如果我提到动作游戏,我想大家联想到的就是爽快的战斗体验,以及变幻万千的连招系统,好的动作游戏一定会有着出色的打击感,而连招系统的运用会让游戏的打击感更上一层楼。如果你喜欢玩《鬼泣》的话,相信你一定见过有的高玩能将鬼泣的战斗玩出一个新境界,上挑之后就是无尽的空中连招,进退自如,招式炫丽,那时候真的是各种羡慕嫉妒恨。
不过你有没有想到,为什么高玩们能将看似简单的几个动作按键玩出不一样的“新花样”呢?其实一个玩家在打出漂亮的连招时,是手速、反应、出招思路的综合展现,而在其中,有一项比较特别的操作是——“取消”。
这期《游戏说》我们就来说说,动作游戏中的“取消”到底是什么东西。而在这期的音频节目中,我们来看看《战神》《鬼泣》等游戏,它们的“取消”系统是怎么做的,注意收听哦!
“取消”的诞生
“取消”这一概念一开始来自于格斗游戏。准确来说,“取消”系统最早出现于卡普空在1991年推出的《街头霸王2》。在《街头霸王2》的横空出世可谓格斗游戏中的里程碑,成为了格斗游戏的代名词。与前作相比,本作拥有流畅的动作,更多鲜活的可控角色,更好的画面表现,更为流畅的操作手感。系统也变得更为丰富而严谨,逆向判定、上中下三段防守、投技等等,“取消”系统也是由《街头霸王2》首次引入。
但是这个系统其实原本是偶然产物,在开发过程中一度被视为bug,不过在刚开始的时候,开发者觉得这个破绽很难变得实用,所以就保留了它。结果,这个bug就成了“取消”系统的诞生之源。
“取消”的概念
通过在攻击过程输入必杀技指令从而强制结束收招动画,提前发动必杀技,以及跳跃攻击落地会强制结束硬直状态的机制,玩家创造出了新的套路和新的节奏,改变了格斗游戏的玩法。这个意外的产物如今已经成为了格斗游戏的标配,掌握一定程度的“取消”技术也已经成为入门基础了。“取消”系统也在不断发展,连打取消、跳跃取消、必杀技取消……时至今日,“取消”系统的完备与平衡与否,已经成为了衡量一款格斗游戏素质的重要因素之一。
简单些来说,“取消”,即通过玩家的操作,在播放下一个连招动作时,强制结束上一段连招的动作,最后达到快速施放招数,增加连击与打击感的目的。而最典型的例子就是街霸中,当你使用隆的龙卷旋风脚的动作,就能够取消波动拳的动作。
两种不同的“取消”
在动作游戏中,有时我们会觉得这是一个比较模糊的概念,因为它是抽象的泛指而不是某一种具体动作,反过来说,它借由各种动作表现出来:防御,闪避,跳跃,翻滚等某些攻击动作等等。它不仅存在于动作游戏,在格斗游戏中更是有着完备的系统,甚至也在一些射击游戏或者冒险游戏中存在着。
而如果将他们分类的话,大致可以分为两种:完全取消和部分取消。前者指从动作开始到结束,可以从任意一个动作开始取消,当然你也可以理解为“攻击取消”,即取消正在进行的攻击套路,回复到攻击套路开始前的初始状态。
后者指从动作开始到结束,需从满足条件的动作开始取消。你也可以更直观的理解为:“硬直取消”,顾名思义,取消动作硬直。动作游戏(当然不止动作游戏)中,硬直一般是指某一动作发生后,在等待动作结束前输入指令无效的持续状态。不过当然不是全部指令都无效,通过硬直取消的指令,可以强制取消硬直时间。
举个例子可能更有助于理解,《战神》中奎爷的流亡剑的轻攻击是可以在任意时段按防御取消的,这就是完全取消;而流亡剑的重攻击,只有在流亡剑仍未挥出的时候可以用防御取消,如果剑已经伸展挥出,那么到攻击结束为止,都是无法取消的,这就是部分取消。
“取消”系统的作用
不同游戏中取消系统设计都是不一样的,表现形式也不一样。但是仔细归纳起来就是上述的中断攻击、取消硬直。那么“取消”会给游戏带来什么样的影响呢?它的作用是什么?
第一,体现出游戏的流畅度和高响应。这两点对于优秀的动作游戏来说尤为重要,也是其必要基础。如果《战神》里基础攻击无法取消,玩家必须更加谨慎出招和走位,在敌阵中随意出招是无谋且危险的举动——即使一次轻攻击的动画时间也足够敌人攻击了——要随时准备防御或翻滚,而攻击次数要尽可能减少;对阵精英怪和BOSS时攻击的次数也要大幅减少,要提前将攻击的动画时间加入Boss的攻击时机中计算,导致的后果就是游戏节奏的大幅减慢,“回合制”的感觉被放大。
那么反过来想,优秀的“取消”系统加入,就能让我们更加随心所欲地出招,在攻击连段中适时加入防反或者翻滚等,在应对敌人时尽可能减少对游戏节奏的破坏。这就是“取消”系统的作用之一,保证游戏的流畅度、爽快感和高响应,加快游戏的节奏。这种游戏节奏的加快在《鬼泣4》中体现得十分明显,敌人没有办法跟上这种节奏,于是游戏变成了华丽连招的展示。
第二,增加战斗系统的深度,赋予玩家创造力。格斗游戏中一开始曾一度被认为是bug的“取消”,逐渐发展到后来完善的“取消”系统,其中其实最大的推动力就是玩家对“取消”系统的利用和创造。在动作游戏中也是一样的,玩家们可以把原本不能连在一起的招式连在一起,做出原本不可能的动作,使得更多技术出现。《鬼泣4》中很多华丽的空中技术,TS斩、RG滑翔、移动暴风雨等,其实技术的源头都是来源于跳跃取消。“取消”系统本身不提供技术,它所提供的是可能性。当玩家被吸引,探寻着那些可能,创造出更多技术的时候,正好证明了完备的“取消”系统增加了游戏的深度和可玩性。
如果你想知道游戏实例中,“取消系统”是如何展现的,欢迎大家收听这期的音频节目!
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