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2017DEAS|Cocos引擎王哲:Cocos引擎助力开启游戏新蓝海

时间:18-01-11 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

4399手机游戏网讯,2017年中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于2018年1月10~11日在厦门帝元维多利亚大酒店举行。本届大会以“蕴势·激变”为主题,分为“精品游戏核心力”、“多元内容交响曲”及“数字娱乐双引擎”三大板块,就当下热点产业领域话题邀请产业代表和企业高管出席并做主题演讲。Cocos引擎创始人、厦门雅基软件首席执行官王哲在本次大会上分享了题为“Cocos引擎助力开启游戏新蓝海”的主题演讲。

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 Cocos引擎创始人、厦门雅基软件首席执行官王哲 

 Cocos引擎创始人、厦门雅基软件首席执行官王哲

以下为演讲实录

王哲:大家好,今天讲的主题是Cocos引擎助力开启游戏新蓝海,如果站在这里不讲最热的技术话题,微信小游戏可能会被轰下去。这里补充一点,原来Cocos引擎只是在触控旗下的,去年11月份开始,我们从触控出来,也是厦门赛富基金投资的,现在成为雅基软件。小游戏的产业已经开始了,估计在座各位有一些有腾讯内部关系的人已经知道游戏DAU留存和他们的增长的曲线,实际上我们看到小游戏的入口跟之前所说的一个新平台开放的平台是不一样的,一般来讲,游戏都说你有流量吗,我们可以合作一下。但是目前绝大多数游戏DAU模型就是这样,一开始上去流量很高,再往下掉,再上去,所以我们很重视留存的事情。但是小游戏的话仔细看入口非常深,至少通过四五次。整个DAU流量最大部分并不是来自于小程序的附近小程序或是微信小程序的入口,而是社交传播上,社交传播上最主要就是通过好友关系,发邀请给好友或在朋友圈发,邀请别人加入我。这样对游戏有很高的要求,在设计中能让用户自发的做传播,当你通过传播获得新用户的数量比流失用户数量多的时候,这时候就算是小游戏没有给你新增更多的流量,但是游戏DAU是不断往上涨的。在我们听说微信小游戏上线几款游戏,DAU都是这样的模型。

第二张图,小游戏跟之前的原生游戏有比较啊的趋势,就是原生时代,IOS、安卓有实际的大厂,就有自有引擎做这个事情,但是小游戏中基,及时微信和腾讯内部都没有自研的引擎,绝大多数是Cocos占半数,第二名是LAYA,这其实是很重要的。整个小游戏的技术架构并不是H5,如果对H5的理解深并不能代表在作出很好的几款小游戏。

小游戏内存和性能下限小很多,小游戏发布之后,可以看到一半小游戏用Cocos开发的,大家就会有原生游戏,把原生游戏上的小游戏,这时候应该怎么做,从技术上一定要留出足够的时间做后面的调整,核心调整已经转过来,各种系统承载太重了,包装保存扛不住。二是要留住时间花社交传播,这个事情我们已经看过很多次这样的时期,把成功的原生游戏移到H5,大家在移的时候一定要留足够的时间调整。

再讲开发,小游戏有自己小游戏的API,主要分三部分,第二层就是JS,如果做深度的调试就需要。但是就会问原来用Cocos能否直接移到小游戏上,有没有自动一键转化的东西,我们研究各种各样的一键转化的东西都不靠谱,基本上都要是手工转。像欢乐斗地主、欢乐麻将、保卫萝卜,都是手工转,在初期看慢一点,但是后面调试优化时非常占优,一键转化也可以转,但是没办法调试。在小游戏里面没有自研一说,基本上会选择一款引擎,国内三个引擎,Cocos引擎,LAYA,白鹭,这三家是比较放心的,当然也可以用微信团队用过的国外的引擎。

底层技术,微信小游戏的SDK除了在绘图、文件、网络接口,很快一块就是怎样理解整个SDK,游戏功能以外用户专发、支付、媒体的理解。SDK复杂度跟Facebook复杂度有得一比,社交这部分是大家最需要重视的。微信作为小游戏不是纯H5环境,而是严格版的浏览器,把延伸的功能,渲染、存储把脚本绑定上来,环境只跑在小游戏,你在用引擎开发调试的时候,环境是匹配H5,就是大家调试的时候能够真正在微信小游戏环节中调,就算引擎支持的桌面调试,但是跑起来还是H5,内存限制不一样,留存限制也不一样,虽然模拟出来是一样的。

社交接口,按照第一波小游戏看到几个常见的设计方式,一个是分享配对,二是排行榜,我后来非常仔细的检查了小游戏社交API文档,今天好友排行榜是没有开放出来的,今天可以期待它开,但是不知道是不是真的会开,所以游戏玩法设计上要谨慎。三是邀请对战,所有人都可以用。包括坦克大战,数据是排第二,排第一是跳一跳。不是进去一个玩家就匹配对战,其实可以匹配的,但是它没有做这样的功能,通过这种方式可以一带五,一带三,整个社交传播的目的就达到了。

游戏引擎在里面做了什么,不管是H5生态还是像Facebook这样纯H5的,在引擎层面,封装完之后看这个平台是一样的,甚至于今天开发一个你感觉是H5游戏,在纯H5环境可以跑,同样可以包装成微端游戏,这些很复杂的适配工作,框架层面已经解决了。另外更重要的事情,Cocos引擎很大的竞争力就是编辑器,五到十人的小项目,有没有编辑器差别不大,但是一旦过十个人,效果就非常明显。最后是设备兼容性、运行性能,以及跨平台发布IOS、安卓、H5三端的游戏。

在编辑器里面,很多人问Cocos引擎能否一键转化小游戏,其实不用转化,编辑器的时候在下菜单的时候有IOS和安卓,现在直接加一个小游戏,直接编辑一下就可以,就没有转化的概念,在编辑完就可以直接调试。

我对整个市场的预估,现在看来是正确的。手机页天花板估计在每年280亿人民币,大家可能会打听各种小游戏,加起来整个KPI也是很大的,但基本上跟这个数字很匹配。最主要是Flash,打开也是高品质的页游。各端都可以发,但是H5可以支持这种方式,在国内基本上一年差不多是500亿人民币的天花板。在全球按照中国占全球市场20%的情况下,一年全球可以支撑2000亿的治厂规模。

谢谢。希望大家一次开发就可以适配到更多平台,希望大家在微信小游戏可以赚到钱。

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