游戏说:为什么游戏越难 我们越爱玩?

总有人说,游戏就是拿来玩的,只要玩得开心,玩的爽快就足够了。但现实中,并不是所有的游戏都能让玩家感觉到“爽”,实际上,还有些游戏完完全全就是让玩家“不爽”的,我们经常叫它“虐心游戏”,比如《血源诅咒》《黑暗之魂》《超级猫里奥》《Flappy Bird》等等....而喜欢玩这类游戏的人,也被笑称为具有严重的“抖M”属性的玩家。

血源01

那么,为什么游戏越难,反而越有人爱玩,难道真的是受虐属性?我难你就飞盘呀,为什么还要玩?其实从心理学角度来看,这种心理反而是一种追求自我满足感的正常表现。

潜藏在内心中的需求

许多我们耳熟能详的游戏都具有挑战性,但玩家为何要喜欢一款会令人备受挫折的游戏呢?那些让我们备受挫折的游戏都有一个共同点,那就是——难。并且这些游戏似乎违背了游戏设计中,关于游戏循序渐进的难度规则与玩家是否投入的沉浸感。但实际上,虽然难度会影响玩家的上手与投入,巨大的挫折感会让玩家感到毫无成就感可寻找,但实际上,在某些情况下,挫折感有时候会转变成巨大的满足感,让玩家更愿意去接受这些很有挑战性的任务。

挫败

心理学家认为,玩家之所以对难度超高的游戏乐此不疲,源于“内在需求”——强烈渴望朝着某个目标取得进步,不需要任何外在奖励。换句话说,如果你做某件事时不考虑自己是否会有回报、认可或者其他形式的奖励,那么你就受到了内在动机的驱动。就像是在“血源”“黑魂”中一样,BOSS是从来不掉任何武器或者装备的,除了会给你一小部分的“魂”外,几乎毫无奖励,既然什么都没有,又非常难,为什么你还要去打?当你被BOSS虐了千百遍之后,你心中想的我一定要打过它,而不是打过它我就能获得“神级武器”了等等...

血源03

最大的需求是:成就感

而根据自我决定理论,人类的普遍心理需求可划分为三大类:

自主:人们渴望着能够按照自己的意愿行动或者作出选择。这就促成了为何最近几年沙盒游戏、多结局游戏成为了玩家们热捧的对象,因为命运掌握在自己手里的感觉,真好。

互动:人们渴望着能够与他人获得联系与交流的的机会,也希望获得某个人或者某个群体的认同。这一点就很好理解了,现实社会怎样我并不知道,但是在游戏里,你不会希望自己是孤单的一个人。

竞争:控制或影响事情的发展,最终满足自身的欲望,简单来讲,其实就是自我成就感的满足。马斯洛认为,人类最大的满足感来源于自我实现。从玩游戏的角度来说,最大的快乐来源其实就是:我真的觉得自己很牛X。

PK

而这种自我认同感在什么时候最强烈呢?经常是在游戏中你战胜了旗鼓相当的对手,当你完成了一次反杀等等...都算是成就感的满足,不过,当一个人战胜自己的极限的时候,他才能够从内心里认同:我可真牛X。

明知做不到却依然还想尝试

即便知道自己可能拔不出来石头中的剑,但仍然想要尝试着拔出来,因为“拔”的动作很简单,而且“拔”的成本非常小,这就是设计师杰西·谢尔提出的“石中剑效应”。这一点,在很多虐心游戏中就很常见了。

石中剑

相比精心设计过的烧脑游戏,《Flappy Bird》和《别踩白块儿》则是在成功的边缘挑逗着玩家想要胜利的神经。这些游戏都很简单,不会需要任何复杂的操作,你可能只需要控制一两个键,就能进行游戏。

可真正在玩的过程中,你却发现只要再快那么一点点的点击按键,你可能就通过了前方的水管,要是再快那么一点,可能就不会失手按错,点到了白键。其实往往这个时候,你已经陷入了心理学中的心流陷阱。

像素鸟

这些看似没啥特别的小游戏,总是让你感觉难度就好像1+1一样的So easy!但是每一次“Game over”,并不是因为你做不到,而只是犯了低级失误而已。这不是游戏设计的错,你也不会承认是自己“手残”,这是是一次小失误,下次你一定不会犯了,但左后往往结果就是看似单纯、简单的规则,反而让你更容易出错,你一次次的死在了尝试的道路上,但是你会提醒自己“下次一定过!下次一定行”的心理暗示,不知不觉就变成了一个死循环。

血源

但这种石中剑效应是有些小问题的。如果你连续碰壁太多次,可能你就会放弃。所以,你必须让玩家相信自己能够通过努力尝试、思考或训练取得突破。这一点,也非常明显,那些个玩出最高分的,一条命无伤过关的,他们为何有这么强的实力?仅靠天赋?说白了其实就是在一次次的失败中,思考与摸索,最后让个人的操作提升。而游戏给予玩家的成长并不一定仅仅只有装备与等级上的,这里面很可能有耐心、教训以及勇气。

另类的虐心 别样的游戏体验

一般的动作类游戏都会在游戏初始安排几个简单的关卡来让玩家熟悉操作,可《血源诅咒》游戏从第一关的狼人、斧头哥、还有神兽在开始就给了玩家一记痛击,当你开开心心的走出诊所,正想要大开杀戒之时,发现没武器,但是前方有个狼人,你心想:“嗯让我熟悉操作的怪物来了,打死它,一定会掉一些好东西”,上去一顿拳打脚踢,然后发现你被秒杀,送你回家,这时候你一定会想:“这一定是官方设置,为的是让我熟悉流程,拿上武器”,当你再次整装出发,你却发现,你还是被秒杀,游戏的容错率简直低的可怕。说好的主角光环呢?说好的新手引导呢?说好的由浅入深的游戏节奏呢?这游戏还能玩?

怪物

然而,这是这巨大的落差让经得起考验的玩家想要对这个世界一探究竟。慢慢地,你会发现在这个游戏中,每一只怪物都具有逆天的攻击力,但他们的行为模式也都非常规律,在一套攻击之后,往往会留出现硬直,这个时候就是你攻击的时机,枪反、背刺一气呵成,直接带走。而你,在一次次的躺尸之后,终于学会,如何在这个秒人的世界中活下来。

老猎人

这个漫长而艰辛的过程与其说是讨伐怪物,不如说是一种挑战自我的过程,你是否有耐心去对待每一个看起来也许并不厉害的怪物,从“被怪物打败”变成了“对真相的进一步探寻”。死亡不再只是死亡,而是确确实实的通往胜利的大门。这种挫败感为玩家通关之后得到的成就感做铺垫。

虐心游戏真的很难么?没错,它确实很难,但是它带给你的成就感确是一般游戏无法给予的。

PS:如果你想知道更多关于“虐心游戏”的内容,请关注本期的音频节目。

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