从中国第一款文字MUD改编版到第一款自主研发的图形网络游戏,他曾是国内网络游戏的先行者;与多位互联网骨灰级大佬熟识,公司几度被游戏巨头收购,仍满怀激情选择独立创业;坚守品牌十数载初心不改,率领团队始终以精诚之作回报玩家。游戏之音“匠心纪”系列对话:火石软件CEO吴渔夫(Fishman)和他从业二十余年的匠心故事。
对话精华摘要:
这种初心一直支持着我对游戏行业的执念,对于一个极具匠心的程序大牛来说,一切都是怀有很高的情怀的。
对于游戏行业疯狂的热爱,想做出一款伟大的游戏的想法,驱动着我走到了今天。
我的骨子里是个充满激情的创业者,怀着游戏之心,有着自己对梦想的追求,想让这个世界变得更快乐。
要经营好一个经典文学IP,首要的是尊重IP本身。
做一个优秀的游戏制作人,须具备以下的十大能力:综合素质、管理技能、创意技能、产品技能、计划技能、流程技能、策划技能、技术技能、美术技能、测试技能。
1996年,中国第一款文字MUD《东方故事2》改编版诞生于吴渔夫当时所在的暨南大学软件研究所,他在游戏里的身份是最高管理者天神Admin,负责编写游戏服务器里的程序逻辑、扩展内容。
游戏之音:是什么契机促使您从一位骨灰级网虫&程序员投身游戏行业,从此矢志不渝数十年?
吴渔夫:我小时候就喜欢玩电子游戏机,少年的快乐时光都是在街机游戏厅度过的。当时我听大人说,游戏机里的游戏是用计算机程序编写出来的,“游戏编程一定是件神奇的事情。”怀着这个好奇心,我在1991年报考了暨南大学计算机系,计算机系是我当时唯一报考的志愿。此后,都是这种初心一直支持着我对游戏行业的执念,对于一个极具匠心的程序大牛来说,一切都是怀有很高的情怀的。其实就是对于游戏行业疯狂的热爱,想做出一款伟大的游戏的想法,驱动着我走到了今天。
2000年,吴渔夫和好友成立天夏科技并打造出中国第一款自主研发的图形网络游戏《天下》,运营一个季度后注册用户达到三十几万,在线用户达到一千多人,这个成绩在当时非常不错,最终却因为资金问题被网易收购。
游戏之音:对于天夏科技时期那段经历,您如今再回首有何感触?天夏被网易收购后发展前景光明,为何您又选择离开重新创业成立火石?
吴渔夫:我的骨子里是个充满激情的创业者,怀着游戏之心,有着自己对梦想的追求,想让这个世界变得更快乐;我不想从此在网易过着早九晚六的打工生活,而是要通过不断地努力去制作出优秀的游戏,在市场上获得更大的成功,让千万人可以体验我制作的精品游戏,真正让自己的心血在游戏产业中奠定自己的地位。
游戏之音:您见证了《大话西游》的诞生,也见证了它最初的失败和后来的成功。作为一名游戏制作人,您认为就当时而言,有哪些经验和教训值得总结?
吴渔夫:在2001年初,天夏开发团队跟网易讨论的是要开发一款全新的网络游戏,我们就选了《西游记》作为开发题材,着手游戏立项和前期工作。整个网易的收购过程,从2000年12月,一直持续到2001年的4月。这个过程网易招募了很多技术、策划和美术等开发人员。而天夏科技的核心团队,仍是由我们几个创始人拿出自己的积蓄,继续往里投钱苦苦支撑。最终,我们是在2001年的3月底,签署了网易收购天下游戏的正式合同。从2000年的12月到2001年的3月,这个新网游《西游记》的版权归属于天夏科技和网易公司共有,因为双方都投入了人力物力财力。在签署正式收购协议的时候,天夏科技就把这些权利一并转让给了网易。此时,网易游戏的基础团队打造完毕,继续开发《西游记》网游。一直到2001年底完成了版本开发。
同时,在市场营销方面,当时的网易CEO孙德棣是个中国香港人,跟中国香港著名影星周星驰是好朋友。因此,他邀请周星驰作为《西游记》这个新网游的代言人,使用了周星驰电影《大话西游》作为游戏的正式名字。在2001年12月,网易把这款新游戏推向了中国市场。结果大家都知道,大话1是失败的。究其原因,是因为当时丁磊说:网易的网络聊天室,在线人数已经超过了30万人。而当时《天下》游戏的最高在线人数,也只有五千人。如果能把聊天室的用户,导出一定比例到新游戏中,那就会变成很可观的收入。所以他指导把《大话西游》的客户端,做成ActiveX插件嵌入到IE浏览器里面。其实,以当时的IE浏览器的技术水平,在平时浏览网站的时候,都会经常崩溃。更不用说嵌入整个网络游戏的客户端。所以,第一版的大话西游推出之后。客户端经常出现崩溃,玩家根本玩不了游戏。最终造成了大话西游1的失败。
好在之后网易迅速纠正了这个错误,又花了8个月的时间,改回为一个客户端的游戏,并把名字升级为《大话西游2》。在2002年8月再次推向市场,获得了第一次成功。从那以后,网易游戏才重新向上爬升,一步步走向更大的成功,最终成就了今天的网易游戏规模。
火石软件曾一度被收购并入因运营《传奇3》而名声大震的光通集团,后因“产品理念不合”吴渔夫希望火石能独立发展,最终在360 CEO周鸿祎等人帮助下成功“独立”。
游戏之音:能详细谈谈当时的“产品理念不合”具体是指什么吗?您作为游戏制作人所坚持的产品理念是什么?
吴渔夫:当时,光通由总裁杨京全面负责。代理《传奇3》并火速蹿红后,信心满满的光通想再上一个台阶,开始和美国最大的游戏商EA(美国艺电)洽谈,希望能在中国建立合资企业,EA则要求光通要有游戏研发能力。当时我在国内网游开发领域算是一面“旗帜”,同在广州的杨京迅速相中了我和《水浒Q传》。
这个产品理念不合,是指光通当时给《水浒Q传》公测定下的PCU目标是2万人,而我的期望值是超过10万人。后来事实证明,2006年跟光通分家后,《水浒Q传》代理给了金山,由时任金山CEO的雷军负责运营,把游戏PCU干到了20万人。
游戏之音:您提出并建立了网游2.0理论,能请您为我们具体解释一下吗?
吴渔夫:网络游戏2.0,是2007年游戏业界一个颇受瞩目的新名词,其原型就来自于美国的社区游戏《第二人生Second Life》。在网游2.0中,我把创作重点放在了“SNS+DIY+UGC”,由开发团队架构游戏框架,玩家创造游戏内容,在经济体系中交易并获利是重要的玩点,彻底颠覆了网游1.0模式。而网游1.0,是指游戏策划设计好游戏内容,玩家去遍历所有游戏玩点的传统模式。
火石的代表作品当属有着十余年品牌历史的《水浒Q传》系列,该系列不仅创造过20万PCU、5000万玩家和 10亿元人民币的市场效益,同时还先后获得过多项中国民族网游的嘉奖。
游戏之音:您和您的团队为什么会坚守一个IP十余年?是因为IP本身的价值还是出于一种情怀?
吴渔夫:与三国和西游相比,水浒的创作焦点在于他的"义",《水浒传》中的好汉是有义气的,故事也是替天行道的,这是跟另外两部文学作品的区别。火石在2003年创办时,《水浒传》题材的游戏还没有人开发,这就让我们看到了一个发展的大机会:一个细分但足够大的游戏市场份额,这是我选择它的原因。
要经营好一个经典文学IP,首要的是尊重IP本身,比如场景、人物、经典剧情这些基础,我们都在细节上非常考究地去还原小说;另外一点是价值观,在《水浒传》中,梁山好汉在施耐庵笔下大部分都是被塑造成为民除害、黑白分明的绿林好汉,他们在野,却是正义的,所以《水浒Q传》以对抗大BOSS的为主线,玩家角色为108好汉的纽带,穿插经典水浒人物形象和情节,在贴合这个价值观的基础上进行二次创作。
我们很自豪的是,这么多年创造了一个知名的游戏IP,为中国游戏行业作出了不可磨灭的贡献!
游戏之音:火石一直致力于打造具有中国特色、蕴含中国文化精髓的属于中国人的网游。具体到游戏而言,除了立足中国古典四大名著之外,还有哪些系统以及游戏中的细节是您认为能体现出中国特色和中国文化的地方?
吴渔夫:就《水浒Q传》而言,其定义如下:
1、一款具有浓郁中国文化特色的二维Q版回合制RPG游戏。2、以中国四大古典名著之一的《水浒传》为故事背景,进行改编。3、以卡通可爱穿越的方式,再现玩家虚拟角色成长为历史英雄的历程。4、整个游戏突出温馨真实的家园建设、丰富多彩的贺彩庆典, 5、强调可爱多变的宠物培养、团队配合的帮派经营等游戏玩法。
其它方面,比如从城市的设计,到人物的服饰,游戏里面的道具,甚至一些NPC的一些对话,我们都参考了包括《水浒传》小说在内的大量的古代文献,力求以原汁原味的方式,还原中国的文化特色。
游戏之音:作为游戏制作人,您在游戏研发过程中的高标准和严要求也是业界闻名的,例如《水浒Q传2》光是美术场景和人物的制作就曾重新做过两回。除此之外,还有哪些游戏研发过程中反复打磨的事例可以与我们分享?
吴渔夫:我举个例子:游戏技术引擎的表现,对游戏质量的影响至关重要,特别是3D游戏引擎,它影响着游戏的画面的精美度和机器的运转效率。为了给玩家奉上最震撼的游戏画面,火石立项《水浒Q传2》前,经过长时间的综合考察评估,决策购买了美国最先进的虚幻Unreal2.5游戏引擎。之后,火石并不满足于“拿来主义”和“依样画葫芦”,做些简单的功能复制,而是让公司的技术总监经过半年期的学习消化,深入优化了虚幻3D游戏引擎,整理了多项技术突破点,极大地提升了引擎的画面表现力和技术流畅度,使得《水浒Q传2》的游戏画面不仅精致华美、动感十足,而且更符合Q传系列的漫画可爱风。半年后,火石才正式立项《水浒Q传2》,投入大规模的团队研发。
游戏之音:《水浒Q传》去年完成了从端游到手游的跨平台转换,近年来许多经典端游纷纷转型手游,您如何看待这一趋势?
吴渔夫:伴随智能手机和智能随身设备的普及,手游平台成了除端游外的最热门的游戏平台,根据各大运营平台数据显示,有相当大一部分端游用户投身于手游平台中,当这部分用户在手游平台上稳定下来后,当拥有端游IP的同名手游出现时,这部分端转手的用户能够更好凝聚到端转手的同名手游中,并成为同名手游的核心基础用户,从而更好带动新用户融入游戏,使得游戏用户生态环境更接近端游的良性循环状态,从而使得产品运营有着比其他产品更好的基础,也就造就了端转手的市场热潮这一趋势会持续相当长一段时间。
游戏之音:《水浒Q传》在端转手的过程中针对不同用户习惯方面做了哪些针对性的设计?对产品质量的重视是否同样沿袭到了手游版的开发?
吴渔夫:《水浒Q传》端转手针对手游用户的用户习惯进行了大量的设计上的修改(主要是用户的游戏时间习惯、游戏内容的简化以及操作便捷性上进行针对性优化),使得产品更贴合手游用户的游戏需求。游戏内容的简化就不多说了。对大家有借鉴作用的转变,举例如下:1)聊天系统加入语音聊天方便玩家更直接聊天,而不是以前的把聊天窗外置到游戏窗口外进行文字聊天;2)加入便捷组队功能,使得玩家只需要在组队平台上根据自己需求去选择队伍/队友即可完成组队,无需像端游那样在世界频道和当前频道喊话组队;3)根据手机信号不稳定以及手机APP之间切换较为频繁等手游独有的情况,加入离线托管功能,使得游戏程序在后台运行或者短时间断网的情况下,能够系统接管让玩家继续游戏,从而使得组队更稳定,减少这些情况导致的队伍解散情况的出现等等。
对于产品质量,火石一直秉承质量至上的理念,把端游的开发经验延续到手游产品基础上,针对手游产品的需求进行更进一步的优化提升,使得《水浒Q传》手游产品质量比端游时代更上一个层次。
游戏之音:我们这次系列对话的主旨是“匠心纪”,您认为游戏匠人应该具备哪些方面的品质,什么样的游戏才能称为匠心之作?
吴渔夫: 做一个优秀的游戏制作人,须具备以下的十大能力:综合素质、管理技能、创意技能、产品技能、计划技能、流程技能、策划技能、技术技能、美术技能、测试技能等。那么,如何做个优秀的游戏制作人呢?我写了14篇游戏制作人教材,都发布在我的博客:blog.sina.com.cn/fishman上面了。
对于匠心之作,我举个最佳例子:《王者荣耀》这款“游戏农药”最厉害,我打游戏可以打到:咬牙切齿、心脏狂跳、热血沸腾、肾上腺素飙升、眼睛很酸、脑袋很累但忘记所有烦恼的感觉。这是我这么多年来玩其它游戏所没有经历过的刺激和感受。
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