今年3A级游戏的销售情况很不理想:《看门狗2》在英国的首周销量比前作少了80%;《使命召唤13:无限战争》和《羞辱2》的首发也不如前作火爆;而遭到两大FPS劲敌夹攻的《泰坦陨落2》同样受到重创。另一方面,全球最大的实体游戏零售商GameStop将2016第四季度的收入预期下调了5%至10%,并指出11月的游戏收入出现了两位数的缩水。个中原因可以归结为两点:
首先,原来越多的人选择购买数字版游戏,而不是实体光盘版。数字销售额的日益增长必然蚕食实体销售的市场份额。这一转变影响到整个游戏产业——游戏发行商固然乐于接受,因为省下了大笔库存和物流开销;但购买数字版游戏的玩家无法将旧游戏变现,用于购买新游戏,这直接影响到新游戏的首发销量。而全球经济形势的恶化更是让局面雪上加霜,核心消费群体再也不能毫无顾忌地购买新游戏。
更重要的是,繁忙的成年玩家没有足够的时间玩游戏,而仅有的一点时间又被《命运》、《使命召唤》、《最终幻想14》和《魔兽世界》等不断升级的老牌超级MMO游戏所占用。他们对新游戏没有欲望。与提供几周甚至几个月娱乐的普通3A级游戏不同,超级游戏天生具备卓越的“留客”能力——交了年费不能不玩,出了资料片不能不买,加上服装、道具等氪金选项,玩家们的业余时间和零花钱被轻易榨干。超级游戏刚刚兴起时,用户还局限于核心玩家。如今,它们正对普通休闲玩家下手,抢占一般游戏的市场。面对游戏制作预算节节上涨,市场却没有相应扩大的现状,新游戏很难从超级游戏口中分到一杯羹。
能创作出让玩家连续投入几年的迷人游戏,这样的公司有资格分到最大的蛋糕。让人担忧的是,这将把3A甚至2A级游戏制作公司逼上绝路,让他们不惜投入巨资,越级挑战超级游戏的开发、营销和长期运营。但是,这么做的风险远远高于制作3A、2A级游戏,又有几家能获得成功?
总之,超级游戏的统治能力及其对3A及以下级别游戏造成的威胁把成功难度提高到令人发指的程度。最后,PC与主机游戏市场的结局很可能和手游市场一样——少数游戏长期攫取大部分利润并将其转化为进一步争取玩家的资本,而新游戏只能在巨人的餐桌下捡拾残渣度日。
这样的未来惨不忍睹。不过,如果3A级游戏无法在2017年扭转局面,我们将不得不接受这样的现实。届时,游戏实体零售业会彻底倒台,而大批游戏工作室和发行商也要被清洗出局。首发失利不单是几款游戏的问题,预示着游戏市场将风云突变。