9月16日,2016东京电玩展在千叶县的幕张展览馆开展。此次展览吸引了不少参展者,虽然没有任天堂和微软两大硬件厂商的加盟,但现场气氛依然热闹非凡。而除了上乘的游戏内容之外,大会的细节处也让大家感受到了不一样的TGS。
无论从布展、参展、观展哪个角度来说,都可算是世界顶级盛会。而让笔者印象最深的几点,对于国内相关行业人来说值得借鉴,下面一起来看看:
注:根据大会官方的统计,本届游戏展无论从观展人数、游戏作品等方面都创造了新记录:
欲成大事,必先读史
今年是东京电玩展20周年,主办方特别辟出专门区域对已举办20届的东京电玩展进行回顾。内容包括历年的大会官方海报,多位插画大师对TGS祝福之作,多个平台历届东京电玩展评出的最佳游戏试玩,以及历届游戏大奖优胜作品的回顾。让不少观众驻足观看,而对于首次来到东京电玩展的观众更是一种科普形式的解读。
△ TGS现场20年海报回顾展览
△ 多为大师绘图祝福TGS
△历届参与游戏(20年)现场玩家提供试玩
注:
现场给出的TGS官方说明:
为进一步发展健全日本游戏产业,CESA即“电脑娱乐供应商协会”于1996年成立。成立之后,CESA每年举办代表世界最高水平的电玩游戏展东京电玩展。并且评选日本游戏大赏大奖,用来表彰当年度的优秀作品。依托日本游戏产业蓬勃发展,日本社会各界人士的支持,TGS终于迎来了它的20周年。在这里我们要感谢所有对我们有过帮助的人。我们将在此基础上,为大家带来更多属于未来的娱乐技术与游戏体验。
由于TGS与任天堂微妙的关系,以及因销售疲软微软的战略“撤退”,TGS的权威性越发受到质疑,但对于一个经历20载风雨的老牌展会,组委会通过现场回顾希望无论是观众还是厂商,大家能够呵护这个来之不易的品牌,共同延续日本游戏的辉煌。
注:TGS与任天堂:关于二者微妙关系有很多种说法,这里我们摘录互联网被提及最多的两种:
1、TGS由CESA举办,而CESA是当年第三方厂商建立,其中包括SQUARE等不少亲信索尼的厂商。后来微软也参与进来赞助TGS,使得双方关系更加紧张,任天堂在此情况下拒绝出展。2、任天堂早在FC时代就有自己大型展会SPACE
WORLD,在TGS早年的几届人气远输任天堂,两个展会每年都在秋季举办,时间很近,因此任天堂放弃参展而是专心做自己的活动。任天堂只参加过一次TGS,是为了大力宣传自己的掌机GBA。(原引互联网)
注:TGS与微软:日本玩家与欧美玩家的喜好一直格格不入,这也是微软迟迟打不进日本市场的主要原因。目前Xbox 1在日本的销量可谓低的惊人,一般状况下全日本每个月只能出售几十台。这也被媒体解读为不参加TGS最主要原因,甚至有消息指出微软有可能逐步撤出日本主机游戏市场。
2016年游戏大赏现场选出
在历年大奖展览处,2016年的展板被标注了“即将公布”。在整个展区内,有多个带有工作人员指导的投票处,这些投票处设置与日本大选类似。一张方桌,选票,候选名单,以及私密投票箱都是标配。工作人员还会时不时与观众打招呼,希望大家来参与投票,做到真正意义上的全民参选。最终将会在TGS举办期间公布结果并颁奖。
△历届或将游戏一览(1996、1997)
△玩家可现场投票
2016游戏大赏获奖名单:
分级明确,划分低龄展示区
在展会提供的地图画册上,能够清晰的看到标注有“中学生区域”、“小学生区域”的展位。这一区域主要是提供给未成年人可以试玩的游戏为主,展位搭建基本与其它展位无异,PC、主机、平板及移动游戏应有尽有。这一设置尽显日本游戏分级制度的健全与完善,也表明日本政府对保护青少年一贯的重视态度。
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指引手册标出未成年区域
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未成年玩家区域(公众日开放)
注:简单介绍下日本游戏分级制度,CESA(也就是东京电玩展的主办方)于2002年7月成立了分支“特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構”CERO(Computer Entertainment Rating Organization),即“电脑娱乐分级机构”,负责日本游戏分级制度的制定,以及游戏所属级别的审查。2006年3月1日,CERO颁布了最新版的分级系统。共分为A、B、C、D、Z五个级别。
日本足球似的发展积淀
日本足球近年的发展得到世界认可,而其背后原因,日本健全的青少年足球培养系统功不可没。每年中、小学、高中、大学的足球比赛从组织到参赛不亚于成年人联赛。而在游戏领域,其实有着异曲同工之妙。在去年的2015年日本游戏大赏中,业余组的获奖者,13款游戏中有4款来自大学(大专)、9款来自专门学校(相当于国内的技校和中专、职高一类)。不少的大学都开设有专门的游戏研发社团,主流日本游戏公司也会定期派公司员工前往学校进行授课,并安排在校生到游戏企业参观。
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日本各高校出展TGS2016,特装展位
而在TGS上,每年都会有一个较大特装展台区域,专门呈现全日本各地高校学生开发的游戏内容。而从今年现场的情况来看,今年主办方将高校展台设置在了展厅的正中,相信也是对年轻人热血与创意充满期待。移动游戏、PC端、主机类游戏比比皆是。相较过去三届TGS,除休闲类游戏外,一些具有世界观的大型游戏也在现场进行了展示并提供试玩,让许多中国海外参观者驻足并大为惊叹。显然,作为日本文化重要一环,游戏相关产业发展的重重渗透已基本完成,政府以鼓励的姿态培养产业力量,最终也得到了丰厚的回报,一大批日本游戏公司早已成为世界游戏史中的传奇。
精益求精“细思恐极”
除了以上几大块之外,细节设计充斥着整个TGS,主办方力图精益求精,基本将所有配套的环节都制作了预案和措施,为展商及玩家提供最大的便利。
专业场,公众场划分
从2002年起,东京电玩展开始变为专业参观日和公众参观日,专业参观日在工作日举办,公众日在周末举办,避开不同类别的客流,减小周边交通及场馆负荷压力。这一措施达到立竿见影的效果,既为商贸合作提供融洽的氛围、同时也为玩家带来更好的试玩体验,沿用至今。
功能区域协调分布
相较于E3、科隆展等中国海外游戏展会,东京电玩展可能是在观众吃喝休息方面照顾最周全的展会了。展会厅之外就有大量的休息区域供给观众落座,而在展区内各个展台距离非常宽松,便于行走。提供问询的服务人员很轻易就可以找到,提供大量的存包设施,将一座体育馆作为休息区域。
而在每个展厅对面,间隔一段距离就会有对应的超市、便当摊位等方便食品售卖。几个超大的餐厅,也可容纳上百人同时就餐。而自动贩售机更是比比皆是,对于观众来说吃饭、饮水、问路、休息不需任何担心。
厂商设置更加人性
作为世界最大的游戏硬件生产厂商之一,索尼的展位是本届TGS最大的,临近PSVR发售,更是辟出更大的区域做VR试玩,而传统的主机游戏也有着固定的客源,因此在索尼展台的玩家试玩区内,观众可以看到跟机场航班时刻表一般密密麻麻的告示板,告诉参观者您所关注的游戏需要多久才可以试玩。参观者可根据自己的兴趣爱好,直接到对应的等候区排队,或者到前台找工作人员拿到对应的时间表前来排队,避免排队时间过长所带来的麻烦。
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SONY将不同试玩游戏区全部分开,PSVR则在另一展馆开辟大场地,玩家只需要到主展台登记,可拿时间表去体验,不用排队。
SG不仅靠颜更靠技
东京电玩展的Show Girl一直是道亮丽风景线,除了“卡哇伊”之外。他们的专业也令人印象深刻。除了需要不停接受观众闪光灯洗礼,摆出各种POSE之外。SG还需要面带笑容分发传单及周边礼品,帮助试玩者调试机器或进入游戏。可以说参与TGS的SG光有颜和身材远远不够,对游戏有热情,对参观观众有热情才能胜任。
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需要协助调试机器
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需要陪同试玩并进行讲解
其他一些感受
展会期间,游戏工委与专业机构邀请国内游戏人组成2016 TGS观摩团,许多细节给观摩团成员留下深刻的印象:
国内某VR游戏渠道发行商市场总监
日本厂商的布展搭建及现场执行极为优秀,员工都很有热情与周围所有观众都打微笑打招呼。厂商的试玩布局做到面面分开,像索尼把不同平台的试玩区分,再把游戏区分,让观众一目了然。而CAPCOM等企业直接将游戏通过特展搭建隔开,充分利用展厅的面积。
国内某游戏媒体记者
非常关注日本独立游戏的发展与现状,并已经与一些当地的CP聊了很多。他们涉及的领域非常多,基本每个平台都拥有不少质量上乘的游戏内容,TGS虽然是以主机为主,但仍然有不少独立游戏人对手机游戏情有独钟。而他们做游戏的原动力就死热情。
国内某游戏媒体主编
《生化危机7》的试玩给我留下深刻印象,虽然它的设定与之前的《寂静岭PT》、《直到黎明》很相似,但因为是PSVR平台,已经不再是显示器或电视类的平面显示,戴上眼镜真的有身临其境的感觉,全部是立体的。特别时突发事件开始的时候,你会下意识用手去挡,但显示器其实在你的眼睛前,躲都躲不开,确实有些吓人。(在VR试玩区。每一部PSVR都会有一名以上的工作人员协助,一旦出现体验者受到惊吓做出肢体动作时,就会进行保护防止摔倒,甚至会帮助玩家立刻摘掉头盔)
国内某游戏公司任职者
首次来TGS,给我的感觉还是日本的游戏独成一派风格,厂商也是基于主场之地,八成的游戏只有日文版本,游戏的文字图片介绍也都是日文。因为语言不通,很难看懂,确有些遗憾。
国内某游戏公司高管
可能是专业日的原因,TGS现场的观众没有想象的多。另外必须要说SG,这里的SG比较少,厂商基本都把重点放在了游戏本身的内容上,而不是一些博人眼球的无关因素,这才是纯粹的游戏展,体验非常棒!