游戏说:光环纪之游戏成功的元素(三)

经过两期的内容,相信不管你是玩过《光环》这款系列游戏的,还是没玩过的朋友,应该都对这款游戏有了一个比较系统的了解了,说了那么多人物关系、剧情套路,我想在这一起给大家稍微讲点不一样的。诚然,《光环》系列如此的受欢迎,除了本身人物塑造、剧情设定非常优秀之外,它在其他方面,比如游戏性上、游戏创新上都有着很大的成功,这期《游戏说》,我们就来说一说《光环》成功的元素都有哪些。


几个史诗级的设定

1、四人分屏对战

这一点,倒是多少跟当时我们所处的时代不同有一点关系,当年《光环》推出四人分屏对战的时候,我们估计正在网吧里面玩着《CS》,而不管你是亲身经历还是在杂志、互联网都可以了解到,美国家庭对于聚会(party)的热衷,那么这么一款带有分屏战斗的游戏,自然会成为聚会中的新宠,尤其是在一群熊孩子都参与的家庭聚会中。

2、双线剧情的设定

2004年,《光环2》正式上市,而在单机游戏剧情中,它划时代的在FPS游戏里使用了双线叙事,并且是以游戏中反派“星盟”。在玩家多样化体验方面是有极大好处的,比如在剧情上,我们知道了,所谓的敌人不仅仅是一群在说什么都听不懂的怪物,敌人也是有智力、能力、也是有人性的。也有所谓的相对的“好人”。一下子就扩宽了游戏的世界观,也加入了新鲜感与趣味性。


3、引入了联网对战

《光环》在第二代的时候引入了Xbox Live联网对战,这是微软做出的一个至关重要的商业决策。本身二代的多人对战本身就是在初作基础上的再改进,网战又进一步放大了多人对战的魅力,在原有最基础的游戏乐趣之外加入了对玩家黏性更高的人物成长和好友对比。于是,在联网时代,《光环》再次大放异彩。而在那个年代,微软在联网对战服务器假设与增强用户体验与服务质量上面,确实有着先天的优势与提前布局,所以这也是游戏火爆的原因之一。

2005年,次世代主机XBOX 360曝光,而原本计划在XBOX平台上推出的《光环》3也被强行拖到了XBOX 360平台上。跟所有被迫跨平台的游戏一样,《光环》3的图像质量并不算过硬。但是本作还是继承了光环系列史诗的剧情和精彩的多人对战。不过恰逢这一年,《这就是命》7(COD系列)的横空出世,确实也对《光环》造成了一定冲击,不过独占光环在这一刻起到了关键作用。另外可以补充一句“《光环》的载具驾驭起来相对简单而且可以搭载多名队友,这在当时看来是非常有乐趣的一种玩法。”


4、多样化的游戏设定

创建了很多主机FPS的设定,自动回血(喘气大法),一键手雷,双武器组合,适合手柄的大准星,护盾的出现,30秒战斗等等都为后来FPS类游戏的发展提供了很多经验。而很多人会以为所谓的大准星,红屏回血,二把武器设定都是COD的原创,其实是反过来了。

《光环》最突出的贡献其实体现在了主机FPS游戏。用过上一代主机玩过FPS游戏的玩家一定能理解,你用鼠标键盘玩射击游戏的精度,跟你用手柄去玩的精度是完全不一样的。虽然在PS末期已经有厂商解决了手柄玩FPS的问题,但关卡设计为手柄优化和智能化的自动瞄准这些东西都是后来才出现的,在当时那个年代,用手柄玩射击游戏简直就是一种煎熬,所以大准星的出现,稍微解决了玩家们的痛苦。

直到2000年,FPS领域所有重要的进化都出现在PC平台上,而且一直是针对PC玩家的习惯设计的。现代FPS那种强调贴身近战的风格完全是由于手柄的存在而发展出来的。如果没有《光环》,那么FPS 在游戏机上的爆发就要推迟很久。

而手柄相对于键盘来讲,它的优势在于运动设计,所以《光环》为了能够物尽其用,强化了游戏中近战模式,又加入了“物理与能量”俩种武器类型。能量型精度低射速慢,但是能破盾或者有特殊效果,物理型要么精度高要么射速高,适合攻击无防护的敌人。这其实就是RPG的设计思路,必须针对不同敌人和敌人的不同状态换用魔法和物理攻击,战术比射击技术更重要。

游戏中对于难度的选择也能让玩家在体验上更具层次感。高级难度下的AI令人恐怖,敌人随时变化的兵种搭配非常有压迫感。面对不同的敌人,是必须要进行不同的武器组合与战术组合,是要远攻还是要近距离肉搏?或是破盾慢慢跟敌人消耗?这些都是十分有趣的组合。


成功并非一朝一夕

不去细想,你可能一直以为自己喜欢《光环》,只是因为游戏剧情,只是因为“士官长”或是其它游戏人物,其实看来,一款游戏能如此的成功,并且还能够保有生命力的发售续作,这不仅仅是一朝一夕得事情,最重要的就是游戏的质量是否过硬,是不是真心再为玩家考虑,很巧,《光环》做到了这一点。

PS:游戏独占使得很多玩家并没有亲身体验过“士官长”的魅力,不过在手游端,有俩款《光环》游戏,还是值得推荐下的,虽然主角不是“士官长”,但是游戏很好玩,这里可以给大家安利下。

 《光晕:斯巴达攻击》

《光晕:斯巴达突击》


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