游戏说:你喜欢沙盒游戏中的哪些元素

对于沙盒游戏,我想现在很多人都不会陌生,尤其是最近这三年,沙盒游戏已经成为了某些游戏的代名词,你的游戏是不是够大,风景够不够好看,能不能换衣服,能不能造装备,能不能收集物品等等....都成为了衡量一款游戏到底能不能算不算沙盒的标准。那么真正的沙盒是什么样的?你又最喜欢沙盒中的哪些元素呢?这期《游戏说》,我们就来聊一聊关于沙盒游戏那点事情。

所谓沙盒

沙盒游戏(Sandbox Game),算是自成一类的游戏类型,往往包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素。游戏的核心是“创造和改变世界”,游戏通常非线性,并不强迫玩家完成主要目标,玩家可以扮演一位角色(主人公或者创造者),在游戏里与多种环境元素进行互动,可以随意进行破坏,也可以创造事物来改变改造世界。一般游戏地图较大,交互性强、内容多、可玩性高、自由度高是其特点。而在众多网络游戏中,多数游戏开发商将游戏设定在一个故事线当中,或者根据某一部小说、某一段历史、某一段神话故事进行改变而创作成功的,这就将一些情节融入到网络游戏中,使其按照一个方向进行。

而在沙盒游戏之中,像是《GTA》《我的世界》《泰拉瑞亚》《饥荒》《上古卷轴5》《正当防卫》《孤岛惊魂》《看门狗》《莎木》《辐射》《巫师》等等都是其中的佼佼者,但是这些游戏几乎涵盖了所有游戏类型、玩法、模式,可以说,表面上,我们就找到了“地图很大、自由度很高”,这个相同点,那么沙盒游戏中只要够大够自由就能叫沙盒游戏了么?

任务系统

所谓沙盒中的任务系统就是,即使你身处在一个开放世界,但你的感觉就是总觉得自己有事情做,而更主要的是,你自发的想去做这些事情。像是《上古卷轴》《巫师》就是个很好的例子,在游戏中支线任务的丰富多彩甚至让你很容易把主线任务给忘掉。而有些游戏因为题材与过于宣传游戏主题的关系,支线任务有时候反而会成为整个游戏的拖累,有点刻意而为之的感觉,像是《刺客信条》《声名狼藉:次子》的支线任务则都是些击溃多少个敌人或追踪某个人、等单调而重复的任务。

沙盒游戏的特色大多体现在支线任务,比如可选目标和可搜集物品等方面,但这些往往也是最容易破坏沙盒游戏趣味性的元素之一。为一些NPC搜集20个书籍,为某个NPC不停的跑腿送信,这样玩起来一点趣味都没有,从笔者角度而言,这也是我为什么不愿意花费大量时间在网络游戏中,去完成什么跑腿、跑环、收集草药的任务的原因。在我看来,沙盒游戏中最好的支线任务应该能够让你接触到更多的新角色,并体验更多的故事线,而在一个优秀的沙盒游戏中,支线剧情和主线剧情同等重要,甚至有的时候,支线剧情会比主线更为重要。

像是一直在汉化与优化问题上纠结的《蝙蝠侠》系列,他从一代的“阿甘疯人院”开始,就一直在于用支线任务介绍了主线故事中没有涉及到的DC漫画角色。同样是打斗、战斗、暗杀,但是这样的支线任务反而让我觉得,我打怪那么辛苦是值得的。

可变的游戏世界

另一个元素就是,可变的游戏世界,这里面说的可变,是游戏世界因为玩家的举动而改变。在这种游戏里,玩家通常都会具有一定影响世界的能力。比如,在著名的《GTA》中,随着玩家强大,随之而来的帮派组成,当你被警察通缉;在《巫师》中,因为你的举动与选择,会直接造成整个大世界的结局,到底哪方会获得战争的胜利,《我的世界》中,你会创造出什么样的建筑等等...

由于开放性游戏的宗旨就在于让玩家创造自己的游戏体验,所以一个可变的世界就显得极其重要。你会迫切的想知道你的行为会带来什么样的后果,你是为世界带来了大灾难,还是拯救了全人类。而在你做出这些举动之后,其他角色对你的态度又会有怎样的改变?

世界是否丰富多彩

这一点就是刚才我们所说的,游戏世界有多大?而且只是地图大还不行,这个地图当中,他是否丰富?这里的丰富除了人之外,还有很多的元素,比如物品、故事等等...有些游戏地图足够大,但却不丰富,有的游戏世界从这头到地图的那头,你可以很有兴致的一边探索,一边去搜集,而有的游戏到后来,只会让你选择“快速旅行”,但是快速旅行本身就是一种削减沙盒世界存在的系统,能传送,那地图有多大,还有什么用呢?这也是为何,一般沙盒游戏的快速旅行,是一定要到游戏后期,或是在你亲身体验之后,才能够使用的功能。

资源和收集

很多沙盒游戏的主题都是“占领整座城市”,但现在大多数类似的东西本质上也都是些跑腿任务,见得多了也开始觉得枯燥。总的来说,需要在游戏世界中规划自己的资源是一件有趣的事,前提是你的选择要足够丰富,而且要避免枯燥。

在整个收集系统中,这些收集是否存在意义?是否能够帮助玩家理解剧情、或者说在某些特定时间,解决一些事情。这样的收集才显得有意义,反之 ,让你跑腿、买药、去砍树,那不如玩模拟游戏更痛快点。

开放世界是否合理

并不是什么样的游戏都能够成为沙盒游戏,而且时至今日,一款游戏到底算不算沙盒游戏,想做出明确的判断并不是一件容易的事。开放性世界之所以具有吸引力,并不是无脑的让玩家去探索。通常探索的过程是与主角的故事设定相关的,或者在你的探索过程中,你可以对世界产生一定的影响。再退一步讲,至少你能在里面找到随心所欲的感觉。

比如在《巫师3》中,杰洛特的故事虽然贯穿了整个游戏,但你仍然可以找到自己的方式来享受游戏。一款出色的开放性游戏应该有其开放的意义,如果不具备这一点,它就会与自己潜在的主题背道而驰。话不多说,要来盘昆特牌么?

沙盒是否让你感到疲倦?

曾经看过一个人在某乎上的问题,叫“沙盒游戏会不会让人审美疲劳?”题主打了一堆字,总结起来,他就觉得为什么在辐射4里面,就不停的捡垃圾、造破房子,早就不去找失踪的儿子了,与其捡垃圾那么累,还不如去看几部美剧。

而看过几个人的回答过后,答案也就不言而喻了。就拿辐射4来说,玩家完完全全可以只做主线任务,支线你不想玩就算了。而像是其它沙盒游戏也是一样的道理,游戏并没有强制你必须要去做这些你看起来无聊的任务,你完全可以看主线剧情啊。说白了,最后还只是你自己选择了去“捡垃圾”。另一方面,既然是审美疲劳,那么每个人审美观都不一样,又怎么让一个人代表所有人呢?

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