游戏说:善与恶 你会选择哪一个?

在游戏世界中,我们时常扮演着形形色色的人,有些游戏中,我们扮演的角色会成为“救世主”,全世界、全人类的安危,往往寄托在了你一个人的身上;有些游戏中,即使不是拯救世界,但你也一定是一个有能力而又有人格魅力的代表人物。我想可能很少有人会在游戏中问自己一个问题,我扮演的这个人,他/她到底算不算是一个好人呢?这期《游戏说》,我们来聊一聊游戏中关于好人与坏人的话题。

游戏中的伪善面具

诚然,在现实生活中,我们一定会被冠以“好人”这样的标签,可能是因为“人性本善”,当然我觉得更多的也可能是因为来自法律与道德的约束。因为“怂”啊,我想没人想要被别人当做一个没道德的人,也不想成为一个“狡诈恶徒”吧。

但是在游戏世界中呢?世界是虚拟的,故事也是虚拟的,游戏中的社会虽然看似真实,但实际却是虚空一场梦,但总有一些游戏实际上也反映与影射了真实的世界,那么在这一个看似“真实”的世界中,你还会选择做一个好人么?你是真的善良?还是说平时你只是带着一个伪善的面具?

好人与坏人路线 路是自己选的

这个算是游戏中的一个设定,在一些游戏中其实已经面世很长一段时间了。其实就是游戏设置了俩种不同的路线供玩家选择,一条可能是大杀四方,为达目的不择手段,这条路线简单而又粗暴,战斗的刺激与爽快成为主流,而为了达到目的,游戏中,玩家经常要虐杀、欺骗NPC,无论NPC是好是坏;这就是“坏人路线”。

而另一条路线则是游戏将会限制玩家的种种能力、技巧,你可能没法虐杀怪物,可能真个游戏主线,你都得保持低调,普通到跟正常人无异,有超能力却不能使用,即使面对游戏中的坏人,你也不能“有仇报仇”,而这条路就是“好人路线”。

这俩条路线,游戏会在开始的时候就告诉你,并让玩家自己进行选择,俩条路线最终往往会对结局或者你的冒险旅途产生重要的影响,很多时候,当你前面选择了畅快而又毫无约束的坏人路线,往往结局都是惨淡收场,而且游戏中几乎没有人愿意帮你;反过来,你选了前期的束手束脚的游戏方式,但往往你会在游戏中得到很多人的帮助,而且结局往往也会归于Happy ending。

总要有一个选择

不知道有多少人玩过《羞辱》系列,还有《声名狼藉:次子》《孤岛惊魂》等...其实或多或少,这些游戏都加入了“好人坏人”的道德系统,而且当你仔细体验下来,你绝对会有不同的体验。

《声名狼藉:次子》是Sucker Punch开发的一款动作游戏,于2014年3月21日(美版)发布,是一款PS4(独占)游戏。本作采用新主人公戴厄辛·罗尔(Delsin Rowe),主人公生活在西雅图市郊区,是当地氏族的成员,在一次车祸事故中,一辆押送犯人的DUP运输车失控,几名拥有超能力的生物恐怖分子从车内逃脱,主角在与其中一名超能力者汉克接触中拥有了烟雾能力。

在随后的DUP带领人手检查事故现场中,DUP领导者奥古丝汀认为与逃犯汉克相处过的戴厄辛有所隐瞒,她不但使用超能力拷问戴厄辛,还殃及许多普通百姓--戴厄辛的族人。奥古丝汀的混凝土超能力使戴厄辛的族人体内插入许多坚硬的混凝土,而要取出必须要用这种超能力,戴厄辛和为了拯救自己的族人准备和自己的哥哥瑞吉前往西雅图寻找奥古丝汀。

这款游戏中,道德系统可能会是游戏最浓重的一个设计,游戏中的主线任务基本是线性叙事,完成一个任务之后紧接着就是下一个任务,不会有同为主线任务、先做哪个后做哪个的选择。另外,一些主线任务要求完成清楚敌人基地的副任务才可以执行。根据玩家正义或是邪恶,会有主线任务内容的不同,而根据主角是英雄还是恶人,游戏的方式也会不一样,学到的技能也会不一样,甚至游戏整体的风格都会发生变化。

而游戏工作室的负责人曾经在对话中谈过这个善恶设定。他说:“善恶的区别是非常明显的,而且影响到如何取得连击点数来激活因果炸弹的招数。我们已经知道,如果你是邪恶的,你依靠击溃敌人取得点数。当你是善良的,你依靠让敌人丧失战斗能力来获得点数。当你点数收集到7级,你的因果炸弹招数就会被激活。有趣的细节和明显的区别是保持连击点数的条件。当你是邪恶的时候,你就会有时间限制。如果你不在一定时间内击溃敌人,你就会失去连击点数。而当你是善良的时候,你有大量的时间,但是你不能犯错误。如果你击溃敌人,连击点数就会消失。

如果你要使用因果炸弹的招式,这个系统就会很大程度的影响游戏风格。当你是邪恶的时候,你必须做到迅速和致命。当你是善良的时候,你就要非常小心的避开敌人的要害。”而这是游戏中,你必须要选择的,有的人也曾经尝试两个都选,好人坏人都做,但最后的记过反而是两边都不讨好,大大降低游戏乐趣与主角的能力。

而诸如《羞辱》这款游戏,同样是你可以大杀四方,也可以潜行打晕,随着你杀的人越多,结局也会朝着越来越黑暗的方向发展。像是《孤岛惊魂3》中,游戏前三分之二的时间,你都在找失散的同伴,逃离这个岛屿,但是最后会给你一个选择,是跟朋友一起离开这里,做回普通人,还是留下来成为“王”,但条件是,杀了你的朋友们。而这个时候就有矛盾出现了,你是坚持自己的道德,还是选择接受诱惑呢?

道德怕的往往是诱惑

在游戏设计中,往往把情感体验当做是设计中的终极目的与最高境界,让玩家在游戏中产生跟现实社会一样的感情波动,说起来轻松,但其实很难。而像是这种道德设计的选择是一种增强的情感体验。当游戏目的和道德有所偏差甚至相矛盾的时候,你会如何选择。一开始的一些小诱惑、小奖励,可能不足以动摇你的道德观,但当游戏提供的诱惑越来越大时,你还能坚持得住么?

曾经你不会因为1块钱选择违背道德,现在变成了100万、1000万呢?况且是在游戏这个虚拟的世界中,我想没人能够保证自己一定选择坚持。

那么,还是刚才的问题,“你会在游戏中做一个好人么?”

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