2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于2月23-24日在北京国家会议中心召开。各个游戏公司的主讲人,通过市场表现、大数据运用,为大家带来了一场场精彩的演讲。从本届的TFC来看,其主要内容涵盖了移动游戏、直播、VR/AR、中国海外拓展投资与授权等多方面内容。在为期两天的会议中,也向整个业内透露着许多潜在信息。
精品泛娱乐IP仍是业内主流
早在2015年,各个游戏公司对于IP的版权购买、研发、改编就已然成为了一种趋势,如今两年过去了,这种趋势仍在、再继续,只是从当时的多而杂、什么最火就买什么IP的时代不同,现在的IP改编,正向着泛娱乐化、精品化的时代发展,以影游联动为例,从最开始简单的游戏与影视IP线下联动,并且当时的主导并非是游戏,而游戏更像是电影的宣传手段,到后来,游戏资本介入,游戏成主导地位,但游戏与影视IP之间的关系,也只是蹭热度,而且对于IP的选择仅限于时下热门影视剧。
从去年开始,腾讯、爱奇艺、乐视等等公司,不管是IP所有者还是游戏开发商,都开始布局了泛娱乐IP领域,其中包括影视、二次元、网文、小说,可以说,精品泛娱乐IP化的市场已然有了雏形,而通过这次的TFC大会,仍然向业内透漏着一种趋势,对于泛娱乐精品IP化的改变仍在继续,并且游戏与IP之间的关系也有新的改变,如何让游戏跟IP有更多的发展空间,如何提高游戏产品的竞争力,这都是今年的泛娱乐精品IP改编的重中之重。
棋牌游戏的爆发之年
棋牌类游戏可以说是跟随着移动游戏发展之初,就存在的元老级产品,但是之前,业内的关注点,完全放在了休闲、MMO、MOBA、ACT等分类之中,完全低估了棋牌类游戏的受众数量与变现能力。从最新的数据来看,棋牌类游戏增长从去年的58.6%,增长至现在的86.2%。去年,巨人网络用44亿美元全现金收购以色列游戏公司,而这家以色列公司就是以棋牌类游戏为主;时隔不久,昆仑万维用20亿人民币并购北京闲徕互娱网络科技100%股权。业内才开始真正的关注起了棋牌类游戏。
通过这次TFC也不难发现,2017将会是棋牌类游戏的爆发之年,不论是“棋牌联盟”的成立,还是会上不少业内大佬的演讲中,都提到了棋牌游戏。包括像是爱奇艺视频,都开时筹备开放了自己的线上棋牌俱乐部。棋牌游戏凭借其碎片化的游戏时间,进入门槛低、受众分布广的优势,已然成为了一块不小的潜在市场。从现在的市场情况来看,不少棋牌游戏公司的策略是“农村包围城市”,从地方棋牌入手,从线下到线上的推广方式,确实有着很好的效果。不过无论怎样,棋牌类游戏将在2017年,迎来蓬勃发展的最好机会。
市场细分与创新运营
虽然整个2016年,移动游戏市场规模仍增长达60%以上,但实际上,真正增长、赚到钱的公司,还是以腾讯、网易等龙头企业为主,中小团队的生存依然堪忧,那么面对人口红利不在,市场竞争太大,游戏同质化现象严重等多种情况,那么好的市场细分与精细化运作就显得尤为重要。
而从去年开始,我们就能看到不少厂商开始布局自己的市场细分,其中在体育类游戏与战争类游戏领域特别明显。当大多数人还在布局自己的MOBA、MMO游戏时,已经有厂商开始细分市场领域,比如去年,同一类型的“街头篮球”,咸鱼、掌趣、巨人,三家公司都已经开始布局,而像是战争类游戏情况同样如此。玩家们需要新的IP、玩法以及新的刺激点,那么市场细分就显得势在必行。
VR仍是一支很有潜力的队伍
去年,很多人都觉得将会是VR年,但是实际情况,却不尽如人意。好的VR设备价格高、对于放置条件、硬件需求都普遍较高,而那些造价低廉的很多VR设备,在效果表现上又会大打折扣。国内厂商疯狂布局VR行业,最后的情况却是,用户的购买欲望并不高,低廉、山寨产品又充斥市场,导致供过于求,不少国内VR硬件都“胎死腹中”。
但实际上,内容是一切产品的根源,VR行业中,也有不少的厂商有着好的VR外设与设计概念,但是现在整个市场缺少的就是好的VR内容,当用户尝到了VR内容的甜头,自然而然会有购买欲望,而这种需求自然而然也会催动各大VR硬件商与软件商的更新迭代。而任何一个产业在刚开始都会有一段摸索过程,而通过这届TFC来看,未来一年中,VR行业也会朝着像移动行业发展那样,对于IP、内容的研发将会是重中之重。
通过这次TFC全球泛游戏大会,着实给了业内留下很深刻的印象与启示,也让我们看到了整个游戏行业与市场,正朝着一个更加蓬勃与成熟的方向发展,让我们共同期待美好的未来,也让我们共同期待下一届精彩的TFC全球泛游戏大会。