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2016ChinaJoy|Talking Dada高铎:要建立数据思维看待泛娱乐

时间:16-07-29 作者:砍间 | 浏览:0次|

4399手机游戏网上海爆料,2016ChinaJoy已于近日在上海新国际博览中心隆重开幕。其同期会议——2016年世界移动游戏大会(WMGC)也于今日在上海举行。今年会议主题为“移路游戏、万千气象”,吸引了众多业内精英前来参与,与我们共享他们对行业的深刻理解。会上,Talking Dada副总裁高铎发表了演讲。

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Talking Dada副总裁高铎

Talking Dada副总裁高铎

在演讲中Talking Dada副总裁高铎表示中国手游泛娱乐化趋势明显,但是要建立建立数据思维看待泛娱乐。从过去抢IP到现在理智分析IP适合什么类型游戏,再去制定未来的运营思路。

以下为高铎演讲实录

大家下午好,一年一度的Talking Dada在CJ分享的中国手游报告的趋势,今天又开始了,但是大家发现没有今年去年和前年最大的区别是什么?如果就拿会场为例,区别就是一年一年来这里听会的人少了,我记得我第一年在这里发报告的时候,门庭若市,很多人站在边上,但是我们看到今天稀稀拉拉的,所以我们要给大家一个掌声,就是现在在中国手游发展到现阶段还在这个行业里玩的一定是对中国手游有真爱的人才会停留在这里。这是我的第一个感触。第二个是如果大家这两天关注所有的演讲,关注所有的展位,大家发现中国手游已经变化了,我们谈的内容,大家看到没有?好象已经不仅局限于手游,可以升级为泛娱乐了,所以很多人讲的,会发现既有影视类的,有动漫类的,有阅读的,有各种IP和手游结合。所以我今天分享的讲中国上半年手游的现状和趋势,但是落脚点是告别IP经验之谈,要建立数据思维,基于前年和去年IP热度起来,当时一个好IP千金难求,但是我们发现从去年到今年很多土豪们,他们抢IP的时候已经开始理智下来,有了一定的套路。

我们先讲一下中国手游的现状和趋势,中国手游整体盘子已经趋稳,从10.9%已经到了2.9%,整个用户趋于饱和,增长速度进一步放缓,这个曲线似曾相识,在游戏行业做的很久的同行们,是不是看到了当年业游、端游时代发展的同样曲线,一旦一个行业走向成熟的时候,曲线就是类似的。第二今年上半年游戏收入,整体收入预估应该超过了290亿,但是发现有两个巨大特征,一个是两极分化非常严重,很多优质游戏停留在好企业里,第二是精品大作其实要比前两年多的多了,倒逼很多企业必须出精品,才能够长期的生存。第三也看到移动游戏市场的变化是怎样变化的?其实大家讲一个市场概念,红海或者蓝海,具体来讲就是从增量市场已经变到存量市场,现在的中国手游玩家数量这个盘子基本能数出来,高度付费的玩家,其实很多手游里企业也知道它的定位,存量市场的经营变成了目前手游淘汰整理期的关键。大家看到CP规模和增长率不像14年时候20%的增长,现在可能是1%多,换句话说这个行业大部分都往外退出,新进来者越来越少了。另外也看到移动游戏的新的速度也在放缓,但是会发现有两类不一样游戏的增长势头还是比较强劲的,一类是角色扮演游戏,一类是动作游戏,这两类还在增长,增长的速度尤其CP数量在增长。我们也看到在智力类和策略类游戏是比较稳定的,在稳定市场里大家更多是抓住一些细分市场需求,满足用户越来越个性化多元化的一些娱乐需要。我们再具体看一下,中国目前TOP20游戏分布,中国TOP10有一个非常尊重的企业,第一个并不是企业是乐元素,开心消消乐,一直雄居用户和玩家覆盖榜第一位,TOP10里还有6家是腾讯手游,TOP20里是用户覆盖量最多的是休闲类游戏。一些中国海外在中国的游戏,或者专注于做中国海外开发者的,他们也做了一些游戏,在中国的情况。除了休闲之外,在TOP20里还有一些偏动作类和偏策略类游戏,更获得国内用户认可。我们整体来看,手游人群也不像当年那样,手游人群就是手游人群,游戏行业细分人群已经非常细化出来,到底哪些人玩哪些游戏。

我们具体来看一下,这些类型的游戏里面,男性还是消费的主力,但是男性里面玩的多的比较偏好的可能是新型VR或者TV类或者竞技类,女性对二次元游戏偏好相对较高,但是也只有40%,所谓二次元游戏有50%、60%是男性群体。我们也看到整个游戏用户的年龄层次呈年轻化,个性化和多元化基本对很多类型做更进一步的细分。我们再看区域的分布,大学生游戏人群主要分布在东部,精于用户不是最有钱的北上广深一线城市,反而是中部一些重点城市,这些城市的人群反而更愿意在游戏里付费,我们做过一些调研发现,在一些一线城市人群玩理由是理智的,第二日常娱乐手段比较多元化,但是在中部一些经济不是落后也不是很发达的城市或者区域,其实很多年轻人娱乐手段和方式比较单调,游戏是他一个非常好玩有趣接触外面世界的窗口,就愿意付费。我们发现二次元人群主要是南方和东北,电竞人群一样,VR类大家发现有一个非常大的区域,好象是青海,还有广东。就是说,每一种游戏人群在中国的区位分布上有它很明显的特征,这与当地的文化风俗习惯和区域经济有很大的关联。比如说大学生人群他们的主要占比,其实是在一线占比比较高,但是大家发现我刚才分析的关联度很大的是精于用户,大家在设计各种关卡的时候,愿意付费是在二三线城市以下。

我们也看一下整个游戏用户线下的消费需求,会发现不同类型的玩游戏的人在线下消费特征也是有很大的差异,比如说大学生人群主要是文化运动,像零售卖场美妆之类,但是发现二次元人群就不一样,可能服饰鞋帽是他们线下消费的特征。会发现AR人群,对电子数码诉求会更强一些。不同人群在线下非特征有非常显著的差异。比如说大学生人群会喜欢的一般都是教育阅读类的一些应用,二次元人群更多会偏好各种动漫相关的应用,精于用户就是愿意付钱的玩家,偏好也就是游戏,会装很多不同类型的游戏,也会装很多帮助他升级打怪游戏的助手或者便捷性产品。我们再看区域的分布,比如说港澳台地区整体的游戏用户游戏时长比大陆好一些,辽宁和福建地区用户对动作类游戏付费意愿会高一些,而港澳台卡牌游戏会更高一些。移动游戏行业正在加速优胜劣汰,竞争加剧激发市场。我们也看到整个游戏生态链从游戏制作到发行到第三方到各种支付,相对来说是合作、服务能力、政策环境上都在健康平稳的发展。同时也看到中国很多开发者在去年开始很大力量投入到出海,比如说在欧美,4.3美金,会发现整个出海进程在加快,很多游戏产品会带入到中国海外去。

从去年到今年发展来看,IP价值挖掘从过去抢IP到现在理智分析IP,鉴于此聂耳森(音译)在欧洲游一个非常著名的IP模型,引入到中国,联合发布妙算IP,帮助很多游戏开发者评估IP价值,到底这个IP适合什么类型游戏,群体粉丝有多大,未来价值和运营到底怎么做,我们现在有一个新产品,为国内大约20、30家公司服务。

以上就是我今天要演讲的内容,谢谢大家。

(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)

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