【作者:蓝某糕(落日)】
本帖教的东西明显,就是如何用触发器功能实现奖池抽奖,本帖会教3种可行的不同思路
1.小奖池抽奖(适用单副本结算奖励、宝箱开启奖励等)
视频中所看到的奖池就是这一种啦
思路:用频率表示概率 。创建一个容量为n的道具类型组,其中道具类型A、B、C…占容量分别为a、b、c……。执行【抽奖】动作时从道具类型组中随机选择一种作为本次抽奖所得的道具的类型,则,
a+b+c+…=n,抽到道具类型为A的概率为a/n,抽到道具类型为B的概率为b/n,抽到道具类型为C的概率为c/n…
(等等,怎么感觉在哪里见过……没错,关键就是运用概率初步&频率表示概率的原理)
思路没看懂,没关系,我们看一下触发器
首先,我创建了一个名为【常用奖池】的道具类型组,并且在其中放了10个道具类型量。
触发器解读:当指定掉落物(即抽奖用货币)进入区域时,进行{该掉落物的数量}次动作组A,并销毁掉落物。动作组A:在事件中位置创建一个掉落物,类型为【常用奖池】中{随机编号}对应的道具类型
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就这么简单
在该触发器中,当动作A执行时,会在【常用奖池】中随机挑选一个道具类型,这意味着该道具类型组中所有道具类型被选中的概率是均等的
而在【常用奖池】中,
白色品质道具占5份,紫色道具占3份,金色道具占2份,共5+3+2=10份
选中概率均等,则
选中白色道具的概率为5/10即50%
选中紫色道具的概率为3/10即30%
选中金色道具的概率为2/10即20%.
因此,玩家将会按照以上概率获得相应的道具。
而执行{该掉落物的数量}次动作组A,每一次执行都是一次独立的事件,互不影响。
这就是第一种方法力,事不事简单还好上↑↑!(喜!
有的人可能要说了:“啊你这方法也太鸡肋了,我想让金色道具概率0.001145%怎么办,我不得搞一个10万容量的道具组吗??而且你这概率还不好变!”
这就是第一种奖池的局限性所在了,对于简单的抽奖完全够用,但如果是那种精细化的就不太行了,但第一种奖池的优点也有:可以连抽,就如视频中一样,我一次丢几个就是抽几回。
那我们来看第二种吧!
2.不小的奖池抽奖(适用于大型奖池如祈愿活动)
思路与第一种相同依然频率代表概率
思路:赋值变量h为0~m中的随机一个数
进行判断,
当0≤m
当a+1≤m
中间以此类推…
当b+1
注:a,b,…,c均为整数,且a+b+…+c=m
看触发器吧
对于a≤b
动作组【奖池一】【奖池二】【奖池三】为展示,参考动作组A,基本一样,把道具类型变了就行
在该触发器中,当【奖品序号】为0~399间的数时,奖品为白色品质,当【奖品序号】为400~699间数时奖品品质为绿色,当【奖品序号】为700~999间数时,奖品品质为紫色,当【奖品序号】为1000时,奖品品质为金色
奖品序号[0,1000]
故玩家获得4种品质的奖品的几率分别为
399/1002≈39.92%
299/1002≈29.98%
299/1002≈29.98%
1/1002≈0.09%
怎么样,这概率够水不
有人可能又要表示了:“很满意,但是不搞点保底,说不过去吧?”
嗨,这个我懂,早和你想一块去了,搞个保底,然后这样保底歪heiheiheihei~
那么,保底应该怎么做呢?
3.保底
不详细说了,在原有基础上加点触发器,搞个数值判断即可
声明变量p,默认0
事件:掉落物进入区域1
条件:p≠1000
动作:赋值p为p+1
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事件:游戏每运行0.05秒
条件:p=1000
动作:赋值p=0,关闭触发器组1(触发器组1中为常规抽奖),打开触发器组2(特殊保底)
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触发器组2中触发器
事件:当掉落物进入区域1
动作:创建【金色品质道具】
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