游戏说:新春十连开 你开到了多少皮肤?

时间匆匆,岁月如歌,欢乐的时光总是过得太快。怎么就开工上班了呢?其实我还沉浸在新年的“夜夜笙歌”之中,一看日历,转眼就到了新年后上班的第一周。不要幸灾乐祸,这月就28天,学生党们也要开学了吧。

抽卡

说到与新年相关的话题,就跟我今天的标题一样,少不了新年抽皮肤、十连开等等游戏抽奖环节,不论是LOL、守望、CSGO等等,相信不少玩家都有接触到,有的人一击即中,抽到了自己想要的皮肤,有的人花了不少钱,却始终抽不到心仪的那一款皮肤。这期的《游戏说》,我们就来聊一聊这个“十连开”,也就是“开箱子”的心理原理。

你可能被游戏厂商耍了

在面对抽奖这件事情上,不论你是因为游戏还是现实中的抽奖,其实大家都是一样的,那就是“侥幸”心理,万一下次我就抽到了呢?万一我下次就出传说了呢?

斯金纳箱

早先,我有提过一个名为“金纳箱实验”的东西,他其实已经解释了开箱子、抽卡背后所蕴含的心理学原理。这次呢,我们来详细解释下在不同的环境条件下,会产生那些不同的结果。

行为心理学有一个著名的斯金纳箱实验。通过将小白鼠放入一个箱子中,并在箱子中设置有一个按钮,用于控制投放食物或者控制是否通电电击小白鼠。

实验1

每次按下按键即掉落食物→学会了按按键

实验2

小白鼠不按下按键则箱子通电→学会了按按键

实验3

一开始一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可掉落食物→学会了间隔1分钟按一次按键

实验4

按下按钮概率掉落食物 → 学会了不停按钮

通过反馈激励,小白鼠学会了按按钮。

然后,如果停止激励呢?

侥幸心理

实验1

每次按下按键即掉落食物(学会了按按键)→ 当掉落食物停止时,小白鼠的行为逐渐消失

实验2

小白鼠不按下按键则箱子通电(学会了按按键)→ 一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失

实验3

一开始一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可掉落食物(学会了间隔1分钟按一次按键)→当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失。

实验4

按下按钮概率掉落食物(学会了不停按钮)→当不再掉落食物时,小白鼠的行为消失速度非常慢

结论:

开箱子

而所谓的“开箱子”就是简单的正反馈让玩家自己学习到了点击这个行为,通常是无法持久的,上瘾性比较低。然而这个实验告诉我们,随机正反馈习得的行为最为强烈,就像是实验4那样,所以这就是为什么现在很多游戏都要做随机开包,强化,开箱……这样久而久之,玩家就会对这种随机行为产生瘾头,而那些自控力差一点的,很可能会让你花掉所有的钱。这也是万恶的赌博所采用的常用套路。

扭蛋同样也是类似的产物

扭蛋,又称为转蛋或胶囊玩具。一般是把多个相同主题的玩具模型归置成一个系列,分别放入蛋状的半透明塑料壳里,并添加相应的说明书然后放到对应主题的扭蛋机中,通过投币或插卡随机抽取的方式进行售卖的商品。因为它具有随机性,而且无法预知购买的是本系列中的哪一个玩具,所以与好友共同收集与交换的乐趣也就随之而来了。

扭蛋

而这种机制同样也被应用到了日本很多的卡牌游戏当中,日本卡牌游戏中常将这种“扭蛋机制”称为Gacha,究其本质和我国网游中随处可见的开箱子是一样的,都是让玩家在未知结果的情况下赌一个最好的结果,所不同的是由于Gacha是依靠组合获取一个特殊的奖励,开箱子则大都有直接的目的指向,这样这个过程其实就被区分开了:在开箱子里,一般直接就能看到结果。而对Gacha来讲,过程则比较多样......相比从游戏设计和玩法来讲,都要丰富一些。

但就跟上面我们说的一样,扭蛋虽然与开箱子相似,却还是有一些不同,他们虽然都是支付固定的费用,从一个已经事先决定了产出物和几率的列表中,获取奖励。通常这个列表的产出物是玩家可知的,而几率是不可知的。相同的机制下,两者不同之处反而体现在你在“抽取”之前。“扭蛋”就是拍钱抽卡,扭蛋机就在那里,玩家随时可以抽。而游戏中的“开宝箱”呢,在你想“开箱子”之前,你至少需要一个宝箱吧?

宝箱

那么宝箱从哪里来呢?那可能就需要你在游戏中完成各种各样的任务,达成一些成就等等.....而正是这个获得宝箱的过程,就是与“扭蛋”最大的不同。

像是我们熟知的国产游戏,它们往往会在“开箱子”这个设定中,额外加一些元素。比如,把付费要素包装成一个较温和的表现方式。比如补给箱、英雄令等等听起来“很有档次”的名字,而不会直接告诉你,花钱就开,没钱就走这样粗暴的表现方式。

或者,通过控制宝箱物品产出,控制物品的产出量。这个就很好理解啦,比如说增加你获得宝箱的难度、数量,甚至是在掉稀有物品的概率上,进行一定的改变,要不然像是对于“开箱子”这件事上,玩家们常说“脱非入欧”呢?

脱非入欧

正因为日本gacha游戏几乎从第一天开始就是卡牌游戏。在此之前已经有实体的扭蛋机,有实体卡牌游戏。玩家在心理上其实已经接受了付钱抽卡这样的扭蛋机制。同时卡牌表现形式天然带有的收集要素和观赏性在一定程度上也能缓解玩家抽到不想要的物品时的负面情绪。

像是国产游戏,许多玩家都是一边骂一边往里扔钱的态度在玩游戏的吧。就像是对《阴阳师》SSR的执念一样。而为了填补玩家心中的不满情绪,所以很多的游戏策划才会将游戏的付费点设计的比较“花哨”,而不是单纯的告诉你,我这个就是这么多钱才能抽出来,既给了你希望,又能够挖掘你的付费意识。

SSR

所以,春节你是否已经不自觉的陷入到了那些眼花缭乱的“开箱子”中呢?抽到了多少皮肤?拿到了多少传说?现在想想,有没有那种被当了小白鼠的感觉?不过,如果你真的抽到了你特别想要的那一款,那份喜悦或许也值得了。前提条件是,还有钱坐公交车车回家吧?

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