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《精灵宝可梦GO》运营数据报告:平均游戏时间达到46分钟

时间:16-08-05 作者:忘川 | 浏览:0次|

精灵宝可梦GO在近日完成了过亿的全球下载了,这款手游的火爆持续时间创造了历史。近日,日本数据研究公司intage发布了一份关于《精灵宝可梦GO》的运营数据报告,通过这份报告我们就能很清楚的了解这款游戏的用户使用情况了。

以下是详细数据:

1.安装数量与使用率的趋势

精灵宝可梦GO运营数据报告1

以《精灵宝可梦GO》在日本地区上线前3天的数据来进行详细分析。游戏在7月22日10点在日本上线,在当日中午的时间下载量出现爆发性的增长,单小时最高的下载量高达160万。游戏上线24小时之内,日本地区累计下载超过1000万。

精灵宝可梦GO运营数据报告2

再来看游戏的使用率情况,游戏开启配信后,在中午的这段时间达到了第一个高峰,下午工作时间出现下滑后,在傍晚也就是下班高峰又继续增长,并到达当日的最高峰。上线第二天的依旧保持着7%左右的使用率,这个数据和Facebook和Twitter并列。

精灵宝可梦GO运营数据报告3

日本的收视率调查公司和广告代理店常将用户人群以年龄层划分:C层,也就是Child,指4-12岁的男女;T层,也就是Teenager,指 13-19岁的男女;F1层,也就是Female 1,指20-34岁的女性;F2层,指35-49岁的女性;F3层,指50岁以上的女性;M1层,也就是Male 1,指20-34岁的男性;M2层,也就是Male 2,指35-49岁的男性;M3层,也就是50岁以上的男性。

精灵宝可梦GO运营数据报告4

具体从《精灵宝可梦GO》玩家的用户年龄层数据来看,可以明显发现发售日当天T层(13~19岁男女用户)的使用率远高于其他年龄段的用户群,其次是M1、F1(20~34岁男女用户)。整体来看,该作主要是以青年用户为主。

然而在游戏上线的第二天就发生了比较大的改变,最为明显的是T层用户的活跃度出现了比较明显的下滑,但M1层和F1层的使用率却出现了较为缓慢的增长。报告表示这主要有两个方面的理由,一来是这一年龄层的用户是在初代精灵宝可梦的陪伴下长大的,另一方面其他年龄层用户使用率减少,而这批年轻用户习惯于熬夜,所以其在夜里的占比会有明显的增长。

2.手机使用时间的影响

精灵宝可梦GO运营数据报告5

在《精灵宝可梦GO》上线后,玩家平均游戏时间为46分钟,根据不同年龄层的用户进行具体分析,呈现出低龄化用户的使用率明显高于高龄化用户的现象。除此之外,使用率最高的T层玩家,在游戏时间方面反而不如M1层的用户。

精灵宝可梦GO运营数据报告6

其次是《精灵宝可梦GO》对于移动平台的冲击,这里也列出了该作上线前后,智能手机用户,使用手机时间对。可以从上述的图表中看出,在《精灵宝可梦GO》上线后,用户平均使用手机的时间增长了9%,也就是23分钟。

精灵宝可梦GO运营数据报告7

换言之,剩下的23分钟使用时间就是从其他软件上扒下来的。那么《精灵宝可梦GO》的出现究竟对哪些软件造成了冲击呢?由于Twitter以及Instagram上,不少用户都在刷Pokemon的相关消息,所以这两大社交平台的平均使用不降反升。与之相对的是,像LINE、Tsum、YouTube、以及Facebook这样的轻度游戏或者视频站则出现了比较大的降幅。

3.搜索“Pokemon GO”的用户偏好

精灵宝可梦GO运营数据报告8

上面是《精灵宝可梦GO》用户的搜索偏好,从“Pokemon Go”的相关搜索情况来看,在游戏下载的一个小时后,主要搜索的是以账号相关的内容,而后面2~3天搜索的内容主要是具体的操作的方法和攻略信息。

精灵宝可梦GO运营数据报告9

上图是一个真实的案例,取样对象是一位30岁左右的女性用户,22日只是在搜索关键词,到23日的时候就已经开始搜索特定的属性以及进化,甚至已经开始检索特定的小精灵了。而从游戏的时长来看,其在第二天的使用时长已经累计超过200分钟了。

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