7月5日下午的PlayStationVR体验会惊喜连连,《遥远星际》7月20日国行版发售、4款国产游戏《奇境守卫VR》、《梦幻垂钓》、《音姬》和《开心鼓神VR》也即将上市。
《奇境守卫VR》由上海钛核网络打造的VR塔防类游戏,目前有弓箭手、火枪手、法师、傀儡师四种职业,最多允许三人联机游戏。《奇境守卫VR》已经于6月27日登录索尼平台,售价19.99美金(约合138元),发售首月Plus会员劲享8折优惠。
相信玩家老爷们有不少是塔防类游戏的忠实爱好者,而一款丰富耐玩的VR类塔防游戏又会是什么样的游戏体验呢?本期【论道】邀请到了来自钛核网络科技的创始人张弢先生,为我们分享钛核网络的VR游戏作品《奇境守卫》的开发流程和相关细节,以及自己的创业经历,为VR游戏开发团队提供一些启示。以下是张弢先生对一些问题的精彩回答。
目前开发团队的规模和配置大概是什么样的?和开发传统手游端游相比有什么区别吗?
张弢:目前VR游戏还处于一个早期发展阶段,游戏的复杂程度相较之前制作的大型MMORPG都有很大不同,所以在人员的配置上也很不相同。
首先,在策划层面上就存在着较大不同,VR游戏团队设计师更多偏向于游戏的玩法设计、观感设计,而很少会有数值设计。而从技术角度来看,也有很大的不同:原来做MMORPG的团队,服务器端程序员会占很大比重(一半),但在VR游戏制作中,这一块的人员配置就会相对较少。而更多的团队人员会注重与Gameplay与最基本的3C(Controller、Carmera等),因为这是最基础的与实现游戏玩法相关的东西。谈到美术层面,二者没有太大的不同。
目前市面上VR游戏的玩法类型还比较少,当时是怎么考虑要去做一款塔防类VR游戏的?
张弢:做VR游戏会是一个让中国与欧美同时起步,齐头并进的好机会。大家都处于同一起跑线上,而这坚定了他想要做一款属于自己的VR游戏的信心。而《奇境守卫》就是这样的一次决定和创新:这是一款在其他平台上都实现不了的、充分利用所有VR特性的产品。
《奇境守卫》最初的PhotoTab很简单,即一个人可以在不同的位置上去射击,而把塔防的规则套入后,基本不需要文字,玩家就能很好地理解游戏本身的规则。而在不停地扩展后(加入更多职业、AI以及地图和玩法),《奇境守卫》就渐渐形成了完整的游戏体系。可以说它是一个脱胎于塔防类游戏的全新的游戏类型。
而想到做《奇境守卫》这样的塔防类游戏有以下两个原因:一是游戏类型十分适合其设计团队,团队内大部分人都有射击游戏设计经验。二是这个产品是一种可以慢慢成长的游戏形态,与故事线自成整体的RPG游戏不同,这款游戏可以在整个生命周期里不断添加趣味性和玩法而不破坏其内核。而希望其跟随整个开发团队一起成长也是选择《奇境守卫》作为第一款开发产品的原因之一。
《奇境守卫》是通过哪些设计去丰富玩法的? 如何避免其体量小和复玩率低的问题?
张弢:《奇境守卫》最初就是一个体量很小的游戏,在最初上线的时候整个游戏只有两个游戏和一张地图。但受益于其可以不断成长的游戏形态,《奇境守卫》从小做起,慢慢发展成现在体量较大的版本。现在游戏有5个可选职业以及4张游戏地图,而之后每月一次的更新频率也将对这款游戏的体量进行保证。
目前许多VR游戏仍处在Phototab的阶段,许多游戏仅是丢出一个新颖的体验,而并没有过多地考虑复玩率的问题。而《奇境守卫》则通过添加多人要素来保证游戏的复玩率:当一个人在虚拟世界中体验游戏时,将很快对设计者带来的玩法感到疲劳,兴趣也会快速流失;而当玩家和朋友一同在虚拟世界中体验时,游戏的乐趣和玩法都会呈几何级数地增加,而这也将极大地提高游戏的体验时长和复玩率。
《奇境守卫》最终的游戏形态会是什么样的一款游戏呢?
张弢:希望《奇境守卫》这款游戏在未来1到2年能成长为一个大体量的游戏,预计在1年后,游戏会具有10个职业,10张以上玩法各异的地图。而游戏最终形态应该会是一个很综合的游戏类型,能让玩家在这个游戏框架下拥有多样化的游戏体验。目前游戏只有塔防玩法,而未来预期会加入多人合作甚至多人对战的游戏机制,而游戏最终会像是TeamFortress或是OverWatch这样,不单有属于自己开发的游戏内容,还会有来自于玩家通过半开放游戏形态添加的Mod等游戏内容,从而成长为一个更加优秀的游戏。
和传统游戏开发流程相比,VR游戏的流程跑下来有什么不同吗?有没有哪些环节是需要特别注意的?
张弢:最关键的一点是游戏设计方面,因为VR游戏仍然处于早期,有非常多的游戏内容需要去尝试。建议用Phototab代替Paperwork,即用可以玩的游戏原型去代替传统游戏开发中的纸面工作。每个设计仅在脑内是无法被验证的,设计者必须要将其实现并运行才能知道这个设计是否真正适合VR。未来VR基本操作逻辑、基本玩法等成熟、定型后这方面的探索工作会相对减少,但在近两年仍是最重要的一点。