提起多酷游戏,很多玩家可能一时反应不过来究竟是哪家企业,但它的前身“百度游戏”相信大家要熟悉得多。2017年5月多酷游戏正式“独立”,但从本质上讲它的渠道资源、业务属性和之前相比并没有本质的变化,只是在以往的基础上对业务类型进行了一定的拓展,比如在传统的渠道业务以外新增加了发行业务,并且成功推广了《仙剑奇侠传幻璃镜》、《神鬼传奇》、《城市大乱斗》、以及联合发行的《喵星大作战》等手游产品,成功实现了角色转换。
此次2017年度中国游戏产业年会期间记者有幸对话到多酷游戏CEO詹旭敏,就多酷将来的发展方向以及对国内手游分发环境的看法等问题询问了詹总的意见。
记者:之前曾听詹总在其他对话中提到过多酷游戏将来不仅仅只是渠道和代理商,可能还会考虑投资、自研、甚至IP孵化,就这方面的具体动向或者项目计划有没有可以跟大家分享的消息。
詹旭敏:目前这几个方向还在逐步的做着,针对自研方面,已经成立了两支符合公司发展方向的团队,一是二次元自研团队,二是基于大DAU的轻型游戏自研团队。针对投资方面,主要还是在寻找一些合适的目标,此前虽然也投过一些策略游戏团队,但规模都不大。IP孵化我们主要是参与了一些IP网剧的投资,但IP孵化是一个漫长的过程,所以整体而言还是处于比较早期的阶段。
记者:多酷游戏虽然名义上已经脱离百度,但我们看到无论资源还是合作方面都还是以往“百度游戏”的模式,那么这种独立有什么样的实际意义呢?
詹旭敏:首先多酷游戏的分离实际是百度“航母计划”的一部分,无论是叫多酷游戏还是叫百度游戏,它都必然承载着百度系流量在游戏领域变现的重要诉求,这个基本任务是不变的。所以在多酷游戏未来的发展路线中,“做好百度的渠道”这个职责是要始终坚持的。
另一方面,我们在其他方向上的突破和探索也不可能完全脱离百度去展开,这无疑是自废武功,有百度系的资源支撑和背书也比较方便我们开展很多的工作。
多酷游戏在独立运营后最大的变化在于让我们能够以一个更快、更灵活的方式去应对手游市场的快速变化。百度毕竟是一个非常庞大的集团,它的决策模式和内部流程主要是为核心业务设计的,而相对于手游来说,我们则是需要更快速的应变方式。另外独立运营后除了百度方面的资源,我们也可以获得很多其他方面的资源,比如影视方面等IP相关的产业、游戏研发等产业,让我们可以在不同的圈子里进行新的整合。
记者:渠道是多酷游戏的传统优势之一,去年在发行上也有也亮眼的成绩,从发展前景来讲,詹总希望多酷游戏更偏重于这两项业务中的哪一个?或者说您认为哪一个的市场前景更好。
詹旭敏:这两个业务其实是一守一攻,很难说真正偏重于哪一边。做好的渠道工作,可以为我们提供一个良好的基础和现金流去做更多开拓性的事情,但这毕竟是整个产业链的最后一环,我们必须向前走,比如研发、IP孵化等等,我们未来的梦想是做一家能够涵盖全产业链的游戏公司。所以渠道的传统优势肯定要发挥好,同时也要开展一些拓展的工作。
记者:从现阶段而言多酷游戏在公众面前更多的应该还是一个渠道的形象,既然您提到未来愿景是发展成一家综合性游戏公司,那么将来会不会在宣传口径、产品推广策略上刻意淡化渠道的出身。
詹旭敏:我们的确是在计划逐渐摆脱一直以来“只有渠道”的单一形象,主要方式的话还是通过更多的产品让大家了解我们的转变,展现我们渠道之外的更多业务侧重。当然这种形象的转变肯定需要一个过程,只能一步步往前走。
记者:您之前提到过由于人口红利的逐渐消失,渠道用户增长率已经遇到瓶颈,这对多酷游戏的实际业务有没有影响?会采取哪些措施进行应对?
詹旭敏:这种趋势其实从大约1年半之前就开始了,所有渠道都会受到影响,不过客观来讲这也是事物发展的必然过程,任何增长都会遇到瓶颈、都会增长到顶。在这种情况下,作为渠道我们做得更多的事其实是在挖掘细分类,因为增长率降低的同时也标志着用户成熟时代的到来,用户的选择会变得更加多样化和分散化。
用户总量增长变慢并不意味着既有用户的游戏需求减少,而且通过数据可以看到,至少在手游上的需求还是在快速增长的。所以不光我们自己,其他渠道也在把品类做细分和精分,做更细化的用户运营,让他们更方便更直接地找到自己喜欢的游戏,也就是挖掘用户的深度价值,从粗放到精细,同时通过一些外围的方式帮助用户熟悉和了解游戏。
记者:国内的手游分发一直有一个问题,就是中国海外iOS和Google Play两家独大,而国内则山头林立,我也听不少CP抱怨过渠道分走了太多的利润等等,您认为这个格局的优势和劣势在哪里?将来是否可能出现“江山一统”这样的局面。
詹旭敏:没错,中国海外的市场貌似十分统一,而国内则呈现出分裂的景象。但实际从CP的运营角度而言,我们有着另外的看法:针对中国海外CP而言,如果他们把国内的每一个一线渠道都看作是一个国家的话,其用户数量其实远远超过了欧洲很多国家的实际人口,这是因为中国人口众多。CP在中国海外需要对不同国家的玩家进行分类运营,而国内只是换了个形式,不同类型的用户都归类在不同的渠道下面。这种非集中化的运营可以说是人口规模造成的必然现象,所以从长远来看,我不认为国内会出现类似“大一统”的分发渠道。
就算在中国海外,谷歌和iOS其实也是两个区别明显的渠道,彼此之间的用户也有一定的差异。比如苹果的用户可能对时尚内容、高价内容、顺滑式体验比较感兴趣,而喜欢创新和探索新事物的用户可能就会到Google Play去找东西,所以其实也是有用户筛选的,筛成两个大类。国内只是筛得更细一点,比如百度、小米、VIVO的用户属性都是不一样的,所以对于CP来说,如果能够理解不同渠道各自的属性,反而能够更精准地进行投放和发力。
至于渠道分走太多利润的问题,我其实一直不否认,之前在小米的时候我就说过渠道是一个暴利行业。至于这种情况会不会改变,这当然不是一家渠道的事情,我相信最终渠道会形成新的、更合理的模式。其实当下的渠道已经在做很多的事情进行反补,只是这种反补绝大多数情况下没有直接落实在CP身上,而是给了用户,但随着游戏生命周期的延长,其实已经间接地也惠及了CP。其实从我自身在渠道的经验来看,基本上都会有15%到20%的利润会返给用户,用以延长他们的生命周期,这样算下来其实跟iOS还有Google Play的分成比例相差并不太大。
记者:近两年国内陆续上线了一些单机游戏、硬核游戏的分发平台,您对这个市场需求是怎么看的?多酷游戏将来是否可能涉足这方面的内容分发。
詹旭敏:我个人认为国内的主机用户是相对缺乏基础的,这其中的原因也很复杂,从而导致主机游戏在国内并没有真正流行起来,和中国海外的差异非常明显,用户的接受度也不是很高,相对而言手游、端游、页游则用一种非常轻松的方式将用户带入到游戏体验之中。从我个人的角度来看,未来主机游戏在国内依然不会是一个特别主流的市场。当然它会一直存在下去,而且也会有一批非常核心的用户,但不会像其他很多类型那样变得这么大众化。另外这个判断还跟我们的传统文化有关,在国内家庭的客厅里玩游戏,多多少少还是要受到一些限制的,不会像手游这么有私密性,也更容易普及一些。
你刚才提到的平台问题,我认为不管Steam或是其他平台,都不会只是覆盖主机游戏,未来甚至可能涉及手游的分发。最近几年在Steam上我们的确看到了单机游戏一轮所谓“回潮”,但从长远来看,无论是主机、手机、还是PC,也仅仅只是“端”而已。我还是认为网络游戏拥有最广阔的市场前景,用户毕竟还是更愿意跟人一起玩游戏的,所以大的趋势肯定是融合与联结,只是端的数量可能会不断增加。