的差异化机会。
返观整个完美整个全球化演变之路,在早年间基本上处于单向输出的阶段,就是在中国利用我们本地制造的能力生产出非常多的产品,然后在全球各地布局非常多的运营公司包括合作伙伴,然后把这些产品输出到全球,这个模式我们在全球拥有了非常好的扩张空间,但也存在着容易锻炼和脆弱点,就是我们产品在全球竞争能力变弱的时候,这个链条会快速断裂掉,我们大概从五年以前,我们在讨论全球发展方向的时候,我们改变了整个原来单向输出的模式,变成了全球融合发展多向输出的模式,我们以前是在中国生产产品,到全球发行,现在我们除了在中国生产产品并且发行到全球之外,我们还会在全球的范围之内,去找更多的合作伙伴,更多的CP提供商和更多的反向输出可能性,把内容在全球做一个网状的输出,这个变化其实我们认为说在过去的五年见,对于完美的整个中国海外布局和中国海外业绩增长带来了非常明显的作用。
总结出来是三句话叫全球制作、全球运营、全球伙伴。首先是全球制作,我们会发现早年间我们去中国海外感觉是单向输出,基本上是我们需要别人,别人没有太多需要我们,但是这两年见,我们在中国海外走出去的时候你会发现说,中国海外的开发商和合作伙伴会非常欢迎我们加入,跟他们一起探讨一些优势互补的合作,其中一个非常重要的就是你去聊,大家第一眼提到的是道具收费模式,我们在美国也做了类似于这样的尝试。其实基于刚才前面谈到的业态不同,你会发现在美国存在大量的中小型的开发公司,他们产出了非常多玩法非常有意思的产品,但是基于美国的业态,这些中小型的开发公司,其实他们通常规模不是太大,我们看到大量的开发公司,七八个人、十几个人、二三十人就算是非常多的了,虽然他们产出非常多的产品,他们缺乏把这些产品批量输出的能力,但是我们作为中国的企业,我们其实会拥有一些非常强的批量产出的能力,同时也会拥有一些帮助他们把单机产品网络化的能力,在这个合作的过程中间,你会发现说我们可以寻找到大量的机会,我们其实在全球范围内,也在进行一些在产品立项初期就进行的联合开发,可以很好的帮助他们解决在整个用户体验优化的部分,这个部分他们相对来说不太在意,我们会去帮他们解决一些在他们的开发框架下面比较难解决的核心功能,通过这样的合作我们可能有机会产出,在整个创意质量,在整个用户体验非常广的全球化的产品。除此之外我们也观察到说,在全球制作的格局下面,产业链条中国和全国有非常大的差别。
第二个是在全球发行的层面,我们认为得到最重要的启示,差异化会给我们提供非常多的机会,放在中国市场环境里面,我们说去做Console游戏,这个听起来在短时间之内好像不太现实,或者是说不会有太多收益的事情,整个中国的Console刚刚起步,我们还需要一定的时间来发展整个市场的规模,包括硬件的铺设,包括用户的普及,但是当我们在整个的着眼点放在全球的话,你会发现说作为一家中国公司,我们去做Console并不是不可接受的事情,我们观察到说在欧美,很多时候,他们在产品上线的时候,第一个上线的区域并不是他们的主要市场,有的时候产品在开发完推向市场的那一瞬间,并没有达到它的最佳状态,我们在大陆市场把它全都优化完毕以后,推向中国海外市场,反而在中国海外市场取得了不错的成绩,这个输出的顺序听起来逻辑上面会有一些问题,我们现在在整个全球布局思考下面,我们在整个反向输出上面,进行类似于这样更多的尝试。第三点就是在全球发行过程中间,我们也觉得得到了非常多的经验和学习,包含Console发行的一些经验,包含说对于整个市场环境和业态链条的理解。
最后是全球伙伴,完美以前其实是一个有点像一条腿走路的公司,我们主要做自研产品和自研产品发行为主,现在我们会引进越来越多的基于全球的合作伙伴,包括最顶级的开发商代理型产品,包含说会跟越来越多的基于全球品牌合作商的合作,在整个跨国的IP上面,在这个过程中间,我们会发现说其实合作伙伴关系这种事情,类似于有点像一个滚雪球的效应,当你开始着眼于在布局下面,搭建顶级合作伙伴关系,它会越滚越大,你会越来越容易接触到更好的资源,这些东西会是在整个全球的竞争格局中间必须的东西。这个是我今天想分享的关于整个完美全球化布局中间的关键点,我的个人感觉是说,假如说放在五年以前,我们说完美是一个全球化的公司,我其实觉得挺惭愧,我们本质上来讲还是中国公司,我们核心人员、核心业务都是基于中国的,但是在五年以后,我们虽然在整个全球化布局中间,我认为依然处于比较前端的状态,但我感觉到我们正在逐渐站在这样的门槛上面,后面我们觉得确实会有机会,再一个更大的市场中间去寻求更好的发展,同样我今天做这样的分享,也是希望说能够跟全球的合作伙伴,包括说跟国内的业绩朋友们做更多的基于全球化的探讨,也希望有更多的中国公司,更早更好的站在全球化的舞台上面,一起为中国争光,谢谢大家。
(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)
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