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2016IGBC|圆桌讨论:VR内容深耕与运营

时间:16-04-19 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

4399手机游戏网讯,2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展(IGBC)于4月18日在北京国家会议中心隆重开幕。此次大会吸引了来自游戏行业众多精英前来参与,和大家一同分享行业干货。作为此次大会的重要组成部分之一,VR主题论坛也于4月18日正式举行。会上,以焰火工坊首席执行官娄池;南京睿悦信息技术有限公司副总经理贾涛;叮当猫首席执行官李瀚宇;Dream/VR首席执行官扬天睿;VR热播首席执行官张庆浩为与会者的圆桌讨论也拉开序幕,此次讨论主题为《VR内容深耕与运营》。

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2016IGBC|圆桌讨论:VR内容深耕与运营

以下为圆桌讨论实录

张闯:大家好,我是焰火工坊的张闯。在去年之前,我们在做技术积累的工作,今年我们会有陆陆续续,不管是从硬件,还是软件,还是内容生产工具上,都会有一些还算不错的东西展示给大家,现在已经开始给大家提供极目眼镜的产品,谢谢大家。

贾涛:我叫贾涛,来自于南京睿悦信息技术有限公司,我负责整个中国海外市场,刚刚飞回来,其实今天下午分享的东西非常精彩,我先介绍一下我们公司,在座很多都是老朋友,我们不是VR公司,但是我们专注在VR的技术上,我们不敢号称不要轻易说自己是VR公司,所以我们比较谨慎,我们是VR的方案商,我们这边提供很多移动相关的移动方案,还有一系列不同的移动端的交互外设,这个是在全球端,包括一线的客户一直在深耕在做的市场,同时我们在开发者这边跟大朋也好,3Glasses也有很深入的合作,从硬件端到内容都有很多的合作伙伴,希望能给大家带来更多的服务,谢谢大家。

李瀚宇:大家好,我们是北京叮当猫公司,在移动端VR做过方向性的尝试,包括移动类型的尝试,2016年初的时候在主机端,包括三大头显发现了暴风头显2。我说的再多都没用,希望大家到我们的展厅去看。

杨天睿:大家好,我是DreamVR,我们近期开始内测,欢迎大家关注。

张庆浩:大家好,我是VR热播的张庆浩。焰火工坊

主持人,这个论坛很有意思,几位嘉宾主营业务不太一样,他们三家是一个全方位的做闭环的生态,几家更偏向于不论是硬件,还是软件,还是直播,更偏向于某一个细分的点。我们这个主题是VR的深耕与运营,各位结合自己的出发点,刚才几位演讲人也分享了他们作为VR从业者的经验,几位从自己的出发点,觉得什么样的VR内容是你们现在所需要的。

张闯:深耕还产谈不上,还在初耕的状态。都在一个技术突破的阶段,没有到内容深耕细作的阶段,我们现在都在延迟,画面的美观下工夫,其实VR的真正内容,除了沉浸感,我们每天都在讲沉浸感,沉浸感并不是一个画面,是要给使用者更多沉浸方面的内容,比如交互,我们需要有一些真正的沉浸感的内容。

贾涛:我这边回来之后,我刚才有看到3Glasses的那个视频,非常的高大上,我觉得特别的好,让我眼前一亮,作为我们内容制作者来讲,想做出这种内容来他花了20万,我们是不是要花这个钱做这个事情呢,很专心的做这个事情,首先我觉得这种专心和信心在VR上我觉得非常好。但是作为游戏制作者是不是敢投这么多打个问号,信心是有的,大家在早期市场需要摸着石头过河。我看过交涉的方案或者交互也好,不太成熟,我也不说哪家做的特别好,我也不想做这个广告,但是在这个事情上,我们公司是一个非常接地气的公司,我们做的事情都是为了更好的服务开发者。我想多说一点,我希望大家能够更接地气一点,尝试做高端内容的同时,能够考虑一下自己手上的现金到底有多少,做一些比较务实的产品,尽管是元年,但是务实一点更好一些。除了务实之外,这个事情又有另外一个词,脑洞,需要大家脑洞大开需要大家更多的创意,基于一些现有的交互方式有一部分,我自己也不断跟大家碰,不断的跟大家交流,什么样的玩法让大家眼前一亮,特别好的是在于你的脑洞设计上。我有两个词形容我的观点,第一个是务实,第二个是脑洞,或者叫创造性,我非常同意暴风刚才提到一点,VR里面我们需要更多有创造力的创作者,艺术家投入到VR里面。我补充一点,为什么说元年呢?其实刚才提到元年这个词,我们从务实的角度上回答这个问题,刚才叉叉说的特别好,怎么样叫元年,元年在于量,终端的数量,到底多少用户手里面有这个终端,能够体验VR,对我来讲,是这样一个数量,我们可以说这个话,是因为我们比较开放,我们是一个小公司,为大家做一个开放的解决方案,让更多的手机厂商把VR的功能体验到手机厂商里面去,这个量会更快的到达终端消费者里面。这个量我相信在早期的手游阶段,是一个可以进行运营的阶段的量。另外这个量,我认为跟之前大家聊的魔8VR的量不一样,第一者我体验完VR以后我难受半天,在这个事情上我不认为是一个好的产品,也不能称之为产品,我们认为魔8VR会爆发是在用户体验上,我们刚才一直在提1200万这个概念,恰恰也是高品质的魔8VR的量。

李瀚宇:我觉得我应该多说一点,我今天看了一天,有可能真正作为游戏开发商上来的,好像还没有,我觉得之前可能所有人都在做每家头显,或者是关于产品的介绍,尤其是咱们这个话题,我觉得在我去年整个一年积累下来的经验,尤其是对VR游戏的话题来讲,我觉得没有任何一个人可以说拿出一个足够强的经验来教育别人,或者说服别人,我觉得这些经验只能算做分享。因为没有任何一个成功的VR游戏产品上线,或者没有达到一定的运营收入。我们分享一下我们在2015年一年时间积攒下八九款VR游戏的分享。我们做了五六种VR游戏类型的尝试,去年一整年集中在移动VR这一块。移动VR这一块首先来讲对我们入手的起点相对来说比较低一点。我们现在实际上在做虚幻,实际上国内的团队基本是娄不住的。在一个走钢丝游戏的题材上,包括我们做了鸟巢奥运会的打雪仗的游戏,也给体育局做了打飞碟的游戏,所有的都是偏向VR的尝试。我本人在2008年在大学的时候一直做社交游戏,一路走过来,我们团队的人,包括昆仑的制作人,那个时候我们停下所有的工作说怎么做VR的游戏,后来我们总结下来一点,把之前所有学的东西全部扔掉,之前的没有任何可以借鉴,你没有一个经验可以谈,在这块,我也希望和所有的开发者去探讨或者是研究一个游戏的类型,或者一个方向出来,这个也是我来参加咱们这个圆桌会议主要的东西。

2016IGBC|圆桌讨论:VR内容深耕与运营

杨天睿:说到VR游戏这一块,我们也在做一些尝试,所以我们两个可以有很多探讨的地方。我的想法跟叉叉也差不多,所以我们在VR这块,希望能给用户让他了解什么是VR,VR体验是怎么样的,我该怎么玩,而直接给他带上,他就能自然而然的操作交互的一些东西,我在我们的社交平台植入了一些比较有意思的东西,大家去看就可以发现了,谢谢大家。

张庆浩:作为VR视频来说,我们恰好干了一个看起来很作死的事,我们做了一个VR视频的平台。正因为有了这个平台,我们看到有很多PGC,或者是优秀的UGC的创作团队们,一直在向我们的平台不停的提供内容,现在目前还是免费的,我自己心里一直有一个愧疚,我觉得这样优秀的内容应该得到实际的回报的,所以我们从下个月开始,开始在我们的平台上上360度有VR感受的广告,这种广告有可能是图片,有可能是视频,这不重要,重要的是我们可以通过这种方式把收入带给更多的创作者们。欢迎更多的创作者们脑洞大开,创作更多的内容,这是我们作为一个很小的平台能为这个行业做到的一点点的事情。

主持人:我接着张总的话题说,这个主题是VR的内容,这两周我一直在体验,包括国内国外的主流平台,我感兴趣的两种内容,一种是视频,第二种是游戏。刚才叉叉的观点,目前大家看到很多的视频,比如VR游戏的直播,比如VR全景视频,我们带上头盔,带上头盔的人怎么把这种感受分享给身边不带的。现在是通过那些斗鱼那些分享我的快乐,第二种不带头盔的怎么分享你的感受,我想请各位都说一说。

张庆浩:刚才提到,因为是做视频嘛,所以逃不开电视这块,我们开发了TV版,这里面有一个很有意思的事情,VR是一个很孤独的产品,只能一个人体验,旁边人都不知道你在嗨什么,而电视是一个非常具有家庭属性,社交属性的产品,我们在电视前面可以共同的分享。这两个就变成两个非常极端化的对立,我们想了很多的办法,想把它们结合起来,现在我们能做到的,就是在跟我们国内一线的电视厂商合作开发,希望大家能够同步看到,不断是无线传输,还是有线传输,能够共同分享到VR眼镜里面我们看到的内容,比如说这个场景,我在使用这个眼镜挑片子这是一个很痛苦的事情,夏天要来了,你带一个眼镜会很热,把这个浏览的过程放到电视端更好一点,我先试验看几秒钟,我觉得这个内容对我是有吸引力的,我再带上眼镜同步观看,或者是游戏,大家都在共同的帮他想办法,我觉得这样的体验会是很初级,但是也是能落地的解决方案。

杨天睿:说说我这边的观点,也是我在做的尝试,我们不希望这个是VR,我们去体验VR,我们做的他想要去玩一些东西,玩游戏或者是看电影,我们会提供一个VR版的影院,不只是一个人看电影,可以多人一起看电影,这是我们提供的场景,只需要我想去看电影,那我们就去做,这是我们在寻求的方向。

李瀚宇:我只举例子,前一段时间看有直播媒体在直播一个HTC(英文)的游戏,我只是说用户VR游戏的期待,僵尸从四面八方冲过来,左手手枪,右手手电筒。玩家所设想的VR的环境一定是当时是做弹屏的直播,把枪对准自己,打了会不会死,那玩家再试一下用枪打手手电筒,如果没有玩家所设想的那些东西,帮玩家去考虑的话会产生置疑,只举这样一个点。在VR的视频这点想了一下,像之前应该是叉叉讲的谷歌(英文)已经很早了,这个技术叫VR,只是360度全景图片堆积而已,我觉得如果是一个真的VR电影,或者是VR的视频来讲,有一个打小三的环节,那VR是什么?有可能是一个人站在旁边围观,我不够过瘾,那么这个时候我想绕到他的后面去看,VR是我想去哪里就去哪里,这是拍摄VR电影最大的问题。先说这么多。

2016IGBC|圆桌讨论:VR内容深耕与运营

贾涛:早期VR市场阶段,昨天有一个会跟他们在探讨,毫无疑问视频跟影视是早期阶段非常认可,比较如何现在的内容形态,我也非常关心游戏,我不知道有多少人参加了GDC,有两个我比较感兴趣,有一个产品老外们聊的比较多,是一个人趴在那,跟小鸟一样飞来飞去,除了这个之外又加了一个东西,这个实际上是游戏外设,类似于体验座椅,很有意思,至少是我认为在往这个沉浸感把VR想象空间做深了一点,因为硬件是需要走在内容前面的。我还看了另外一个东西,看起来像一个大圆桶,前面有一个圆孔冲着你,冲着喷火,会在你的附近爆炸,会有一个热的气体在你面前,这种东西跟你在玩游戏的感觉是一样的,就是沉浸感,这种东西是我们现在越来越追求了。大家说到VR首先是视觉效果,而且人身体的结构会让你的身体有一个非常奇怪的变化,我看着任何一个人,他说出来的声音会自动放大30%左右,所以说人在自己眼睛跟耳朵甚至其他器官都是相互配合相互协调的。这个东西我觉得是非常有意义,已经非常关注,一整套解决方案,其实是想为大家提供一个更好的硬件平台,能够让大家的内容更多的去做发散性的思维。回到刚才的话,尽管是元年,距离量产还有一段时间。

张闯:在我看来,因为现在的VR设备更多的一种展示设备,还达不到一个交互设备的升级,现在大家用VR更多的是在商场里去体验一段过山车的视频,仅仅是对视觉的冲击,就像眼睛和头放到另一个世界,胳膊腿还在另一个世界。我觉得一定要有一个比较好的交互的方式,才能让消费者愿意去传播这些东西。第二个其实在去年以前,对VR用户其实是有伤害的,大部分的VR体验就是一个塑料壳子,无非就是放大镜的作用,有很多消费者被伤害到了,原来VR只是放大镜,其实并不仅仅是这样,如何去把原有的用户拉回来这是关键的。

陈星:我把刚才对于VR不满分两种,可以开枪打死僵尸,不能打死自己,第二点并不见得看到我们的体验能好多少。第二个我觉得VR的直播,包括360全景视频,我虽然能看到,但是不能走动,就是在一年半载之内可以改善这种东西,从两种先开始说,叉叉你们在音乐风云榜做哪些尝试,应该多一些。

2016IGBC|圆桌讨论:VR内容深耕与运营

杨天睿:说到刚才VR直播,或者VR视频位置的问题,其实在音乐风云榜里也做了尝试,比如说多机位,旁边这位仁兄说的是我能任意的站在某一个地方,我们可以简化一下,可以设定四个点,用户可以在四个点来回穿梭,通过这样的方式解决刚才说的问题。

张庆浩:我们现在移动的方案同上。我们设置4到5个机位,前后左右,通过头部控制,选择不同的位置观看,这是一点。另外一点,为什么要用UNT3D做我们的应用呢,希望更贴近游戏的互动。最简单的都能实现,比如对面有叉叉问我约吗?这是一段视频,我点头,我们俩就去一个什么地方了,如果我摇头,叉叉就转身走了,能实现一些简单的交互,在一段流动的视频里面。

李瀚宇:有一个解决方案,但是有点远,在四维空间里把这些全距掉就可以了。游戏这块,玩家对你的游戏抱有很高的期待,如果你的游戏没有达到他所想要的期待,他对VR游戏甚至整个VR设备的好感度在不断的下降,这种需要靠时间,我需要认真的做,所有的精力和人一定要在这里面深度的投入,我在里面进行一个很深度的把每一个细节做好,其实说白了,就是细节最打动人,有可能你最中意的那个人一回头一个眼神,你一辈子就那样了,一个游戏,真的是从树上掉下来的树叶就决定我跟着你了,我跟着你这个游戏一辈子,不管你出到多少代,做任何事情都一样,如果你认真对待这件事情,这件事情一定会给你带很好的回报,最终要面向大众和消费者,不光从制作的角度考虑整个VR的事情,要从VR用户的角度反过来想,VR的用户想要什么样的效果,或者他认为这个东西应该是怎么一回事,当两个方向不断的进行匹配的时候,你会对这里面产生更多的思考,还有对这里面你有更多的经验的积累,我觉得这个可能是稍微长期一点的事情。

贾涛:我在内容制作这一块,其实不是很擅长,尤其在影视制作这一块。我倒是见过一个东西,机位你们有没有考虑环型轨道拍摄,我上次在美国好莱坞有用到这种设备。有两种方式嘛,一种是球型的,另外就是VR摄像头。这种环拍的效果最后出来之后,不知道对影视效果是不是好一些。

张庆浩:如果是很慢的弧形的环拍会好一些。比如刚才我说的5个机位,这5个机位有3个是固定机位。

贾涛:加了多个球面的摄像头的机位,跟你的球面是反向的输入,你可以考虑一下这个场景。

张闯:有关交互方式这一块,真的看不到未来的趋势在哪儿,大家只能不断的试错,包括我们也在不断的试错,开发者我建议也可以不断的试错,现在也没有一个标准,未来也看不到标准在哪儿,可能会有一个全新的东西出来,这个阶段试错是一个比较好的办法。

主持人:最后一个问题,我们谈一下VR内容的运营,不见得每个嘉宾都是运营的,但是可以把自己的分享说一下。从张总开始,做VR的视频,如果保障,包括李总,你们做游戏,做硬件,做内容,你们如何保证我这个用户看了我一次内容还把他留在这里,你们有没有什么已经做过的方式把这些用户活跃起来。

张庆浩:做一个小平台的好处就是我们可以最直接的接触到用户的行为数据,反推这个用户的活跃区域在哪儿,包括时间,包括用户的地域等等,这些数据会给我们带来很大的帮助。从这些数据当中,我们会推出哪些用户喜欢看什么,在什么时间喜欢看什么,我们会推出不同的专题和一些其他的内容应对。在这里面还有一个最基础的保障,就是内容的数量,现在在我们平台上有1500多部VR的视频,我们平时上线其实才上300多部,因为我们觉得上多了他们也看不完。但是我们每周都会更新100多部,所以导致整个平台上的内容是常看常新的,再加上根据他们的喜好推出专题,这样会增加用户黏性。就像刚才最右边的CEO说的一样,现在是一个特别初期的阶段,我们也不能保证这个方法有用,但是我们会尝试不同的方法试错。

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主持人:在大朋的应用里面可能每个38分钟体验,我不知道您的平台多长时间,一个是在线时长,他看了多少片,类似这些数据,您能分享吗?

张庆浩:视频都不长,基本5到10分钟,所以停留时间不像30多分钟那么长,我只能统计停留时间,观看时间上万一他开了不关呢?第二个观看数据是挺可怕的事情,根据运营的情况不一样而不一样,我们现在每天的播放量在100万左右吧,但是昨天因为推荐了一个美女的视频在首页上,光那个视频自己就180万的播放量,这个就非常可怕,这就是运营的力量吧。

杨天睿:运营这块说两块,一块是我们已经做的,一块是我们还没有做。我们已经做的就是从很久很久以前做了一个VR的应用商店的平台,里面上架各位VR小应用,用户的运营基本就是和我左边这位仁兄说的一样,就是靠内容,更新的越来越快的话,用户频繁使用你平台的次数越多,这是已经在做的事情。再说我们即将上线的社交的事情,我们对社交平台的看法是因为之所以做社交,是因为社交能留得住客户,客户愿意在社交平台里,而不是一个人孤单的玩一些单机游戏,我们觉得VR游戏应该是在线的,应该是多人的。

李瀚宇:我也感觉统一杨总的观点,VR游戏前期可能更吸引人的一定是在多人的游戏这块。我觉得硬件决定整个市场,内容决定高度。一方面可能是说我整个游戏的品质真的让用户觉得值得购买,还有应验的水准足以支撑这样的出现,因为在性能这块如果真的把所有的特效全开,做到最极致4.5可能也不足以支撑VR。我们前期做了比较大的2B的市场,做了硬件开发,做了VR游戏的定制,今年我觉得把中心转向2C的市场。在线下店大家比较流行见到的就是弹击,玩过一次用户和玩家骂着就走了,什么5D、6D视频都赶不上,我们所有线下的设备是按照我们VR游戏的内容去定制的,比如说我是一款赛车类的游戏,我们跟设备厂商做一个深度合作。在VR运营也会有分成的东西出来,这个现在比较对VR游戏的制作公司比较符合实际的东西,确实线上的人还比较少,前一阵投资公司问我,投手游的数据比较敏感,去年上线的应该有3、4款游戏,你的支付是多少,安装量是多少,整个国内市场几万甚至几十万,手游的量都没有达到,何况长期的付费率,一定是我要积累足够多的经验,在那个时间点我有相应的游戏内容出来,这个才是我为什么从2015年初真的在兢兢业业,在认认真真做这个事情,我觉得这个也是值得的,包括也有人问,腾讯来超你怎么办,在腾讯面前都不是实力,一定是实习最宝贵,在近一年没有启动做VR游戏,可能面临不会成为第一梯队的VR公司,有可能做起来,不会真的成长为第一梯队的。谢谢。

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贾涛:首先如果是聊到数据运营,我同意你的观点,谈到精细化运营为时尚早,刚刚在做在用,这个时间段会有更精彩的数据分析,数据量的感觉上大家都是有的,只不过是VR是个新的形态,如何提升用户的活跃,回头率,我觉得两方面。所以我们在看线下统计非常关键的一个量,不看有多少人玩过这个东西,办过VIP会员,这种玩过肯定会过来,现在都还不搭勾,把各个条款做好,服务做好是我们的本质工作。

张闯:其实相辅相成,如果在内容上进行深耕,不需要刻意做太强的运营,比如说移动互联网有点像,能不能先做出来,可能也不一定要看你的技术实力到底有多强,移动互联网滴滴打车,不是完全体验实力的产品,就是抓住用户的特点,尽早的布局,这样就会给你的内容后期带有一个比较大的优势。

陈星:感谢各位嘉宾分享,他们最重要就是赶紧把VR做出来,别等着腾讯来超,今天VR论坛到此结束。谢谢大家。

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